Escudos
En las ambientaciones publicadas por Ediciones Sombra no hay referencia al uso de escudos dentro de los combates cuerpo a cuerpo, ya sea porque son ambientaciones modernas donde los escudos no se utilizan (generalmente porque hay armas de fuego) o porque son antes de la invención de estas defensas. Sin embargo, ahora que hemos empezado a desarrollar Eriloe y mientras publicamos el Sistema Sombra Corpus es posible que quieras incluir este tipo de elementos de combate en tus partidas.
Denominamos escudo a efectos de estas reglas a un elemento portátil que suele llevarse en una mano y que presenta cierta protección contras las armas a las que va a hacer frente. Si bien hay ejemplos de guerreros armados con escudos de piel endurecida enfrentándose a tiradores con armas de fuego, la verdad es que los escudos de los primeros no servían de nada, salvo estorbar. En la actualidad, las fuerzas policiales van equipadas (en algunos países) con unos escudos transparentes que les protegen de los manifestantes armados con palos o tirachinas de rodamientos. Esos elementos también se consideran escudos a efectos de estas reglas.
En función del tamaño hablaremos de escudos pesados y escudos ligeros. Los primeros tienen el tamaño suficiente para cubrir más de la mitad del cuerpo del personaje, mientras que los segundos son más pequeños y cubre el brazo y parte del pecho. Los escudos romanos, los escudos que aparecen en la película de 300 en manos de los espartanos, los escudos policiales son escudos pesados; las rodelas o los escudos de caballería típicos de las películas son ligeros.
Si juegas con localizaciones, los escudos pesados cubren de 5 a 7 localizaciones (los de 5 o bien dejan descubiertas las piernas o la cabeza y un brazo) y los escudos ligeros cubren cuatro o menos localizaciones (pecho, abdomen, uno de los brazos o la cabeza). El usuario del escudo o la técnica de combate de la ambientación indicarán que partes del cuerpo se cubren de forma habitual con los escudos de esa cultura.
Combatir con un escudo añadirá un grado de dificultad a las TA de combate realizadas, además, combatir con escudo pesado añadirá un +5 a la iniciativa primaria del personaje. Maniobrar con un escudo es más complicado. Nota: las reglas de la ambientación para culturas específicas puede varias estas normas. Habrá estilos de combate diseñados para manejar escudos que ignorarán estas penalizaciones.
Cuando el resultado de una TA de combate cuerpo a cuerpo indica que el impacto ha alcanzado una zona protegida con escudo, el golpe habrá alcanzado el escudo, salvo que se trate de un golpe dirigido o mejorado que impactará en la localización obtenida gracias a un hueco encontrado en las defensas.
Aun alcanzando el escudo, el portador puede recibir daño como veremos a continuación.
Los escudos se describirán con una notación X/Y. El primer valor indicará la Dureza (cuanto aguanta puntualmente, sería el equivalente de la resistencia del escudo) y el segundo los puntos de resistencia (cuanto aguanta en el tiempo). Por ejemplo, un escudo 4/8 significa que aguanta golpes de 4 puntos y puede aguantar hasta 8 puntos de golpe.
Cada vez que el escudo recibe un golpe, pueden suceder tres cosas:
- Que los puntos del impacto sean menos que la dureza del escudo. Ni el escudo ni su portador sufren daño.
- Que los puntos del impacto sean más que la resistencia del escudo, pero menos que el doble de esta. El escudo perderá tantos puntos de resistencia (no resistencia) como el tipo de daño con el que se le golpeo (tipo de daño, no puntos de daño) con un mínimo de un punto.. Imagina que el escudo del ejemplo anterior (4/8) recibe un impacto con un arma de fuego (tipo II) que le hace 7 puntos de daño. El escudo perderá 2 puntos de resistencia y pasaría a ser un 4/6. Sin embargo, si le atacan con una maza (tipo 0) y le hace 5 puntos de daño, solo perdería un punto de resistencia convirtiéndose en 4/7. Pierde un punto, aunque el arma es tipo 0 porque el mínimo es siempre 1.
- Que los puntos del impacto sean más del doble que los puntos de dureza. Entonces perderá tantos puntos de resistencia como el doble del tipo de daño. Un tipo II hará perder 4 y un tipo 0 hará perder 2. El mínimo es dos.
En cualquier caso, si los puntos de daño sobrepasan los puntos de resistencia del escudo el portador recibirá daño en la localización alcanzada igual a los puntos en los que supere al escudo (antes de la reducción por dureza). Por ejemplo, imagina un personaje que llevara un escudo 5/10 que recibiera 12 puntos de daño de un arma tipo I. Recibiría 2 puntos de daño en la localización (12-10), pero sus puntos de resistencia se reducirían en dos por haber recibido más del doble de daño que la dureza. El escudo quedaría en 5/10.
Cuando un escudo pierde un tercio de sus puntos de resistencia, la dureza cae también un tercio (redondeando hacia el entero más cercano). Cuando pierde dos tercios de sus puntos de resistencia, la dureza original cae dos tercios (redondeando hacia el entero más cercano). Si un escudo pierde todos sus puntos de resistencia quedará hecho pedazos o roto (sin posibilidad de reparación). Si un escudo pierde de golpe un tercio de sus puntos de resistencia, quedará inservible (aunque se podría reparar con tiempo).
Si el personaje continúa sosteniendo el escudo roto o inservible, se seguirán aplicando las penalizaciones comentadas, pero ya no recibirá protección. Quitarse un escudo requerirá un asalto o más. Ten en cuenta que algunos escudos se llevaban atados al brazo para ayudar a sostenerlos.
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