La necesidad del dinero en el rol

En ciertas partidas, dependiendo de diversos factores como la ambientación, la forma de llevar la partida por parte del Director de Juego y/o de sus jugadores (de la mesa en general), el sistema o del manual de juego (por poner factores variados), el dinero es un elemento a tener en cuenta. Puede que no se use, y por tanto, no sea necesario llevar las cuentas; es posible que el uso que tenga sea testimonial para determinadas actividades y escenas; también hay partidas donde la economía aventurera es una parte importante de las sesiones debido a la compra del equipo y de los aliados.
En la preparación de las partidas el dinero es una variable a tener en cuenta. Porque como Director de Juego es importante saber si habrá economía dentro de las sesiones que se vayan a celebrar. Si existen dudas sobre su utilidad o su eficacia dentro de la partida, se puede consultar a los jugadores y abrir un debate en los que todos los miembros de la mesa participen y opinen. También es verdad que cada grupo es un mundo, y no siempre tendrá utilidad el dinero (o no se la darán); cada partida es única, y eso es lo bonito del rol.
Como Director de Juego es importante controlar el flujo monetario que llega a los personajes. Suponiendo que el dinero sea relevante en la partida, ese equilibrio monetario no es para que la economía local se desestabilice y estemos pendiente de las variables económicas; ya tenemos suficiente con los telediarios para deprimirnos con estas cuestiones en nuestro tiempo de ocio… Con equilibrio monetario nos referimos a que dependiendo de los objetivos de la partida, darles dinero de más puede desvirtuar el espíritu de la historia.
Pongamos el siguiente ejemplo extremo: los personajes empiezan siendo pobres, y en un mundo de penurias y miserias, no casa que vayan con una bolsa cargada de monedas de oro, plata y platino, salvo que en un inicio los personajes sean ricos por los motivos que sean. ¿Tendría sentido que se encontraran en sus aventuras un tesoro que les saque de pobres por muchas generaciones? Dependerá de la partida; es otra cosa bonita que tiene el rol, las respuestas a algunas preguntas no son absolutas en la mayoría de ocasiones.
Otro punto a tener en cuenta podrían ser las divisas si quiere un punto extra de complicación. Es posible que los billetes y las monedas que los personajes portan en sus bolsas, carteras y billeteras no sean válidas en algunos lugares por los que pasen. Ahora bien, que no sean válidas no quiere decir que haya comerciantes, tenderos, posaderos, hosteleros…que no vayan a aceptarlas. Puede ser que la divisa que portan los personajes sea lo suficientemente fuerte como para que por donde van se la acepten porque es una moneda segura, o quien acepta la moneda se conforma porque luego le sale a cuenta ir a la casa de cambio o al banco con esa moneda extranjera.
Ahora supongamos que el dinero no es importante en la partida. No porque en la ambientación o en el mismo sistema no exista, si no porque para la mesa de juego no supone una variable necesaria dentro de las sesiones de juego. Si no es relevante, no pasa nada, es otra forma de jugar. ¿Qué hacer con las interacciones que sí manejan monedas y billetes? Llevarlas con naturalidad y narrarlas de forma simple. Ejemplo: "Le pido a la tabernera una cerveza para mí y pido lo que el resto quiera"; el Director de Juego podría contestar: "La tabernera te atiende atendiendo vuestras demandas. Cuando os sirve te pide que pagues la cuenta; se la pagas y continúas hacia la mesa que habéis reservado". En este ejemplo se entiende que el dinero existe, pero que el Director de Juego no le da la importancia que podría tener con otra mesa de juego.
Se juegue como se juegue, el intercambio, el trueque y la economía son cuestiones de la vida real que no podemos esquivar en el rol: al final son cosas que podemos extrapolar en las partidas y que sirven como herramientas de juego. El rol no es el único hobby que maneja estas variables; los videojuegos también usan el dinero, los juegos de mesa usan el dinero y el intercambio (se me ocurren tres o cuatro títulos famosos escribiendo estas líneas). Al final, como herramienta para el juego, tiene que ser algo que complemente al juego y ayude a las escenas y a la forma de jugar.
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