Forja del Acero
En muchos ambientes de fantasía medieval éste es un tema que muchos autores suelen pasar por alto en aras de la simplicidad, pero en la realidad fue un asunto fundamental del que dependía la supervivencia del guerrero.
En la época medieval el acero distaba mucho de tener la calidad y pureza del moderno. Podemos asegurar que, en la actualidad, nuestro peor acero es muchísimo mejor que el mejor trabajado en dicho periodo; sin embargo, en este momento no ha variado mucho la esencia de su forja. Hagamos un breve repaso histórico para ponernos en situación.
Origen
El hierro ya se utilizaba en el año 5000 a.C., aunque no es hasta el siglo XII a.C. que su uso se populariza y de ahí empieza a extenderse el descubrimiento hasta el siglo VI a.C. en el norte de Europa.
Es en este periodo cuando empiezan las leyendas de armas mágicas realizadas con "materiales divinos", o directamente "forjadas por los dioses", cuando las más primitivas sociedades aun en la edad del Bronce tuvieron encuentros con estas armas de hierro. Este material era más duro que el bronce, hendiendo fácilmente las armas y armaduras hechas de este material, y, además, al ser más ligeras sus usuarios podían esgrimirlas más tiempo. Realmente, las personas de estas sociedades más atrasadas pensaron en que la magia era la única respuesta a este avance tecnológico.
Conforme la cultura del hierro se extiende, rápidamente es adoptada, al ser mucho más abundante en la corteza terrestre, y de más fácil obtención, que el cobre y el estaño, por lo que su acogida por los pueblos fue una consecuencia natural y lógica.
Dando un salto en el tiempo surge el acero como consecuencia del hierro, pero ¿realmente surge? Si nos fijamos, para poder trabajar el acero, es imprescindible una forja de carbón que sea capaz de alcanzar altas temperaturas (su punto de fusión es de más de 1500ºC). La cuestión es que el acero es una mezcla de hierro con carbono. El metal, desde el primer momento que se calienta en la forja, absorbe el carbono como parte del proceso. Entonces, ¿qué es hierro forjado y qué es acero?, no hay una respuesta que nos indique claramente este punto.
Para simplificar, el acero es hierro con un muy alto contenido de carbono, y es aquí donde entra la versatilidad del maestro armero: cuanto más carbono más duro y rígido es el material, y conforme pierde carbono va ganando flexibilidad a costa de la pérdida de su dureza. Y esto nos lleva al siguiente punto.
Características del acero
Como mencionamos antes, las peculiaridades del acero vienen dadas por su pureza (es decir, ausencia de otros materiales contaminantes, como los silicatos) y su contenido de carbono.
Un buen armero sabe cómo eliminar las impurezas del acero, pero ¿qué son las impurezas? Como dijimos antes, el hierro ha de calentarse para absorber carbono y durante el proceso, también, se purifica el material, dado que los elementos con menor punto de fusión se licuan antes, y al golpear el metal al rojo, estas burbujas explotan por la presión (las chispas que vemos cuando se martillea el metal caliente) saliendo del material. Por el contrario, otros componentes presentes pueden tener un punto de fusión más elevado, lo que llevaría a que permaneciesen dentro del metal como burbujas sin alearse, debilitando la estructura integral de la pieza.
La repetición del proceso de calentamiento-martilleo, es lo que va purificando el metal, pero a un costo; en la fragua absorbe carbono, pero al exponerse al aire al rojo vivo, el acero se oxida perdiendo carbono. El maestro armero es aquél que es capaz de acompasar estos dos procesos para conseguir la mínima pérdida posible. Este problema se solucionó en el siglo XV cuando se descubrió la técnica del acero fundido al mejorar la industria y su tecnología. Básicamente, fundiendo el acero, éste puede ser "colado" quitándole las inclusiones no deseadas, dejando el material lo más puro posible (proceso, que se sigue usando hoy en día, pero con mejor tecnología).
Luego está el acero plegado, práctica no exclusiva de Japón, pero que en su cultura fue crucial debido a que el hierro de las islas es de origen volcánico y, por ende, con mayor cantidad de impurezas. Muy pronto se fijaron en que la técnica de forja normal no servía, al estar las armas fabricadas llenas de corpúsculos que facilitaban su rotura, por lo que encontraron otra vía, descubrieron que si cogían acero de muy alto carbono y lo convertían en una lámina fina, la plegaban metiendo sal de potasio entre medias, para que ésta neutralizase las burbujas de oxígeno que quedaban atrapadas entre las capas, pudiendo fabricar armas de una calidad igual a la de sus homólogos europeos (aquí termina el mito de la superioridad de las armas orientales, lo siento).
Por otro lado, está la cuestión del templado de la hoja con su tratamiento térmico y posterior revenido. El tratamiento térmico es un proceso en el que se calienta el metal a una determinada temperatura que facilita las reacciones químicas con el propósito de mejorar su rendimiento mecánico, dureza, resistencia y elasticidad, siguiendo su posterior enfriado rápido, evitando la formación de cristales y otros procesos químicos. Este tratamiento es fundamental en la forja de armas y armaduras y un fallo en este punto seguramente arruinará la pieza definitivamente. Esta técnica somete a las piezas a un gran estrés por sus transformaciones internas. Para relajar este estrés generado, se procede al revenido, un proceso que se vuelve a calentar el metal a una temperatura menor durante más tiempo y no requiere enfriado rápido. Este proceso mejora los resultados del tratamiento térmico anterior, llevando la pieza a un punto de mínima fragilidad.
Ahora bien, según el arma que queramos forjar, el tipo de acero es crucial; supongamos, por ejemplo, que queremos forjar la cabeza de un hacha, nuestro interés es que sea tan dura como sea posible para que no se rompa y mantenga su filo el máximo posible, por lo que interesará un alto contenido de carbono, igual pasa con una maza, pero… ¿y las sacrosantas espadas?
Las espadas son un tema más complejo de lo que puede parecer en un primer momento. En el mundo real, la física que se aplica impide que estas armas sean demasiado pesadas. Imaginemos por un momento, en nuestro mundo, una espada tan grande como una viga (unos 15 kilogramos) afilada. Primeramente, no todo el mundo puede levantarla, segundo, si una persona consiguiese levantarla y golpear, se encontraría con el problema de la inercia, ¡esa hoja podría alcanzar casi una tonelada de desplazamiento! Suficiente para desgarrar los músculos más hercúleos, si no nos arranca los brazos de cuajo, aparte del hecho de que literalmente, volaríamos tras ella.
Las espadas a una mano más pesadas que se han encontrado eran armas de unos dos kilogramos y ya eran difíciles de blandir. El truco, se dieron cuenta los armeros, era aligerar la hoja haciéndola más fina, pero eso implicaba un mayor riesgo de rotura, por lo que las hojas debían ser más flexibles y blandas, pero aun lo bastante duras como para aguantar los impactos para los que estaban diseñadas. Y es aquí donde surge el problema de hasta qué punto de dureza se le puede otorgar a un arma. Cuando golpea una superficie dura, la hoja crea una vibración a lo largo de la misma que disipa dicha energía evitando su posible fractura. Con el paso del tiempo, estas vibraciones causan un fenómeno llamado "fatiga del metal" que invariablemente acabará causando un fallo crítico que partirá la hoja. Y sí, en el medievo era muy normal que se partiesen las espadas durante los combates, tanto en oriente como en occidente, por la calidad del acero.
Reglas
Esto nos lleva al apartado de las reglas. Al ser este juego multisistema, no voy a dar números sino directrices para que los directores de juego más despiadados puedan poner en un brete a sus jugadores añadiendo la calidad del material de sus armas dependiendo del forjador.
Vamos a suponer los siguientes niveles para las piezas:
- - Maestro: el equipamiento es el doble de duradero y tiene el doble de la bonificación normal para el mismo. Su peso se reduce en un tercio, casi parece "mágico". Puede tener el precio que el máster quiera y puede que solo sea fabricada por un puñado de artesanos muy particulares en todo el mundo. P.e. Una armadura protegerá el doble y tendrá más aguante frente al daño, una espada tendrá bonificadores a golpear y al daño por lo fino de su manufactura.
- - De calidad: El equipo tiene una vez y media el aguante y bonificación normal para el mismo. Suelen ser piezas muy elaboradas con mucha decoración, e incluso metales preciosos y gemas. Este tipo de equipo es para gente muy rica ya que cuesta cinco veces el coste de una pieza similar normal. No suele ser muy común fuera de las grandes ciudades y puestos comerciales y es el mínimo nivel a partir del cual puede encantarse el arma. En caso de pifia es muy difícil que la pieza se parta, a no ser que golpee algo mucho más duro que ella.
- - Normal: El equipo estándar que aparece en el sistema de juego elegido con su precio normal. Puede añadírsele alguna fruslería decorativa por una vez y media su precio. En caso de pifia el arma se parte si se saca el máximo posible.
- - Inferior: Es parecido al equipo normal, pero con algún defecto que solo es detectable por un PJ que tenga la competencia en la artesanía requerida y lo busque. En una pifia, el arma tiende a romperse sin remedio, si tiene tirada máxima de pifia, supón que, con una tirada media, clava la parte que sale volando a algún PJ o PNJ cercano y con la máxima se la clava a sí mismo. El precio tiende a ser similar al de las normales o quizás un poco más baratas.
- - Pésima: El arma es mala de narices y se ve a la legua (espadas con un equilibrio pésimo u hojas dobladas al recibir mal tratamiento térmico) pero, en situaciones desesperadas… Su coste es un tercio del valor de un arma estándar y aparte de aplicarse las reglas de pifia de las Inferiores, tiene la mitad de daño de una estándar y dificultad a golpear con ella (el DM puede cebarse con el PJ si compra algo así, ¡lo está pidiendo a gritos!)
Cuando los jugadores vayan a comprar por primera vez a un armero, el máster ha de tirar en secreto por el nivel de maestría del artesano. Un éxito medio crea un armero normal, con equipo de tipo normal y un surtido de saldillo (es decir, de inferior calidad). Un crítico indica que el artesano es de los mejores y puede crear equipo de calidad para los jugadores bajo demanda, tendrá el equipo básico con alguna decoración que lo encarece y un saldillo con las pifias de sus aprendices. Un auténtico maestro artesano nunca saldrá en tirada, son personajes con nombre por derecho propio y encontrar uno de ellos y convencerle de que fabrique algo para los jugadores va a ser una campaña en sí misma, aparte de la suma que les pedirá.
Por otra parte, todas las armas tienen sus puntos de resistencia que indican la fatiga del metal junto a la integridad estructural de la misma. Para calcularla en los sistemas de juego que no lo posean, cogemos el índice máximo de daño y lo multiplicamos por tres, eso nos da los puntos totales de estructura, ahora bien, si el arma tiene alguna parte de madera o material más endeble que el acero, multiplicamos por dos tercios el total anterior para saber su total real (recordemos que ningún arma es más resistente que su parte más débil).
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