Nº: 55 . 3ª época. Año VI
Sistema: Jugar sin Exo, 2ª parte Por: David M. Cabal Inés «Delfar»
 
 
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Jugar sin EXO
(Segunda Parte)

Cuando ya se acerca el lanzamiento del EXO 3464 ha llegado el momento retrasado por la inmensa cantidad de trabajo de acabar esta segunda parte.

Como se puede uno bajar la hoja de personaje es bastante sencillo sabiendo cuantos puntos asignar, es recomendable dar entre 150 y 200 puntos dependiendo del grado de experiencia que se quiera que tengan los personajes. Ya tenemos determinadas características y atributos, por ello no debemos preocuparnos mucho de esta parte, aunque el DJ puede permitir que se suba un punto en algunos atributos bajos a cambio de 5 de los puntos para habilidades.

Datos personales

Algo muy importante y que no requiere de reglas especiales es determinar los datos personales, una vez generados los atributos y las características pueden ayudar a hacernos una idea de como será el personaje. La mayoría de estos datos son elección del jugador como la edad o el aspecto, de otros como por ejemplo el sexo determinara algunas elecciones (el nombre, el peso).

La descripción no es solo la altura y el peso y el color de piel, pelo, ojos... También su voz, su forma de vestir, de expresarse, de moverse y de actuar en un grupo de gente. Sobretodo cabe reseñar los rasgos característicos, tanto los que se ven a primera vista como los más reseñables para identificarlo por la gente que lo conoce tanto superficialmente como los que tienen un trato más íntimo.

Probablemente el DJ quiera aconsejar o ayudar al jugador con sus elecciones, sobretodo si pueden ayudar a meter más al personaje en la ambientación que tiene pensada para la partida.

Las habilidades

Una vez que tenemos los atributos pasamos a las habilidades. A continuación incluyo la lista de las habilidades con el atributo con el que están relacionadas entre paréntesis, explicando brevemente para que sirven:

Arquitectura (log): Sobre edificios y construcciones, como crearlos y analizarlos.
Astronomía (mem): Sobre los astros y sus movimientos.
Bioquímica (mem): Sobre los seres vivos y su química.
Cartografía (log): Sobre leer mapas, saber usarlos y hacerlos.
Cosmobotánica (mem): Sobre la vida vegetal.
Cosmomineralogía (mem): Sobre las rocas y los minerales.
Cosmozoología (mem): Sobre los animales.
Doctrinas [] (mem): Sobre una filosofía o religión. Los corchetes significaran que tiene especializaciones y hay que elegir una habilidad para cada tipo.
Física (mem): Sobre el estudio de los cuerpos, sus leyes y sus propiedades.
Genética [] (log): Sobre como están constituidos los seres y como manipular esas secuencias.
Historia [] (mem): Sobre sucesos importantes del pasado. Por raza.
Lenguaje [] (mem): Sobre un idioma o lengua, tanto para usarlo como para entenderlo o analizarlo.
Logística [] (log): Sobre la gestión de una agrupación o ejército.
Matemáticas (log): Relativo a los números y el cálculo numérico, algebraico y geométrico.
Medicina [] (mem): Determinar, prevenir y curar enfermedades. Por raza.
Química (log): La composición de los cuerpos y sus interacciones a nivel molecular.
Sociología [] (mem): Sobre la sociedad. Por raza.
Táctica [] (log): Planificar y analizar estrategias.
Toxicología (mem): Sobre drogas y venenos.
Xenología [] (mem): Sobre razas. Por raza
Correr (vit): Dosificarse durante una carrera y mejorar el rendimiento.
Escalar (agi): Sobre trepar superficies verticales con más o menos asideros.
G+ (agi): Para moverse en alta gravedad.
G0 (agi): Para moverse en baja gravedad.
Lanzar (fue): Para arrojar objetos pesados a distancias largas con más o menos precisión.
Nadar (agi): Para desplazarse por líquidos
Saltar (agi): Para caer o elevarse por el aire tanto en horizontal como en vertical.
Sigilo (con): Para desplazarse silenciosamente y sin ser visto.
Armas Arrojadizas (agi): Lanzamiento de armas de filo o punta a distancia corta.
Armas Blancas (agi): Uso cuerpo a cuerpo armas de corte o punta.
Armas Contundentes (agi): Uso cuerpo a cuerpo de armas sin filo para golpear.
Armas de Apoyo [] (fue): Armas pesadas o especiales.
Matar en Silencio (con): Ataque mortal por sorpresa.
Pelea (agi): Combate cuerpo a cuerpo sin armas.
Pistola (coo): Disparar armas cortas.
Rifle (coo): Disparar armas largas.
Buscar Datos (per): Encontrar información siempre con fuentes disponibles.
Camuflaje (inv): Ocultar cosas o personas usando el entorno.
Disfraz (inv): Modificar la apariencia.
Esconderse (int): Ocultarse de forma inmóvil.
Evaluar [] (log): Determinar el valor de un objeto.
Falsificación [] (coo): Crear un objeto falso pero razonablemente parecido.
Observación (per): Para descubrir detalles con la vista.
Ocultar (inv): Esconder objetos pequeños.
Orientación (inv): Saber donde se encuentra un punto de referencia.
Robar (coo): Coger objetos sin que sea detectado.
Artes Escénicas [] (vol): Representaciones artísticas.
Callejeo (int): Saber a quién preguntar y a donde ir en un entorno.
Dialéctica (car): Convencer o confundir a alguien mediante la palabra.
Interrogación (vol): Conseguir información de una persona.
Mando (car): Dirigir un grupo de personas.
Protocolo (mem): Saber moverse en un ambiente.
Psicología [] (log): Sobre los procesos mentales. Por raza.
Seducción (car/apa): Manipular emocional o sexualmente a una persona.
Arnés Multipropósito (fue): Utilizar ese dispositivo.
Astronavegación (con): Cálculo de saltos subespaciales.
Cerraduras (coo): Manipular elementos mecánicos.
Conducir [] (coo): Manejar vehículos de superficie.
Demoliciones (log): Colocación y manipulación de explosivos.
Microsistemas (coo): Reparar y usar equipo microelectrónico.
Oper. Armamento (con): Usar equipos de armas de vehículos.
Oper. Impulsores (con): Usar equipos de propulsión de vehículos.
Oper. Sensores (con): Usar equipos de detección de vehículos.
Oper. Sist. Auxiliares (con): Usar equipos secundarios de vehículos.
Pilotar [] (coo): Manejar vehículos en tres dimensiones.
Primeros Auxilios (int): Atender heridas de urgencia.
Robótica (log): Diseñar y modificar robots.
Técnico de Armamento (inv): Reparar equipos de armas de vehículos.
Técnico de Impulsores (inv): Reparar equipos de propulsión de vehículos.
Técnico de Sensores (inv): Reparar equipos de detección de vehículos.
Técnico de Sist. Auxiliares (inv): Reparar equipos secundarios de vehículos.
Traje Autopropulsado (agi): Utilizar ese dispositivo.

Si se encuentra alguna habilidad que no cubre una necesidad específica se puede crear otra o adaptar esa necesidad a las existentes mediante el criterio del DJ o de los participantes de forma conjunta. También se puede prescindir de las habilidades que el DJ pueda considerar innecesarias para sus partidas.

Ocupaciones:

El DJ puede a su criterio dar bonificaciones en equipo o puntos extras a personajes que hayan cogido sus habilidades de una forma coherente con el concepto y la historia del personaje. Esta bonificación pretende compensar las ventajas que tendrían por coger las ocupaciones correspondientes. Ante todo se pretende compensar las decisiones que pueden perjudicar al personaje en cuanto a efectividad respecto a intentar hacerlo un personaje más real y creíble.

Defectos y capacidades especiales

Esta fase debería ser una negociación entre el DJ y el jugador para determinar al menos una capacidad especial y una virtud para el personaje, no solo se trata de ventajas y desventajas sino que le añaden color al personaje y lo hacen en algo único y original. Hay que tener cuidado de no crear virtudes demasiado poderosas sin al menos una contraprestación a su altura. Es más recomendable varios elementos de nivel moderado que poco de un nivel alto, tanto en capacidades especiales como en defectos.

Equipo:

Dependiendo del concepto del personaje y la aventura el DJ asignará al personaje el equipo que considere necesario, el jugador puede pedir objetos que considere que su personaje podría tener o le podrían ser útiles. El DJ debería premiar las ideas que ayuden a hacer el personaje más creíble e interesante.

Por ejemplo hay equipo caro que el DJ puede decidir permitir dependiendo de los recursos o ataduras que tendrá el personaje. Si tiene familia es normal que tenga una casa (aunque sea alquilada) y probablemente un vehículo (puede que muchas deudas por ambas).

Capacidades y valores calculados:

Por último se calcularán los valores que depende de otros atributos o valores varios, para lo cual solo hay que sustituir los valores que menciona en la hoja de personaje.

Poderes Psi

Los poderes Psi serán más un recurso narrativo en manos del DJ que una herramienta para el jugador. Los personajes tendrán acceso principalmente a tres:

    - Percibir Psiónico: detectar a alguien con capacidades (ya sean tan nimias como las suyas o muy poderosas) y será una especie de radar que puede controlar más o menos (puede tratarse de una especie de dolor de cabeza o una visión), que le permiten percibir la cercanía. Con entrenamiento se puede determinar el número, poder o distancia.

    - Captar empatía: Una especie de cierto sentido para saber lo que siente una persona, puede funcionar como detector de emociones que se intentan ocultar. Depende la precisión del control que se tenga de ellas.

    - Telequinesis: Solo se recomienda su uso con mucho esfuerzo (incluso físico) o de forma involuntaria. También se podrían usar de manera similar Escudo Mental o Golpe Mental, aunque son menos recomendables.

    - Clarividencia: Poder ver sucesos que ocurren en otro lugar o en otra época, o ver a los muertos. Este poder debe ser muy raro y ser adjudicado por necesidades de la trama.

Conclusiones

No es necesario mucho más que hacer las fichas y usar el Sistema Sombra, para información sobre la ambientación siempre se puede recurrir a los artículos de la web o preguntar datos concretos en la lista de aficionados al juego de rol (Exo@yahoogroups.com) donde os podrán ayudar a ambientarla en el universo del juego. Si disfrutáis con esta versión sin duda estaréis más que encantados en poder ampliar la experiencia con todos los datos que aportará el EXO 3464.

 
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