Diseña tu propia cueva de bandolero
Bandoleros, soldados apartados de su unidad y hostigados por el enemigo, religiosos huyendo del acoso napoleónico, aldeanos que quieren ocultar sus bienes de la expropiación… Muchas son las ocasiones en las que un grupo de juego puede estar interesado en buscar un refugio rocoso para ellos o para otras personas. La mayoría de las veces esta búsqueda no será el objetivo de la partida, sino que será improvisada por la mesa de juego. En esos casos, la Dirección de Juego puede inventar una cueva sobre la marcha pero, ¿no tendría mucha más gracia que con una sencilla tirada de dados tuviéramos la cueva definida al azar. Esto no solo añade algo a la historia que se esté jugando, sino que es más entretenido para la DdJ, ya que el resultado de la tirada también será una sorpresa para ella.
[F]Gustavo Doré (1878-1879). "Grecia - Aspecto interior de la cueva de los Antiparos". flickr.com/photos/fdctsevilla/41956447445. Dominio Público.
Aspecto de la cueva
La DdJ hace una única tirada de acción normal. El resultado de cada uno de los dados (localización, menor y mayor) se compara con cada una de las siguientes tablas para obtener información sobre la caverna en cuestión.
Resultado del d+ - Cómo llegar a ella
1 - Se accede a través de una entrada artificial bajo un edificio abandonado
2 - La entrada está camuflada tras de arbustos, hiedra, una cascada...
3 - Es posible verla en lo alto de una ladera, solo desde cierto ángulo
4 - Solo se puede acceder escalando una pared de roca
5 - Solo se puede acceder descendiendo una profunda sima
6 - Un sendero poco frecuentado y oculto lleva a ella
7 - La entrada está cubierta por el agua siempre (o con marea alta si es en el mar)
8 - La entrada es tan pequeña que se debe entrar a rastras
9 - Se accede a través de un cañón
10 - Se accede a través de una mina o cantera abandonada
Resultado del d- - Detalle descriptivo
1 - Nido de murciélagos
2 - Una corriente de agua mana de la caverna
3 - Multitud de estalactitas y estalagmitas
4 - Goteo casi constante de agua
5 - Constante corriente de aire de una salida lejana
6 - Entra luz del exterior a través de agujeros puntuales en el techo
7 - Alguien la habitó hace mucho tiempo y ya no está allí
8 - Alguien almacena material ilegal aquí (y lo abandonó o no)
9 - Pinturas antiguas (rupestres o de pobladores posteriores)
10 - Veta de mineral precioso
Resultado del dL - Peligros
1 - Suelo muy resbaladizo
2 - Sala en riesgo de derrumbe
3 - Baja temperatura
4 - Un pozo oculto, profundo y vertical en una de las salas
5 - Puente de piedra o artificial que podría romperse
6 - Guarida de otras personas que no están dentro en ese momento
7 - Guarida de otras personas que están fuera en ese momento
8 - Gases peligrosos
9 - Madriguera de animal venenoso
10 - Madriguera de animal mamífero salvaje
Estructura de la cueva
La DdJ hace una segunda tirada de 3d10 o usa la misma que lanzó en el paso anterior. El resultado de la suma de los dados y de cada uno de ellos se usará para dibujar rápidamente un esquema de la cueva. Es perfectamente posible que no quieras hacer esto si no tienes tiempo o no es necesario el mapa de la cueva para la aventura. De hecho, en la mayoría de los casos no será así pero no queremos que dejes de tener la posibilidad de generar rápidamente un mapa, por ejemplo diez minutos antes de que llegue el resto de la mesa de juego...
Paso uno
Dibuja un círculo. Esta es la «caverna principal».
Paso dos
Dibuja líneas saliendo de dicho círculo. Estas son las salidas de dicha caverna. Dibuja tantas como el resultado del dado menor, en las direcciones que prefieras. Puedes dibujarlas en todas direcciones, más en una dirección que en otra. Procura dibujarlas de distinta longitud y no todas rectas.
Paso tres
Dibuja más círculos, tantos como el resultado del dado Sombra. Solo la mitad de ellos estarán directamente conectados a la caverna principal a través de las salidas que dibujaste en el paso anterior. Dibújalos de diferentes tamaños pero todos de menor tamaño que la caverna principal.
Paso cuatro
Dibuja ahora tantas líneas como el resultado del dado mayor. Estas serán nuevos túneles que conecten con otros túneles o con otras cavernas pero en ningún caso con la caverna principal. No tienen por qué conectar con algo en ambos extremos, pueden ser callejones sin salida.
Paso cinco
Marca con una equis las entradas a la cueva donde quieras, al azar. Marca una entrada si el resultado total de la tirada de dados fue 10 o menos, dos entradas si fue de 11 a 20 y tres entradas si fue superior a 20. Puedes colocarlas en cavernas, en el extremo de un túnel o en mitad de uno de ellos.
[imagen esquema]
[F]Esquema de una cueva realizado sobre una TA de dL 6, d+ 8 y d- 3.
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