Nº: 238 . 3ª época. Año VI
Combate: Guardias nocturnas Por: Jacobo Peña Conversa
 
 
    Portada
 
    Redacción
 
    Afición
 
    Ambientación
 
   Reglas
     Flora
     Fauna
     Combate
     Sistema
 
    Equipo
 
    Sucesos
 
    Aventuras
 
 
 

Guardias nocturnas

Tener que realizar una guardia nocturna es una tarea habitual en un juego como Comandos de Guerra pero a la vez lo bastante extenuante como para necesitar de una tirada de Fatiga. De hecho, este artículo se puede considerar una expansión del que ya se dedicó anteriormente a la fatiga (12153 Ver).

Efectos de las guardias nocturnas

[F]«Night sight can mean life of dealth. Eat carrots and leafly greens or yellow vegetables, rich in vitamins» de autor desconocido (entre 1941 y 1945). Archivo nacional y oficina de registros de los Estados Unidos. Imagen en dominio público.

La privación del sueño asociada a las guardias nocturnas de profesiones como las de médicos, seguridad, peones de algunas fábricas etc, está bien estudiada y sus efectos sobre la salud dan para susto.

Evidentemente, a corto plazo tenemos cansancio, falta de concentración, dolor de cabeza, mala regulación de la temperatura, irritabilidad incluso leves taquicardias es lo que acompaña a una noche sin dormir a corto plazo. Si el periodo sin dormir se extiende 48 horas empiezan a sumarse síntomas neurológicos, alteración de los reflejos corporales y oculares, falta de control del movimiento ocular, somnolencia intensa... A partir de las 72 horas comienzan a aparecer también hipotermia y alteraciones metabólicas, hormonales e inmunológicas.

A largo plazo, los malditos turnos de noche pueden provocar problemas de regulación de la tensión sanguínea, del estado de ánimo, neurológicos… Aumenta también el riesgo de sufrir obesidad, diabetes o demencia.

Mecánica para guardias nocturnas

En el artículo antes mencionado se realizaba una prueba para comprobar la pérdida de puntos de fatiga después de una noche sin dormir. En este caso vamos a sustituir esa tirada única por una mecánica un poco más compleja, útil para los casos en que queramos jugar la noche completa de guardia. Para aquellas ocasiones en las que la noche vaya a pasar sin sucesos o que no se quiera alargar la escena, nos bastará con la mecánica básica.

La mecánica de guardias nocturnas se compone de tres etapas: inicio, medianoche y final. Al principio de cada una de ellas el personaje deberá realizar una tirada de Fatiga. Un personaje solo tendrá que hacer las tres tiradas si hace una guardia completa (mínimo seis horas). En caso de repartir las guardias entre dos turnos, en uno de ellos se hará la tirada de medianoche y en el otro la final. En caso de hacerse tres turnos, en cada uno se hará una de las tiradas. En caso de ser cuatro o más, aparte de una primera y una última, se harán tantas de medianoche como sea necesario.


Inicio

Este turno comienza alrededor de la puesta de sol y dura hasta aproximadamente medianoche. Los personajes en este turno hacen una tirada de Vitalidad x 3. En caso de fallarla, se sentirán ansiosos o tristes por tener que hacer la guardia y deberán hacer una TA de Moral para comprobar si pierden algún punto de esta (nivel 0).

Medianoche

Los personajes en este turno deberán hacer una TA de Vitalidad x 3. En caso de fallarla, su Vitalidad disminuirá en 1 punto temporalmente, afectando a las habilidades y capacidades correspondientes. Además, quienes fallen la tirada tendrán un nivel más de dificultad a las tiradas de cualquier habilidad relacionada con la Percepción.

Final

Los personajes en este turno deberán hacer una TA de Vitalidad x 2. En caso de fallarla, su Vitalidad disminuirá en 2 puntos temporalmente, afectando a las habilidades y capacidades correspondientes. Además, quienes fallen la tirada tendrán un nivel más de dificultad usando cualquier habilidad relacionada con la Percepción, la Concentración y la Memoria. Estos efectos durarán hasta que logren dormir unas horas.


Si en algún momento la Vitalidad del personaje llega a cero, se dormirá sin remedio. Si se ve obligado a despertarse, volverá a dormirse cada vez que vuelva a fallar cualquier tirada de Vitalidad.

Una vez amanezca y los personajes puedan ver la luz del sol por primera vez, harán una TA para comprobar si ganan puntos de Moral (nivel 0).

Como se puede ver, esta mecánica puede hacer ganar y perder Moral de manera demasiado rápida cada noche, por lo que conviene usarla solo en noches señaladas.

Además, podemos valorar la posibilidad de incluir más tiradas de Moral para situaciones específicas de la guardia nocturna.

Opcionalmente, la Dirección de Juego puede reducir en un punto el multiplicador de vitalidad para las tiradas de Fatiga si se dan rasgos en la situación que hagan más difícil la guardia: estar en total oscuridad, estar heridos o deshidratados, que la noche anterior ya hubiera tenido que hacer guardia… Igualmente, se puede reducir en un nivel la dificultad de la tirada con estrategias que ayuden a manetnerse despiertos, como muy buena iluminación, mantenerser hidratados, estimulantes...

 
Sombra    
 
Ediciones    
 
Distrib.    
 
Virtual    
 
Som Con    
 
Números    
anteriores
   
 
« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
¿Quieres comentar algo de este artículo con nosotros?
Versión imprimible