Nº: 243 . 3ª época. Año VI
General: A nadie más que a ti le interesa tu ambientación Por: Juan Becerril
 
 
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A nadie más que a ti le interesa tu ambientación

Imagina la siguiente situación: un día te calientas, te pones a pensar que serías capaz de crear tu propio mundo ficticio. Y realmente lo eres. ¿Por qué no? No tiene que ser una odisea llena de datos, nombres, lugares, acontecimientos, documentos escritos a mano, ideas en servilletas de papel y notitas amarillas pegadas como recordatorios de revisión. El caso es que te pones y lo elaboras mínimamente, tienes algo que da para contar leyendas, algunos cuentos y buenas historias. ¡Enhorabuena! Tu niño nació.

Además, si nos ponemos a pensar, las grandes sagas que todo el mundo conoce son gracias a esos icónicos autores que un día tuvieron una idea y decidieron plasmarla en un papel. ¿Qué hubiese pasado si esas personas hubiesen decidido pasar a otra cosa y no plasmar sus mundos? No lo sabemos, son futuribles, pero estamos seguros que viviríamos en un mundo un tanto más aburrido…

Volvemos a centrarnos: la cosa avanza, y decides que llevar tu mundo a tu hobby y hacer partidas de rol con tu propia ambientación. Puede funcionar y puede gustar, aunque sea solamente a tu grupo de colegas. Probablemente tengas toda la razón de este mundo: si tu grupo de colegas juega contigo a lo que sea, ¿qué diferencia hay entre un libro oficial y tu mundo si el objetivo es pasarlo bien tirando dados e interpretando personajes?

La partida debería salir genial, pero a veces nuestra propia creación nos ciega la realidad: creemos que es perfecta y no necesita ningún tipo de cambio (spoiler: MENTIRA). Aquí se presentan una serie de consejos que ayudarán a que esa partida con ambientación propia fluya y quien sea el autor pueda mejorar su mundo.

  • De nuevo: a nadie más que al autor le interesa su ambientación (al menos en un principio, claro). Sí, los jugadores podrán disfrutar de la partida, pero su objetivo es disfrutar de las horas que dure la sesión, no explorar el mundo a fondo y conocer todos sus entresijos junto al autor. Partiendo de esa premisa básica, es una partida de rol más, especialmente para los jugadores. No es la mejor opción empezar a dar la turra con detalles de más, ni poner a contar anécdotas sobre la creación en todas las escenas.
  • Ante todo, mente abierta, escucha activa y aceptación de críticas. Independientemente de la objetividad o subjetividad de las mismas, se puede aprender de cualquiera que quiera aportar constructivamente. Puede que no ayude a mejorar la ambientación o el mundo, pero tal vez las habilidades que el rol explota, como la interpretación, se puedan beneficiar. También es importante no replicar defendiendo la obra como si fuese un texto sagrado. De esa forma solo se conseguirá un estancamiento y nada cambiaría, y no es el objetivo.
  • Los cambios en medio de una partida, incluso en medio de una sesión, son posibles, siempre que no trastoquen algo que cambie la trama en la que los personajes de los jugadores están involucrados (directa o indirectamente).
  • Que no haya temor a la improvisación y a añadir elementos a la ambientación. No estaban sobre el papel antes de empezar a jugar, no pasa nada. ¿Cuadra lo añadido improvisando? Para adelante; lo único, un breve detalle: todo lo añadido debería apuntarse, no vaya a ser que luego se olvide y que lo añadido se pierda…
  • Si es necesaria una sesión 0, ofrecer información previa a la partida, contestar preguntas antes de jugar, hay que hacerlo. De nuevo, para los jugadores que se van a sentar a interpretar personajes y a tirar dados es una partida más. La labor de un Director de Juego no cambia en su esencia, independientemente del juego que se vaya a usar. Gastar el tiempo en los jugadores antes de empezar a jugar no es un gasto de tiempo, es una inversión.
  • Durante la partida presentar el mundo es fundamental. ¿Qué tiene de distinto?¿Las deidades o el sistema religioso?¿La forma de gobierno?¿Las leyes?¿Las razas y los linajes?¿La tecnología? Presenta las principales características del mundo en la partida: la gracia de tu mundo tiene que lucirse. Ahora bien, una cosa es presentar el mundo, y otra cosa es detallar como si hubiese que rellenar el monólogo del Director de Juego. Cuidado con el exceso de detalles…
  • Respecto al sistema de juego, es también importante explicarlo suponiendo que haya cambios o sea directamente un sistema nuevo para la mesa de juego. De nuevo: al final no deja de ser una partida más.
  • No tiene que haber miedo a presentar las ideas a gente desconocida. De hecho, es probable que sean más objetivos que el grupo de amigos con el que uno juega cada fin de semana la campaña de los sábados por la tarde.
  • También es algo que se ha repetido hasta la saciedad en varias partes de este artículo, pero es muy importante, quizás el mejor consejo que se puede dar aquí: aunque sea para probar un mundo nuevo y queremos que guste es una partida más. Una de las premisas que jugar a rol tiene es que hay que divertirse; si no ocurre, algo ha fallado, y nadie busca el fallo. Director de Juego: pásalo bien con quien te acompaña en tu aventura.

En definitiva: intentarlo es la mejor prueba que se puede hacer. Hay que abanderar las siguientes líneas: jugar la partida como si fuese una partida "normal", escuchar las opiniones de la mesa de juego, disfrutar, no temer a los cambios y probar lo que sea necesario.

Nota para quien ha leído este artículo: desde esta editorial animamos a la creatividad, a la invención, a que vuele la imaginación, a los experimentos, a disfrutar de la afición y a hacer comunidad con el rol. La única idea que no va a funcionar es la que no se lleva a cabo; es posible que haya una mala ejecución en la práctica, pero no tiene por qué ser el mundo, puede ser el sistema de juego, la forma de presentarlo, la orientación que toma la partida (independientemente del momento en que se cambie el rumbo)... No temas crear algo; teme no haberlo intentado. ¡Ánimo y a por ello!

 
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