Nº: 34 . 3ª época. Año VI
Sistema: Umbral heróico Por: Equipo DeS
 
 
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UMBRAL HEROICO

Desde mi modesto punto de vista, uno de los principales problemas con los que me encuentro cuando empleo el Sistema Sombra es la falta de heroicidad intrínseca de la distribución de probabilidad de los 3d10. Como a estas alturas los lectores ya sabrán se trata de una distribución gaussiana que tiene la siguiente forma:

Distribución de probabilidades 3d10

Como se puede apreciar hace falta tener un valor de habilidad + atributo con un valor superior a diez para tener un mínimo de probabilidades de éxito (más de un 12%), lo cual suele frustrar a los jugadores que consideran a sus personajes aventureros avezados pero en cuanto se les saca de su especialidad apenas tiene posibilidades de conseguir resultados exitosos.

La idea del Umbral Heroico surge como una herramienta para aumentar las posibilidades de éxito del personaje cuando su nivel de habilidad es bajo. El recurso narrativo a emplear sería el considerar que los personajes están llamados a la gloria, y por tanto resultan no solo superiores a los demás mortales en sus habilidades clave, sino también más capacitados para salir airosos cuando deben improvisar conocimientos.

En su forma más sencilla el Umbral Heroico es un valor que marca un mínimo de probabilidades de éxito. Por tanto una tirada será exitosa cuando la suma de los tres dados sea inferior al valor de la habilidad + atributo o esté por debajo del Umbral Heroico fijado. Este umbral debería fijarse en consonancia con el tono de la campaña. Una campaña realista, donde los personajes no están favorecidos por el destino podría tener un Umbral de 8 (5,6 % de probabilidades de éxito) mientras que una más épica podría tener un Umbral de 10 o hasta de 11 (16,5 % de éxito). Umbrales más altos deberían dejarse para campañas donde los personajes son verdaderos seres ultra humanos, como superhéroes o grandes héroes de leyenda.

La primera consecuencia lógica del empleo del Umbral Heroico es que los personajes probablemente abandonen su desarrollo en las habilidades más bajas para concentrarse en aquellas en las que tengan un valor elevado. Si se fija un Umbral de 9 (8,5% de éxito) un personaje que tenga, por ejemplo, un 4 en su atributo de Carisma, no tendrá mucho interés en desarrollar sus habilidades de elocuencia ya que necesitaría tener 6 niveles de habilidad antes de obtener resultados tangibles. Si no tiene más interés en este tipo de habilidades probablemente se conforme con ese 8,5% de éxito y prefiera gastarse sus preciados puntos de desarrollo o experiencia en otras habilidades más interesantes para él.

Una variante del Umbral Heroico consistiría en introducir cierta influencia del valor del atributo en el cálculo del Umbral. A fin de cuentas, a pesar de que los personajes son héroes en mayor o menor medida, no dejan de estar sujetos a ciertas máximas de la lógica. Por tanto si un personaje es más rápido que otro lo normal es que obtenga mejores resultados en pruebas de habilidad relacionadas con este atributo.

La opción más sencilla consiste en definir el Umbral Heroico como un valor que se suma al atributo en cuestión para calcular el mínimo de probabilidades de éxito. Así si se fija el Umbral en un +3, un personaje con un atributo de 3 tendría éxito siempre que sacase un 6 o menos en su tirada, mientras que a un personaje con un atributo de 7 tendría éxito siempre que sacase un 10 o menos. En estos casos el Umbral debería fijarse entre +2 para campañas realistas y +5 para épicas.

No obstante este sistema tiene sus imperfecciones. Debido a la fuerte subida de probabilidad a partir del valor 10 un personaje con un atributo elevado podría tener éxito en sus habilidades no entrenadas demasiadas veces de lo que dicta la lógica. Por tanto el sistema de fijar un Umbral como un sumando no deja de ser bastante imperfecto. La mejor opción consiste en emplear un sistema mixto, que aproveche la flexibilidad que el sistema sombra ofrece para las tiradas de dados. Con este tercer sistema se fijaría un Umbral independiente de los atributos, estableciendo que para que la tirada tenga éxito el resultado en el dado sombra debería ser menor o igual al atributo considerado. Así, si fijamos un Umbral de 12, un personaje con un atributo de 5 tendría siempre éxito en sus tiradas si estas fuesen inferiores a 12 y el dado sombra mostrase un resultado igual o inferior a 5 (un 11% de éxito). Un personaje con un atributo de 8 tendría más probabilidades de éxito, ya que hay más resultados posibles que cumplan la condición de que la suma de los tres dados sea igual o inferior a 12 y el dado sombra igual o inferior a 8 (concretamente un 17,6%)

Resultaría un tanto farragoso calcular la distribución de probabilidad para cada combinación de Umbral y atributo. Baste decir que para esta última opción el Umbral debería ser fijado con un valor un tanto superior al señalado para la primera opción (Umbral independiente del atributo). Una oscilación de valores de entre 9 y 12 sería una buena medida.

 
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