Esencia Cruce de Almas

La esencia Cruce de Almas (denominada también Vínculo del Testigo) permite a su creador ver, en un instante aleatorio durante las 24 horas siguientes tras su consumo por otra persona, los pensamientos presentes que tenga el bebedor en ese mismo instante. La duración de las visiones es de aproximadamente 2 minutos y aparece sin aviso alguno para el creador.
Esta esencia es poderosa por lo que a la hora de otorgarles a los jugadores, el director debería pensárselo bastante bien antes de ofrecer la receta. Quizás pueda entregarles un frasco de esencia en un momento determinado pero ofrecerles el conocimiento de la receta y su preparación podría otorgarles demasiado poder.
RECETA
- 1 hoja de Mnema marchita.
- 3 pétalos de loto de vela.
- 100 ml de agua de pozo (pozo antiguo donde muchos hayan jurado).
- 1 gota de sangre del creador (obligatoria; forma el vínculo).
- Una pizca de ceniza de carta de correo postal quemada que haya sido enviada y recibida, independientemente de quien envíe y reciba, pero la carta debe haber viajado un mínimo de entre 8 a 10Km.
Procedimiento: macerar Mnema en agua de pozo a la luz de la luna llena durante aprox 4h; añadir loto y ceniza; cuando la mezcla se realice, introducir la gota de sangre del creador. Filtrar y conservar en frasco sellado. Pasadas cuatro horas tras haber sellado la esencia, esta se tornará de color transparente con un pequeño tono rojizo debido a la sangre, pero apenas perceptible, muy similar al agua. La esencia puede aplicarse antes de estas últimas 4h, es decir, tras prepararse, pero las posibilidades de que cualquier persona en estado mental normal se de cuenta son altas dado que el color original es un tono bastante oscuro. Cuando obtiene su color casi transparente lo mantiene al mezclarse con cualquier otra bebida lo cual lo hace indistinguible una vez mezclado.
El acceso a esta esencia suele poder encontrarse en monasterios o por gente apartada de las urbes que vive en la naturaleza. Su principal uso es para cuando una persona se encuentra en estado de semiinconsciencia los curanderos, sanadores o personas que están intentando curar a dicha persona se la suministren y puedan intentar contactar con dicha persona y poder ver qué está pensando. Fuera de esto, sus usos son múltiples pero las persona que conocen su fórmula no querrán dársela a gente que sepa que pueden realizar otros usos más oscuros de ella. La reticencia será máxima.
EFECTOS
Tras la ingesta de la esencia, los pensamientos de la persona que lo haya ingerido serán visitados por el creador de la esencia en un momento aleatorio y de 2 minutos de duración durante las próximas 24h. El creador de la esencia podrá ver en su cabeza absolutamente cualquier pensamiento que la persona que ha bebido la esencia esté pensando durante esos 2 minutos. Para el bebedor los efectos son transparentes y en ningún momento podrá saber que lo bebió ni que sus pensamientos están siendo profanados por el creador. Por el contrario, el creador podrá tener efectos secundarios. Si el momento de entrelazamiento de almas resulta ser un momento en el que el bebedor se encuentra en sueño, el efecto será el mismo, pero tras dicho efecto el creador sufrirá algunos vómitos y malestares durante las siguientes 24h de forma aleatoria, tampoco serán muy fuertes pero lo sí lo suficiente para que la tiradas de habilidades Atléticas sean penalizadas con +1GD.
SEMILLAS DE AVENTURA
Traición sagrada
En un monasterio, un joven aprendiz ha sido engañado para que bebiese la esencia Cruce de Almas por uno de los monjes. Durante los últimos meses el monasterio ha sufrido tanto robos internos como externos. Se abría una investigación y este monje (venido de fuera) ha sido el encargado de la misma. Tras una investigación de semanas parecía tener un par de sospechosos y tras suministrar la poción a uno de ellos y sufrir las visiones del vínculo ha descubierto que el joven aprendiz está compinchado con una banda de granujas que ha acampado en un bosque relativamente cercano al monasterio, desde ahí esperan a que el joven aprendiz les suministre los objetos que roba y ellos mismos asalten a diversos comerciantes antes de su llegada al monasterio. Ahora, con la verdad identificada han solicitado la ayuda de los jugadores para que se encarguen de hacer frente a los granujas y traigan de vuelta todo lo robado. Si los jugadores investigan o hablan con el monje encargado de la investigación quizás puedan obtener información sobre el brebaje que le ha permitido llegar a dichas conclusiones. O quizás, tras devolver todo lo robado… el monje obsequie a los personajes con un frasco de esencia para que puedan usarlo en algún momento de sus aventuras venideras.
En tiempos de guerra…
Un noble ha recibido noticias que no puede confirmar de que un ejército rival se encuentra de camino hacía sus tierras para comenzar una guerra con él. Las noticias no son fiables al 100% por lo que antes de prepararse para la guerra necesita verificarlo. Para ello ha contratado un grupo de aventureros a los que enviará al otro reino para que ellos puedan comprobar hasta qué punto estas noticias son ciertas, investigando al respecto y verificando a ser posible cuan de grande es el ejército. Una vez lo hayan verificado y regresen, el noble les dará a beber la bebida mezclada con la esencia que ha conseguido y esperará las 24h para poder observar los pensamientos de los jugadores. Si con ello verifica la noticia abonará sus emolumentos a los personajes y comenzar a prepararse para la guerra. ¿Cómo recibirá el reino rival a los personajes o hasta que punto los dejarán indagar? Si realmente el pueblo rival se está preparando para la guerra o ya va de camino… ¿considerara a los jugadores prisioneros de guerra? ¿Podrán los personajes para la guerra antes de su inicio?
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