Nº: 243 . 3ª época. Año VI
Habilidades: Submarinismo Por: David García
 
 
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Submarinismo

Llega el verano y mucha gente aprovecha para hacer su deporte favorito: el submarinismo. Claro, que otros lo usan para asuntos menos legales.

Todo personaje que quiera realizar submarinismo tiene que tener en cuenta las siguientes reglas:

Duración del oxígeno

Bajo el agua el oxígeno es un recurso limitado que depende de la bombona que se use. Para simplificar las reglas vamos a tener en cuenta que un tanque estándar contiene 100 puntos de aire.

Cada minuto de buceo consume 1 punto si se está en reposo, 2 puntos con actividad moderada y 4 puntos con esfuerzo intenso o estrés.

Ten en cuenta que el consumo de puntos de oxígeno puede ser superior a discreción del DJ si los personajes pierden los nervios o similar.

Ascenso y descompresión

Los buzos deben ascender lentamente para evitar el síndrome de descompresión. Cuando lo hagan no podrán hacerlo más de 10 metros por minuto. Si un personaje asciende demasiado rápido, debe hacer una tirada de Resistencia. Si lo falla comenzará a sentir dolor muscular y articular. Cada minuto deberá repetir la tirada con un +1GD. Si se vuelve a fallar el jugador quedará inconsciente teniendo que tirar nuevamente por cada tres minutos en ese estado. En caso de fallar una tercera vez el personaje sufrirá una embolia y morirá.

Visibilidad bajo el agua

El DJ deberá adaptar los GD en las tiradas, aumentando estos cuanto más profundo se vaya si el submarinista no lleva una fuente de luz. También se aumentará la dificultad en aguas turbias o revueltas, incluso aunque se tenga una fuente de luz.

Buceo en aguas profundas

Solo los submarinistas más preparados pueden descender a aguas profundas sin sufrir los efectos de la narcosis. La dificultad y los efectos de esta vienen indicados según la profundidad. Todas las tiradas a realizar serán con la habilidad Nadar.

0-10 m. Esta es zona segura. No hay peligro de sufir narcosis.

10-30 m. Es posible que los submarinistas novatos o menos preparados puedan sufrirla. Realiza tiradas cada cinco minutos con un -1GD.

30-40 m. A estas profundidades puede ser más habitual sufrir efectos ligeros de narcosis. Cada 5 minutos realiza una comprobación. En caso de fallar el personaje sufrirá torpeza y confusión (+1GD a todas sus tiradas).

40-60 m. Solo para auténticos submarinistas. Realiza tiradas cada 3 minutos con un +1GD. Si falla sufrirá confusión como en el resultado anterior. Sogue tirando cada 3 minutos. Si vuelve a fallar se vuelve severo y el penalizador pasa a ser de +2GD a todas las tiradas. Además deberá realizar una prueba de voluntad para no entrar en pánico.

+60 m. Zona técnica. Requiere equipo especial. Igual que el anterior pero si el buzo no esta acostumbrado a este tipo de inmersión las tiradas serán cada minuto.

A continuación se enumeran los principales síntomas de la narcosis para que puedan ser interpretados:

- Torpeza al pensar y reflejos lentos.

- Perdida total o parcial de la memoria inmediata.

- Falsa sensación de seguridad.

- Falta de concentración.

- Ansiedad.

- Euforia o alegría.

- Somnolencia o aturdimiento.

- Semiinconsciencia.

- Desmayo.

Todos estos efectos desaparecen al ascender, aunque la recuperación completa tarda un poco en darse.

 
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