Nº: 188 . 3ª época. Año VI
Sistema: Conmutador de expectativas Por: Jacobo Peña Conversa
 
 
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Conmutador de expectativas

Esta nueva mecánica pretende ser útil a Direcciones de Juego con algo de experiencia, para aprender pero que aún no tengan excesiva confianza en sus habilidades para improvisar historias con estructura de paisaje narrativo y sandbox de la nada.

Si bien el estilo de los juegos Sombra les hace desenvolverse con comodidad en aventuras preparadas, al tratarse de juegos con una gran amplitud de recursos ambientales es sencillo crear historias sobre la marcha, en especial en Exo o Pangea, en los que las historias salen al paso de los héroes con solo moverse un poco.

Este "conmutador" pretende ayudar también a mantener la tensión de la partida a través de las expectativas de los jugadores, expresadas a partir de una situación inicial, que es la única que ha de preparar la Dirección de Juego.

¿Cómo funciona?

En primer lugar, la DdJ ha de pensar en cuántas horas va a durar aproximadamente cada sesión de juego. Luego, debe dividir ese tiempo en tres partes, de la siguiente manera:

La primera parte siempre durará treinta minutos.

La tercera parte siempre durará una hora.

La segunda parte es el resto de tiempo de partida, entre la primera y la tercera parte.

Una vez comience la historia, deberás empezar a anotar en un papel el resultado de todas las Tiradas de Acción de la mesa de juego, incluyendo las tuyas, manteniendo a la vista el listado.

Durante la primera parte de la partida, cuando un jugador o su personaje exprese en voz alta una expectativa, como por ejemplo "¡no abráis esa puerta!" (la expectativa en este caso es que puede haber algo peligroso tras ella), "este campo de asteroides es ideal para ocultar piratas" o "creo que el señor Salvador sí está implicado en el crimen", mira el primer resultado de la lista de tiradas y táchalo. Si el número era igual o inferior a 11, eso significa que la expectativa de los jugadores no se cumplirá: no hay nada peligroso tras la puerta. Es decir, durante la primera parte, la mayoría de las expectativas no se cumplirán.

Durante la segunda parte seguiremos el segundo método y cada vez que el resultado sea par, la expectativa se cumplirá; si es impar, se incumplirá.

En la tercera parte, las expectativas solo se incumplirán si el resultado del dado es un 22 o superior. En realidad, es la misma probabilidad que para la primera parte pero a la inversa; hacia el final de la sesión, la mayoría de las expectativas se cumplirán.

Por supuesto, es perfectamente posible que tu mesa de juego haya leído este artículo o que con el tiempo se dé cuenta de lo que ocurre, al verte tomar notas. Una forma de reducir este problema es ordenar los resultados de las tiradas de forma aleatoria o ignorar los resultados de la mesa y tener una lista de tiradas pregeneradas por ti antes de cada sesión que comparar con las expectativas de la mesa de juego.

Recuerda que no importa si se dedican a lanzar hipótesis en un intento de imponer cada jugador o jugadora la suya, ya que es el azar el que decide cuál se confirmará. Y si dos hipótesis son incompatibles, siempre se cumplirá la primera en confirmarse, pudiendo ignorar las que aparezcan después. No te preocupes, porque si usas este método muy ocasionalmente, o muy a menudo, acabarán por ignorarlo.

Explicación

Los jugadores entran a una historia, una escena, un lugar del mundo de juego con unas expectativas sobre lo que van a vivir dentro. Este siempre es así y es absolutamente inevitable. Por supuesto, estas expectativas se confirman o no dependiendo de lo que se encuentren en la propia escena. De manera intuitiva solemos pensar que romper las expectativas de los jugadores es siempre positivo; sin embargo, no nos dejemos engañar por esa idea. No, nadie quiere ser sorprendido siempre, también desea acertar, sentirse validado, pensar que es lo bastante inteligente para descubrir lo que va a pasar.

Así, una buena historia mantendrá un equilibrio adecuado entre lo esperado y lo inesperado, entre la satisfacción de descubrir cuándo un enemigo va a atacar y la sorpresa de que un compañero de grupo muera de repente. Una Dirección de Juego inteligente procurará mantener esa tensión de forma natural, trabajando con las expectativas de la mesa de juego, dando libertad a los personajes sobre el terreno pero poniendo delante de ellos a veces el palo y a veces la zanahoria.

En efecto, las sorpresas deberán ser menores hacia el final de la sesión que hacia el principio. ¿Por qué? Porque los giros inesperados del argumento son más frecuentes hacia el final en las películas pero en los juegos de rol suele suceder al revés, dado que las historias se ven afectadas por la habilidad de los jugadores por descubrir qué está pasando, resolver problemas, encontrar personas, etc. También, porque las aventuras de rol no son guiones de cine y hacer cambios improvisados, y sobre todo inesperados en el último momento afecta negativamente a la trama.

¿Cuál es el objetivo de todo esto, en especial para las Direcciones de Juego menos experimentadas? Ahorrarles recursos de procesamiento mental mientras dirigen la partida, a la vez que van aprendiendo lo que conviene y no conviene hacer a la hora de improvisar historias. Por ejemplo, irán descubriendo cuándo confirmar o desconfirmar una expectativa es una mala idea en base al ritmo de juego o a la reacción de los jugadores, y con el tiempo se aprenderá a prestar atención a las expectativas pero a no confirmar o desconfirmar solo en base al azar.

También se irá aprendiendo por ensayo y error que no conviene tener una serie larga de confirmaciones; que cuanto más concretas las expectativas que se expresen, más interesante es confirmarlas en la primera parte y más interesante es desconfirmarlas en la tercera; o que cuando un personaje está en una situación de grave riesgo para su vida puede no merecer la pena dejarlo todo al azar, si con ello se pagan graves consecuencias por errores leves.

 
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