Nº: 35 . 3ª época. Año VI
Rol Negro: Empanada de cebolla Por: David M. Cabal Inés «Delfar»
 
 
    Portada
 
    Redacción
 
    Afición
 
    Ambientación
 
    Reglas
 
    Equipo
 
    Sucesos
 
   Aventuras
     Eriloe
     CEP
     Rol Negro
 
 
 

Empanada de cebolla

La vida del crimen es dura, pero no tiene porque ser peor que un trabajo normal. Existen riesgos, pero en que profesión no. Llega un punto en tu vida que tomas la decisión de que quieres hacer con ella. Los conceptos del bien y el mal son abstractos, cuando eres un niño son tan claros como el saber cuando es de día y cuando de noche, pero con el tiempo te envuelve la penumbra y la niebla y es más difícil de ver cuando te has zambullido en la negrura.

El sector servicios está en auge, con el tiempo toda la comida será fabricada y las máquinas se encargarán de los trabajos pesados, con lo que solo nos quedará la burocracia y el ocio. Yo odio el papeleo, así que me he decidido por el lucrativo negocio de dar placer a los demás. Tengo algo que ellos buscan, con desesperación debo añadir, además se trata de un producto que da un margen de beneficios altísimos, tanto que he tenido que crear una falsa empresa de las más productivas (una inmobiliaria) para evitar que hacienda se eche sobre mí cuando vea mi tren de vida cimentado en la nada.

Vale la droga tiene mucha carga negativa desde el punto de vista ético, pero que le vamos a hacer, también se dice que los refrescos producen cáncer y no creo que el dueño de la multinacional que la produce y la distribuye tenga problemas en conciliar el sueño por la noche, al menos no por eso.

Seguro que no era lo que mi familia esperaba de mí, pero mientras esto me de dinero me dedicaré a ello. Luego con lo que voy guardando con cada negocio exitoso espero tener una jubilación increíble y poder dedicarme al negocio familiar. Desde mi bisabuelo tenemos una panadería, no es grande ni da mucho dinero, pero es totalmente artesanal y además es famosa en todo el barrio por su especialidad: la empanada de cebolla.

Antecedentes

Esta no es una típica partida de tiros y bandas callejeras, pretende crear el ambiente más de cine negro pero centrado en el mundo del crimen y sobretodo de las drogas. No voy a negar que está muy basada en la película "Layer Cake (Crimen organizado)" aunque solo los personajes, premisas y obstáculos que aparecen, ya que la forma de interpretarlos, afrontarlos y resolverlos depende enteramente de la actuación de los jugadores. Sería recomendable ver la película para coger el ambiente, algunas ideas. Aunque con la ambientación habitual de Rol Negro se puede llevar todo bien, puede situarse tanto en Cunia como en Madrid.

El tráfico de drogas es una plaga como cualquier otra en nuestra sociedad, y España no es una excepción. Antes el hablar de drogas hacía pensar en las zonas más marginales y en personas sin futuro, pero ahora la droga puede estar en cualquier sitio, incluso en lo más alto. En el negro corazón de Cunia también hay sitio para las drogas y el distrito federal es uno de los puntos neurálgicos del tráfico, aunque otras actividades ilegales consigan eclipsar su importancia.

Además hay que recordar la posición de España en el mundo, lo que la convierte en un puente entre África y Europa. Cunia es uno de los puertos donde más fácil es introducir cualquier tipo de mercancía y de donde se puede sacar sin problemas además el que impere la ley del más fuerte no es más que otro incentivo. ¿Pero qué pasa cuando vale más astucia que fuerza?

Introducir a los personajes

Los personajes son muy importantes para esta historia, que está más bien pensada como un módulo para una introducción o demostración, por eso se recomiendan los personajes pregenerados y un final totalmente cerrado y que concluya de una forma definitiva la partida.

Los personajes están relacionados por su trabajo desde hace mucho tiempo y su relación excede lo meramente profesional ya que han vivido mucho juntos y han estrechado lazos. Aunque existe una pequeña jerarquía entre ellos la relación es prácticamente de igual a igual ya que dependen unos de otros y cada uno tiene conocimientos únicos que son necesarios para el grupo.

Carlos/Carla Erial Cuervo ("Rubio/a"). La principal figura e indispensable es el líder, un verdadero negociante, un empresario. Una persona inteligente que está metida en el mundo del crimen simplemente porque es el negocio más rentable que ha encontrado. Odia las armas y evita la violencia, porque siempre trae problemas. Intenta mantener una fachada de respetabilidad y está deseando reunir suficiente dinero para "jubilarse" y dedicarse a una vida tranquila y sin preocupaciones. Es frío y cerebral en apariencia, pero en realidad es una persona sencilla.

Para crear al personaje puede utilizar el perfil de la pág. 169 del manual de Gángster o Ejecutivo y desarrollarlo para unos 30 años (hay que tener en cuenta que tiene que tener una edad similar a Hit ya que son antiguos compañeros de colegio). Conviene hacer hincapié en las habilidades de negociación y conocimientos generales (p.e. Actualidad).

Miguel/Marga Gutiérrez Tuy ("Mick/Mar"). El guardaespaldas, otro personaje de importancia. En realidad más que un matón es un enlace, tiene contactos y es un experto en seguridad. Es un hombre grande e imponente que no tiene problemas en usar la violencia, aunque sabe que muchas veces la intimidación o el engaño son armas mucho más efectivas que las balas. Con tanto tiempo en el negocio conoce a mucha gente y lo que es mejor se ha hecho respetar y se ha ganado su confianza, ya que no ven en él una amenaza. Es una persona leal y a veces muy temperamental.

Un perfil de Matón con unos pocos más de 40 años será la mejor opción para este personaje. Hay que tener en cuenta que su fuerte son los contactos aunque es bastante hábil en la Pelea y las Armas.

Ignacio/Natividad Conrado López ("Nak/Nati"). El chofer, el protector y gran amigo del líder. Un superviviente hecho a sí mismo, acostumbrado a que la paranoia le mantenga vivo. Pese a su aspecto rudo no es estúpido, aunque no le importa dejar a los demás llevar las riendas de la situación. Suele ser callado y de aspecto muy duro, es bastante observador y de unos reflejos increíbles. Tiene un pasado penal que prefiere ocultar, sobretodo porque fue a la cárcel simplemente por no traicionar a su jefe.

El perfil de Conductor Experto con 10 años de Criminal (o sea de cárcel) es lo obligado para este personaje, puede coger habilidades típicas del hampa, ya que muchas veces trabaja de matón y guardaespaldas.

Andrés/Ana Villar Crespo ("SO4"). El químico, es un intelectual con una titulación por Harvard, aunque aún está pagando los gastos que le produjo su estancia en la universidad. Suele ser callado y mantenerse al margen de los problemas, pero entre sus amigos no tiene problemas en dar su opinión y sus soluciones suelen ser brillantes y siempre sirven para que casi todo el mundo salga ganado al final, obviamente no le importa quebrantar la ley, aunque él prefiere decir que la "obvia ligeramente".

Se puede hacer su ficha con el perfil de Ingeniero añadiendo suficientes años para tener una edad similar a Rubio, ya que se conocieron antes de que SO4 fuera al extranjero. Va ser el encargado de investigaciones basadas en libros y ordenadores, además de ser el de las ideas geniales.

Hugo/Idoia Fernández Gil ("Hit"). Es el investigador, experto con procedimientos policiales y judiciales y en derecho. Es probable que sea la conciencia del grupo si las cosas se tuercen demasiado o si tienen que enfrentarse con la ley. Vendría a ser como un rastreador en un grupo de fantasía, es capaz de seguir las pistas e interpretar las pruebas como nadie. Tiene la cualidad de pasar desapercibido hasta que le dan la suficiente confianza para sacar su sentido del humor campechano y difícil de entender.

Se puede optar por un perfil entre Abogado o Investigador Privado extendiéndolo hasta los 30 años para coincidir con Rubio, con el que compartió pupitre en la juventud. Cabe recordar que también ha pasado el entrenamiento de la policía.

Sergio/Serena Alune Revilla ("Revilla"). Es una persona social, carismática y con un gran don de gentes. Es un experto en interrogatorios y psicología, es capaz de saber de que pie cojea una persona solo con conocerla e intercambiar unos saludos con ella. Nadie como él para tratar con personas de cualquier estrato social, sobretodo si quieres estar seguro de saber cuando te mienten y cuando no. Su defecto es que le cuesta tomarse las cosas en serio e incluso en los interrogatorios da la sensación de que solo mantiene una charla casual y amistosa, lo que no siempre es útil para hacer negocios, aunque sí para sacar información.

Por último con el perfil de Policía para Revilla es suficiente, si se desea se pueden añadir unos años para ponerlo a la altura de sus compañeros, eso se deja a la elección del jugador y/o el DJ.

No importa si los personajes son masculinos o femeninos, vamos a usar la referencia a personajes masculinos por comodidad y estar más cercano a la fuente, pero el DJ debería de sentirse libre de cambiar los sexos de los personajes para que se adecuen a su partida. Por eso se indican consejos de nombres para ambos.

La mayoría de los personajes ya deberían conocerse entre sí, aunque no tienen porque empezar juntos. Rubio, Nak y SO4 tienen una "pequeña empresa" de cortado y distribución de cocaína y una buena relación con Mick que es su contacto con el suministrador además de un viejo amigo de Nak. Si participan (aunque sea como PNJ) un poco más adelante en el desarrollo de la partida es fácil que Rubio proponga que recurran a los servicios de Hit y Revilla. Los PJ deberían actuar como viejos amigos y tener suficiente confianza unos con otros, aunque no es difícil que tengan encontronazos deberían evitar que sean mortales ya que para eso ya tienen el duro mundo a su alrededor contra ellos.

La partida comenzará cuando durante una transacción normal Mick les comenta que su jefe (el proveedor) quiere reunirse con ellos. El proveedor Miguel Sebastián De Leiva y Rey es un pequeño señor de la droga que se esconde bajo la fachada de un empresario con un par de empresas grandes y se dice que tiene amistad con Don Víctor que le permite el tráfico de drogas y algo de juego en las grandes esferas, a cambio de un porcentaje, claro está. Además les ha hecho bastantes favores al grupo del Rubio, además de ayudarles a mantener el negocio, por ejemplo les ha encontrado un sistema perfecto de blanqueo de dinero mediante un corredor de bolsa israelí llamado Turé Kivada.

Imagen de Don Miguel

Conviene hablar con cada uno de los jugadores por separado antes de empezar a jugar, para ayudarles a entender a sus personajes y darles unas indicaciones previas para el principio de la partida. Por ello es importante que el DJ se lea antes de jugar completamente la partida y si lo considera tome sus notas. Así podrá, por ejemplo, decirle a Mick que recuerde a Don Miguel lo del "el Barón" o al Rubio que no comente que Hit y Revilla son polis.

Desarrollo

Primero cabría reseñar un detalle, la partida está pensada como una investigación (en realidad se podría decir que tres tramas diferentes de investigación) donde a los personajes principales les irán lloviendo los problemas, ya sea por los secundarios o por sus acciones. Se puede meter acción sin problemas, aunque es recomendable dar una visión más mortal de las armas y siempre que sea posible hacer que cuando se dispare se mate o se hiera de gravedad, para que los jugadores se tomen las armas con la seriedad que cabe esperar.

En cada apartado además de plantear la situación con la que se van a encontrar los jugadores se hará un resumen para el DJ para que sepa porque pasan las cosas antes de que los PJ puedan descubrirlo, es su tarea darles pistas o información según avancen en sus pesquisas.

El favor

Don Miguel se reúne con Rubio y su gente (es decir estarán todos presentes excepto Hit y Revilla) en su club de campo en una parte privada del comedor. Tras las presentaciones casi rituales (es importante interpretar el respeto y protocolo social habitual) y tras una ligera charla intrascendente sobre el fútbol o/y el tiempo piden un par de platos y Don Miguel ruega un poco de intimidad al camarero, que tras salir cierra la puerta. Hablan de sus negocios como poniendo un poco al día a Don Miguel pero intentando aparentar ser empresarios normales y cuando tengan la comida y vuelvan a dejarlos solos comenzará la parte importante de la reunión.

Don Miguel dice que está satisfecho con la labor del Rubio y comenta que espera que su relación tan lucrativa continúe por mucho tiempo (insinúa que sabe los planes de Rubio de retirarse). Les comenta que necesita un favor, uno muy importante y muy personal que solo puede encomendárselo a ellos porque son gente de confianza. Don Miguel tiene un amigo muy importante que tiene un problema, su hija Marina mientras estaba en la universidad en Madrid comenzó a juntarse con malas compañías y acabó metiéndose en las drogas. Lo peor es que con su novio al que llaman "el Kinki" se escapó de casa y vive en algún lugar desconocido. Su padre necesita localizarla, pero no es capaz de hacerlo, así que le pidió ayuda para encontrar alguien de confianza y discreto que pudiera dar con ella. Es de suponer que los personajes aceptaran, si no conviene recordarles lo interesante que puede ser que Don Miguel les deba un favor y que tienen suficientes recursos para encontrar a Marina sin problemas. Don Miguel les da una foto tomada con teleobjetivo de Marina y "el Kinki" en el barrio de La Latina en Madrid. Si preguntan por el apellido de la chica es López-Ortiz Remedo (si no preguntan a ver como se arreglan sin él, es importante no regalárselo sin más).

Tras los postres, y gracias a que Mick se lo recuerde, Don Miguel les hablará de un negocio que tienen que hacer al día siguiente. Les pregunta si serían capaces de distribuir un millón de pastillas de diseño, que está interesado en meterlas en el mercado ya que se las pueden dejar muy baratas. Resulta que un tipo, que se hace llamar "el Barón", ha conseguido una remesa y está deseando venderlas y a Don Miguel le encantaría que Rubio y su gente se encargara del tema. No creo que haga falta recordarles que es su trabajo y viven de eso, podría ser el negocio que les ayude a retirarse o cumplir sus sueños.

Aunque es posible que no les haga gracia cuando recuerden que "el Barón" es un mangante de poca monta con aires de grandeza y con su propia banda de estúpidos, que tiene fama de andar alardeando por ahí de ser un gran elemento del crimen y de tener amigos influyentes. Es más tonto que peligroso, aunque probablemente eso lo haga más peligroso.

Para el DJ: En realidad esto es el principio de un plan de Don Miguel para librarse de Rubio y su gente, además de intentar matar algún que otro pájaro de un tiro. Su amigo Eduardo López-Ortiz es un importante empresario madrileño que ha llegado a la cúspide a base de negocios poco claros y de librarse de todo lo que pudiera suponer un problema para él, la idea de Don Miguel es que encuentren a su hija antes que él y poder tener una forma de presionarlo, además de cargarle el muerto a Rubio. Además ha enviado a "el Barón" a Holanda a robar las pastillas a un grupo de serbios que tienen allí un laboratorio. Ese grupo de ex-militares es famoso por su falta de escrúpulos, así que "el Barón" ha ido alardeando de que Rubio era su socio y la idea es que pague el pato cuando le encuentren con las pastillas. Por ahora los personajes deberían vivir en la más feliz de las ignorancias.

Reunión por pirulas

Todos los personajes, excepto Hit y Revilla, deberían desempeñar su labor e ir a la reunión. Mick va como enlace y como representante de Don Miguel, es probable que tenga que hacer de mediador y poner paz ya que es fácil que "el Barón" se exalte a la mínima. Lo interesante de esta escena es interpretar la negociación, aunque al final no lleve a ningún lado. "El Barón" va a querer pedir 5 millones de euros que viene a ser el precio en la calle de las pastillas, ya que se vende la unidad a 5 o 6 euros, obviamente a menos que los PJ sean idiotas no aceptarán ya que no les quedaría ningún margen de ganancias y las pastillas no hay forma de cortarlas para hacer más de las que hay.

Negociando con Barón

Este es un buen momento para probar la iniciativa de los PJ y para ir presentando a los secuaces de "el Barón", que serán un grupo pintoresco. Entre ellos cabe incluir a algún matón pendenciero, una novia con poco cerebro y un familiar enchufado no muy cercano (un primo puede valer) además de algún contable o alguien que tenga el mínimo cerebro para explicar porque siguen vivos.

Esta escena puede jugarse antes o después de la siguiente, aunque dependerá de un horario, ya que la cita está fijada con anterioridad y serán los jugadores los que decidan que hacer antes y después de la cita.

Es de esperar que por muy mal que estén las cosas no lleguen a las armas, aunque los insultos y gritos pueden ser habituales e incluso algún golpe. Mick tiene mucho peso dentro de ambos grupos y podrá sofocar cualquier conflicto sin problemas solo con proponérselo.

Hit y Revilla S.A.

Si juegan 6 PJ es momento de introducir a los dos que faltan. Es interesante que el DJ avise a sus jugadores y que tenga cuidado en que los demás no sepan que son policías, excepto el Rubio al que conviene avisar de que omita el hecho. Si son PNJ es mucho más fácil ya que incluso se pueden obviar, aunque son un recurso interesante y que puede ser muy útil más adelante en la partida.

Es probable encontrar por la noche a Hit y Revilla en cualquiera de los 4 o 5 locales nocturnos que suelen frecuentar, estarán metidos en cualquier competición que conlleve alcohol o mujeres (o del sexo que prefieran esos personajes), si hay de las dos cosas mejor.

Revilla y Hit pueden llevar la búsqueda de Marina sin problemas, sobretodo si los PJ quieren quitársela de encima para tomarse las cosas con calma o dedicarse al tema de las pastillas. Si prefieren hacerlo ellos mismos pueden ser una buena fuente de información y apoyo cuando lleguen a un callejón sin salida.

Para el DJ: Para buscar a Marina la mejor forma es dedicarse a moverse en los Bajos Fondos y para ello hace falta tiempo y ser medianamente conocido (además de tener la habilidad lo suficientemente alta para superar un par de tiradas), con hacer preguntas a los yonquis y a la gente que pueda conocerla no tardarían en encontrar alguna pista que los lleve de un piso a otro hasta dar con el cuerpo de "el Kinki" un par de días después. Tienen que tener cuidado porque cuanto más ruido armen antes llamarán la atención, tanto de Don Miguel como del padre de la chica. Si ella se entera intentará huir de ellos, por supuesto.

Ella, fuente de problemas

Ha llegado el momento de meter algo de ruido que creé ambiente y distraiga, y nada mejor que dar un tinte sexual o incluso romántico a la partida. La propuesta es que mientras se mueven por la noche de lugar de fiesta en lugar de fiesta buscando a Hit y Revilla, a Marina o incluso en los momentos de ocio, uno de los personajes (por ejemplo el Rubio) se encuentre casualmente con una posible conquista del sexo opuesto (o del mismo si es así su inclinación). Una forma de fomentar el encuentro es hacer que casualmente se encuentre con el familiar de "el Barón" y que este le dé la lata, mientras la chica de éste se lo liga y le da el teléfono, por poner un ejemplo.

Ella, fuente de problemas

La función de este personaje es dar un poco de realidad a la partida, para que no todo dependa de las tramas principales y poder tener un recurso del que tirar más adelante. Puede ser una excusa para dar información a los personajes cuando desaparezca "el Barón" o puede que sea por su culpa que secuestren al PJ que esté relacionado con ella al bajar la guardia estando con ella.

Para el DJ: Se recomiendan más adelante otro par de generadores de ruidos basándose en el pasado de los personajes, la ventaja de una partida con personajes pregenerados y sin continuidad es que se puede referir uno a su pasado y hacer cambios drásticos en su vida sin preocupaciones. También la aparición de un pariente o de una ex-mujer podría dar ese ambiente de encuentro inconveniente que se sugiere.

Reunión en Valladolid

Entre los posibles compradores de las pastillas los mejores candidatos son el grupo de Saúl Blanco, también conocido como "el Rey Blanco". Operan en el norte de la península, pero accederán a reunirse en Valladolid sin problemas. Las relaciones entre ambos grupos son buenos aunque intentan mantener una cierta piquilla, para demostrar que son mejores que los demás. Les preguntarán que como se atreven a vender un material tan caliente y les contarán casi todo lo que saben sobre las pastillas, que es bastante, todo excepto saber quién contrató a "el Barón". Así se enteran como el Barón consiguió las pastillas, robándolas en Amsterdam a unos serbios. El grupo de los serbios tiene una fama terrible, ya que son antiguos soldados y se dice que la mayoría de ellos están buscados por crímenes de guerra y que "invierten" parte de sus ganancias con las drogas en pagar su residencia en Holanda, lejos de quién los busca. Según los rumores "el Barón" ha relacionado al grupo del Rubio con el robo y los serbios han mandado a su asesino Dragan a arreglar el problema.

Para el DJ: "El Rey Blanco" es una importante fuente. Además de ser un posible comprador final de las pastillas, cuenta con más recursos que los PJ y sobretodo recursos que no pueden rastrear hasta ellos, como por ejemplo el asesino profesional "Pako Mato", que se dice que es de lo mejorcito que hay en la península, aunque sea realmente molesto con su exagerado acento portugués y sus extrañas manías.

Llamada al jefe

Dependiendo de como haya ido la reunión con "el Barón" y si el grupo "ha delegado" la búsqueda en Hit y Revilla, Don Miguel les gritará por una cosa o por otra... Por suerte para ellos será por teléfono y probablemente cuando le quieran informar de como consiguió "el Barón" las pastillas. No les dejará hablar y si consiguen comentárselo, les dirá que no se lo creé, que es un bulo para bajar el precio o que le importa un bledo y que solo quiere que hagan lo que les ha mandado y como se lo ha mandado.

Para el DJ: Esta escena podría llevarles a sospechar de Don Miguel, aunque deben recordar que siempre ha sido un jefe bastante temperamental y a veces irracional, que le gusta que hagan las cosas a su manera y que no soporta que le contradigan. A partir de aquí Don Miguel usará siempre a Mick como intermediario y a distancia, siempre con la excusa de estar muy ocupado y no tener tiempo ni ganas de estos temas.

El asesinato de Kinki

Tras unas cuantas pesquisas es fácil que encuentren por fin algo que les dé la sensación de que van avanzando en su búsqueda. Tras preguntar a varios drogadictos en una casa de ocupas, donde les han dicho que pueden encontrar a Marina se encontrarán con el cuerpo de "el Kinki". Parece que ha muerto de sobredosis no hace mucho, como máximo un día. La única pista que tienen son sus compañeros de piso, tres yonquis realmente asustados de los que difícilmente se puede sacar nada coherente excepto excusas. Si los PJ juegan bien sus cartas (los yonquis pueden ceder tanto a la violencia como al dinero) es posible que les cuenten que Marina y el muerto llevaban un par de semanas con ellos y uno de ellos creé haber visto una sombra hace un par de noches y jura que "el Kinki" fue asesinado. La chica se había ido hace cuatro días tras una de sus habituales riñas, de las que solía volver cuando no podía soportar el mono o se le acababa la comida.

Para el DJ: Les quedará poco que investigar, pero en breve tendrán más información de la que necesitan. En realidad esta investigación era más una distracción y una excusa para que Eduardo López-Ortiz pueda fijarse en ellos y prevenirlos contra Don Miguel. Lo importante es que no hagan nada de lo que luego puedan arrepentirse.

El vagabundo y la desaparición de "el Barón"

Volvemos al ruido. Después de un avance a lo que parece una calle cortada, vendrá uno de esos encuentros aleatorios que hacen tan bonito. Mientras, irán sucediendo cosas de las que los jugadores no son conscientes. Durante cualquier parada a repostar y pensar es el momento de introducir este elemento de caos. Un conocido de uno de los PJ, de su parte más oscura y que prefieren olvidar, por ejemplo un vagabundo asalta a Nak y le pide algo de comida y dinero "por lo viejos tiempos". Lo que es posible que los demás no sepan es que ese vagabundo es el causante de que Nak se pasara casi 10 años de su juventud en la cárcel y además por hacer un favor a su jefe y por un delito que no había cometido. Esta escena depende de la reacción de los personajes y sobretodo del protagonista.

Para el DJ: Mientras tanto "el Barón" y su chica serán asesinados por amenazar con contarlo todo. El encargado de matarlos será Mick (así que no estará en esta escena) por orden de Don Miguel y tendrá prohibido decir nada a los demás PJ, al menos mientras Don Miguel siga vivo o siga siendo el jefe. Se los llevará y los esconderá en el arcón frigorífico para convertirlos en comida para sus peces y cerdos, con lo que el resto del mundo solo sabrá que han desaparecido y pensará que huyen del asesino serbio, que en breve empezará a dar la lata.

La paranoia de los baroneses

Por si lo han olvidado queda pendiente el trato con el grupo de "el Barón". Con el tiempo sus sicarios se darán cuenta que si quieren sacar algo de esto deberán empezar a moverse por su cuenta. Tienen las pastillas, pero obviamente no se fían de nadie, es probable que su jefe haya huido, o más posible que haya sido asesinado, así que la paranoia es la opción más razonable, incluso para los tontos.

Intentarán concertar un par de citas, cancelando alguna al ver algo raro. La idea es que prefieren que les den cualquier cosa y librarse de las pastillas malditas a morir por nada. Están hartos del lío en que les ha metido su jefe y no piensan esperar a ver si aparece a sacarles.

Mientras el asesino serbio Dragan empezará a acechar a Rubio, como es la pista más sólida que tiene (ya que "el Barón" y su grupo han desaparecido) le acechará y le dará la lata por teléfono con la idea de recuperar sus pastillas. También pedirá la cabeza de "el Barón" que es lo que su jefe le ha pedido por la humillación sufrida.

Para el DJ: No te engañes, Dragan no es solo una amenaza o un personaje cómico, es un asesino muy profesional y aunque prefiere no matar a nadie aparte de "el Barón" si le fuerzan no dudará en hacerlo. Es probable que los PJ no lo tomen en serio... Deja que se confíen, cuando llegue el momento ya podrás ponerlos en su sitio y recuerda que los dados a veces solo sirven para hacer ruido...

El gran jefe

En algún momento de descuido y antes de que cunda la paranoia llegará un rayo de luz como no esperan. Eduardo López-Ortiz secuestrará al PJ que más se haya movido y que parezca el jefe del grupo (probablemente Rubio) y lo llevará a la azotea del edificio donde lo coja, a ser posible a medio vestir o en zapatillas para que se sienta lo más vulnerable posible. Obviamente él y sus matones aparecerán en el peor momento y por sorpresa sin dan mucha posibilidad de réplica mientras el PJ está solo y vulnerable.

Problemas en la azotea

En la azotea, Eduardo le explicará que él es "el amigo" de Don Miguel y que Don Miguel en realidad pretende hacerles una jugada a los dos. Por un lado usando a su hija Marina como rehén para vengarse de un negocio que les salió mal, además Don Miguel piensa que él ha amañado, y por otro lado para librarse de Rubio y su grupo que parece que le están haciendo sombra. Ha decidido fiarse de Rubio y su grupo porque ha visto que sus métodos son correctos y va a darles pruebas para que puedan confiar en su palabra. Dejará que el PJ se ponga presentable y lo lleva al garaje a su coche. Mientras le da un paseo le pone un CD con una grabación de Don Miguel informando a un poli sobre los movimientos del Rubio y pidiendo que le de tiempo antes de detenerlo, que quiere tomar sus propias medidas.

Después de un par de vueltas Eduardo dejará al PJ en su casa o en cualquier otro lugar que le sea familiar (la casa de otro PJ), pero no sin antes de irse decirle que está interesado en las pastillas y que si quieren salir con vida de esto lo mejor es que continúen con el negocio y luego se las vendan a él.

Para el DJ: Esto puede dar un giro brutal a las acciones de los personajes y es lo que se espera. Si ellos han hecho muy bien su investigación o no dan posibilidad a Eduardo para aparecer puede ser que esta información les llegue por Hit y Revilla, sobretodo si interesa darles peso por ser PJ. Luego siempre podrían pedir una entrevista con Eduardo, que no dudará en dársela mientras juegue en casa, sus términos acabarán siendo los mismos.

Quién lo organizó todo

Ahora que saben que todo es en realidad una jugada de Don Miguel es probable que tramen algo para vengarse de él. El problema es que también tienen dos poderosos enemigos tras ellos: Dragan y Eduardo López-Ortiz. Cada uno tiene su propia agenda, pero sí parecen tener algo en común: todos quieren las pastillas. Como dividir entre todos para que queden satisfechos se deja a la imaginación de los jugadores, que para eso están aquí.

Cuando Mick se entere de todo lo de la agenda secreta de Don Miguel es fácil que su lealtad se vuelva para con sus amigos frente a su jefe, sobretodo si alguien se toma la justicia por su mano y lo elimina. Que conste que eso no evitará que el asesino de Don Miguel reciba una paliza de Mick hasta que alguien lo calme y le haga entrar en razón, sería un hijo de p... pero era su jefe. Él les contará lo de "el Barón" y les enseñará los cadáveres, así que al menos algo le pueden dar a Dragan. Si es un PJ es probable que esta transición pueda tener lugar antes, aunque es importante hacer que divida su lealtad entre sus amigos y su jefe.

Para el DJ: Cuantas más pruebas e información tengan, más control tendrán sobre la situación. En realidad el centro de la partida es éste: la investigación para descubrir que su jefe los traicionaba y quería acabar con ellos. Durante el proceso es fácil que descubran que su blanqueador de dinero ha desaparecido con la mayor parte de sus beneficios y que si no se mueven rápido y Don Miguel descubre que lo saben tome medidas para que sean encerrados o eliminados.

Libertad completa

Llegados a este punto los personajes deben tener suficientes preocupaciones, suficientes cosas por hacer y suficientes posibilidades como para que la partida sea totalmente imprevisible. Como buen DJ tendrás que interactuar con sus acciones y peticiones. Sabes los personajes que hay en el escenario, lo que quieren y lo que están dispuestos a hacer... déjalos ser seres vivos y actuar según su conciencia.

Dragan es un asesino con un extraño sentido del honor. Quiere cumplir su misión, que es llevar las pastillas y la cabeza de "el Barón" y está dispuesto a negociar y hacerlo por la vía fácil. Es insobornable, pero es un hombre razonable dentro de unos límites. Pese a ser un asesino no disfruta con las matanzas e intentará minimizar las bajas porque sabe que llaman la atención y son malas para los negocios, es limpio y profesional. Lo único que no le gusta es que le tomen por tonto y le intenten engañar.

Don Miguel es poco razonable, a estas alturas lo único que quiere es deshacerse de Rubio y su gente. Los ve como una amenaza, porque ve que él se hace viejo y es probable que Rubio ocupe su lugar y lo que es peor, lo haga mejor que él y lo deje como un estúpido al que nadie recordará. No quiere que Rubio se retire porque entonces será como una leyenda de lo que debe ser un criminal. Prefiere estropear su historia encerrándolo que rodeándola con un misterioso asesinato, pero si las cosas van mal se conformará.

Eduardo López-Ortiz es un hombre de negocios despiadado y cruel, está acostumbrado a hacer lo que quiere y es soberbio pero terriblemente inteligente. Pese a habitar en el lado "bueno" de la ley es mucho peor que cualquier señor del crimen con el que uno se pueda encontrar. Es traicionero y no permitirá que no se cumplan sus peticiones, tiene gente capaz de torturar a alguien mucho tiempo antes de que muera y disfruta dándoles trabajo. Se puede intentar negociar con él, pero siempre se acabará cumpliendo su voluntad.

La gente de "el Barón" venderá las pastillas sin poner problemas y a la mínima sospecha de problemas correrán a esconderse como ratas. A menos que se vean encerrados sin salida no recurrirán a la violencia, e incluso en ese caso no son muy peligrosos.

Conclusión

Al ser una historia sin continuidad y con unos personajes especialmente pensados para ella es probable que tanto los jugadores como el DJ deseéis un final memorable antes que el típico final feliz de Hollywood, sobretodo teniendo en cuenta que es algo habitual en las historias de género negro. No te preocupes de forzar las reglas para que sea una historia de esas que se recuerdan y se cuentan a los amigos como el que ha visto una película.

Los elementos del caos introducidos durante la historia pueden tener mucho peso al final, sobretodo dependiendo de las acciones de los personajes. La chica puede llevarte a una trampa que te suponga la muerte o un novio celoso puede hacerte objetivo de un crimen pasional (con o sin razones para ello), el vagabundo puede denunciarte a la policía (aunque mienta como un bellaco) o puede que los yonquis te acusen del asesinato de "el Kinki". Mucha cosas pueden pasar y casi ninguna buena.

Aparte de esto puede ser que mosqueen mucho a Dragan, a Eduardo o a Don Miguel y se ganen un sitio en el cementerio o, con suerte, en la cárcel. Que se metan en un problema que no puedan remediar o que se hagan los dueños del negocio de Don Miguel (el de Eduardo les va a quedar grande) y que esto solo sea el principio de otra historia...

Esperemos que al menos lo hayan disfrutado...

 
Sombra    
 
Ediciones    
 
Distrib.    
 
Virtual    
 
Som Con    
 
Números    
anteriores
   
 
« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
¿Quieres comentar algo de este artículo con nosotros?
Versión imprimible