Nº: 91 . 3ª época. Año VI
Fauna: La Maraña Por: Rubén Ramos
 
 
    Portada
 
    Redacción
 
    Afición
 
    Ambientación
 
   Reglas
     Acciones
     Armas
     Fauna
 
    Equipo
 
    Sucesos
 
    Aventuras
 
 
 

La Maraña

La maraña es ampliamente conocida por los habitantes de Pangea, y han aprendido a evitarlas con bastante destreza.

Este nombre hace referencia a un inusual enjambre de ofidios que se agrupan en gran número y cuya cantidad llega en ocasiones a formar una auténtica alfombra de escamas.

En dichos grupos, las hembras son, por decirlo de algún modo, las líderes del enjambre, ya que sean cuales sean las direcciones que toman, en apariencia arbitraria, son seguidas (aunque sería más correcto decir "acosadas") de manera prácticamente automática por un gran número de machos. En realidad, las hembras (dos varas y media) son prisioneras, ya que la proporción de las mismas respecto a los machos es de cerca de una hembra por cada cuatro manos de manos de machos (algo más de media vara), lo que provoca una feroz competencia para aparearse con ellas. Una vez preñadas, exudan una feromona que avisa a los demás miembros de manada de su nueva condición, lo que le consigue cierto trato deferente por parte de sus compañeros. Al ser el único ofidio ovovivíparo, no necesitan parar su marcha para que las crías nazcan.

Por otra parte, estas serpientes se reúnen en grandes grupos por los beneficios del número. Además de darse calor mutuo (muy importante para animales de sangre fría) su enorme número disuade a los depredadores que tienen de atacarles (o al menos, de atacarles menos habitualmente que de otro modo harían). No es raro ver a las águilas h´sar (un nombre irónico para referirse a un tipo de águila especializada en la caza de oficios y lagartos) sucumbir si no se andan con cuidado ante los intensos y numerosos mordiscos de estos reptiles, que si bien no poseen de manera individual mucho veneno, las múltiples inyecciones pueden llegar a resultar fatales.

Su alimentación consiste en su mayor parte en insectos, ciertas flores, y en ocasiones, pequeños mamíferos. No son especialmente beligerantes, pero su gran número supone un problema para los poblados, ya que pueden llegar a matar a los compañeros del grakin e incluso algún bebé o anciano desvalido si no se andan con cuidado. La manera de ahuyentarlas es a través del fuego, desviando su curso lo suficiente para que continúen su camino sin perturbar la paz del lugar. Los h´sar, a pesar de ser muy tolerantes con este tipo de animal, tampoco permite que se asienten en sus lugares de reposo, ya que la particular tendencia a utilizar oquedades para dormitar unido a su gran número, provoca que las zonas de almacenaje se llenen de ocupantes indeseables y no haya sitio para guardar lo que realmente se desea guardar.

La Maraña:

FUE */50 (enjambre mediano). RASTREAR 15. SPRINT 10. TREPAR 10. ATAQUE MORDISCO 15.

Veneno: Potencia x3. Si se falla la tirada, se ha de mirar el dado Sombra para observar el número de mordeduras. Si son cinco o menos, provoca mareos, vómitos y una debilidad general durante 1d10/2 jornadas. Si son seis o más, dolores abdominales, diarrea, vómitos, fiebres y en general una sensación de incapacidad para acometer tareas más complicadas que arrastrarse, durante una jornada al menos. En ocasiones extremas (si es un bebe, un anciano o una persona debilitada anteriormente por cualquier razón), la muerte.

 
Sombra    
 
Ediciones    
 
Distrib.    
 
Virtual    
 
Som Con    
 
Números    
anteriores
   
 
« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
¿Quieres comentar algo de este artículo con nosotros?
Versión imprimible