Nº: 126 . 3ª época. Año VI
Sistema: Cadetes & Colegios Por: Sergio Jurado
 
 
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Cadetes & Colegios

Una versión ci-fi del Caballeros & Princesas de Eneko Menica.

Este reglamento no intenta enseñar a jugar a rol, para eso existen otros mejores.

Lo que intenta es ayudar a los viejos roleros a meter a nuestros hijos en este apasionante mundo.

Solo necesitaréis un par de cosas:

· Papel y lápiz

· Unos cuantos dados de seis caras

· Un poco de imaginación

Lo primero es crear el cadete que va a interpretar cada jugador.

Es sencillo, solo hay que escribir:

· El nombre y la especie del personaje (humano, cromter).

· Elegir cuál será su rasgo principal entre estos seis:

o Robusto.

o Ágil.

o Valiente.

o Listo.

o Perceptivo.

o Carismático.

· Dos habilidades en las que sea bueno (matemáticas, simulador de pilotaje, pelea, pistola, telepatía, etc.).

· Tres objetos personales que posea, además de su uniforme de cadete. Nota: no pueden ser cosas muy grandes, ya que tienen que caber dentro de la taquilla de su dormitorio.

· Pintar el dibujo del personaje.

Cada vez que un jugador quiera que su personaje haga algo difícil o importante, tendrá que realizar un chequeo:

1. Se decide el número de dados a tirar:

· Se tira uno.

· Otro si está relacionado con su rasgo principal.

· Otro más si es bueno en una habilidad relacioada.

2. Se decide la dificultad de la prueba:

· 4 – Normal (más fácil es éxito automático).

· 5 – Difícil.

· 6 – Muy difícil.

3. Se tiran los dados.

· Si sale en alguno un número mayor o igual que la dificultad, el chequeo ha sido superado.

· En caso contrario el personaje no lo ha conseguido.

Si se oponen dos personajes (una pelea, discusión, etc.) tendrán que realizar un enfrentamiento:

1. Se decide el número de dados a tirar (igual que en los chequeos).

2. Ambos jugadores tiran los dados.

· El jugador que saque el número mayor vence en el chequeo enfrentado.

· El otro pierda y empeora su estado.

· En caso de empate se repite la tirada.

Un jugador puede ofrecer ayuda a otro en una prueba o enfrentamiento dándole y dado (y solo uno).

Esto solo podrá hacerlo si el chequeo o enfrentamiento está relacionada con su papel o es bueno en ello, y explica en qué consiste su ayuda.

Si no se supera un enfrentamiento, quienes hayan ayudado también empeorarán su estado.

La situación física y anímica de un personaje se representa mediante su estado.

Un personaje que está Bien, al fallar un enfrentamiento pasa a estar Regular. Uno Regular pasa a estar Mal.

· Bien – el personaje se encuentra animado y en plena forma.

· Regular – el personaje tira un dado menos en las pruebas (si solo tiene uno tira dos dados y se queda con el peor resultado).

· Mal – el personaje no puede seguir jugando hasta que se recupere (se hace daño, se rinde, se desanima y rompe a llorar, etc.)

Al fallar un enfrentamiento se puede pagar una prenda y evitar empeorar el estado.

Una prenda puede ser cualquier cosa que perjudique al personaje (perder un elemento de equipo, hacer una promesa, ser descubierto copiando durante un examen, etc.)

El jugador tendrá que explicar cómo la prenda evitó que empeorara su estado (“Esquivo el puñetazo de Pedro, pero un profesor se da cuenta de que hay una pelea en el comedor y nos castiga a ambos”), y además deberá convencer a los demás jugadores.


Cadetes & Colegios (Ambientación)

Star Trek + El juego de Ender + Harry Potter

Militares y familia

A menudo, la propaganda libertaria presenta a la Armada Federal como la maligna maquinaria bélica de la República Federal de Planetas. Un ejército formado por fanáticos e impersonales “soldados de asalto cuasiclónicos” que jamás cuestionan sus órdenes ni se plantean la moralidad de sus actos, por muy malvados que éstos sean. En estas historias, se afirma que la Armada de la RFP está formada por individuos que viven al margen de la sociedad. Y en cierto modo existe cierto poso de verdad tras esta afirmación.. Tras cientos de años de guerra contra los verrianos, una característica de la Armada refepera es que muchos de los militares actuales pertenecen a largas sagas familiares en las que (casi) todos sus miembros son o han servido en la Armada, formando una especie de “casta militar” dentro de la sociedad republicana, una que apenas se relaciona con miembros ajenos a la misma.

Dadas las especiales circunstancias en las que desarrollan su trabajo, no resulta extraño que muchos matrimonios estén formados por dos militares en activo, y que ninguno de los dos esté dispuesto a renunciar a su carrera para dedicarse al cuidado de sus hijos más allá del permiso de maternidad.

La demanda de una solución a este particular problema hace tiempo que halló su respuesta mediante la creación de las llamadas “naves-colegio”: naves en las que los hijos de los suboficiales y oficiales estudian en régimen de alumnos internos. Estos “colegios itinerantes”, uno por cada una de las siete flotas de la Flota (aún no se ha creado el octavo y, dado que la misión de la 8ª Flota es infiltrarse en territorio enemigo, resulta del todo improbable que llegue a crearse), son viejas naves retiradas y reformadas para acomodar dormitorios, aulas, gimnasios, salas holovirtuales, zonas de ocio, etc. Es decir, todo lo necesario para la correcta educación (“adoctrinamiento” dicen los más críticos) de los hijos de la cúpula militar de la RFP.

Las naves-colegio acompañan a las flotas durante sus misiones, permaneciendo siempre en la retaguardia, a uno o dos saltos subespaciales por detrás. Son los progenitores de los alumnos quienes, cuando disponen de un permiso, deben desplazarse hasta la nave-colegio para ver a sus hijos.

Las siete naves-colegio

Los nombres de las siete naves-colegio existentes son los siguientes, en función de la flota concreta a la que estén asignadas (entre comillas, el “mote” que reciben los alumnos), junto con los colores de los uniformes colegiales (designados según el código militar) que visten los alumnos:

· 1ª Flota – RFP Helio (“helis”). Uniforme: casaca azur (azul), pantalón blanco.

· 2ª Flota – RFP Neón (“neos”). Uniforme: casaca blanca, pantalón sable (negro).

· 3ª Flota – RFP Argón (“argos”). Uniforme: casaca oro (amarilla), pantalón sinople (verde).

· 4ª Flota – RFP Kriptón (“krips”) Uniforme: casaca sinople (verde), pantalón sable (negro).

· 5ª Flota – RFP Xenón (“xenos”) Uniforme: casaca azur (azul), pantalón plata (gris).

· 6ª Flota – RFP Radón (“rads”) Uniforme: casaca gules (roja), pantalón sable (negro).

· 7ª Flota – RFP Ununoctio (“nocos”) Uniforme: casaca gules (roja), pantalón blanco.

Las naves disponen de cubiertas dedicadas en exclusiva a la pediatría y la educación infantil, en donde se atiende a los más pequeños. A la tierna edad de doce años compler (para los humanos, y la edad análoga para otras especies), los alumnos pasan a convertirse en cadetes. Entonces son llevados a la primera cubierta y divididos en “pelotones” formados por 3-6 alumnos, identificados por un parche con la imagen de un animal.

Como no podía ser de otra forma, dentro de cada pelotón los alumnos están divididos en seis rangos, en función de sus logros personales. Los cadetes compiten tanto entre ellos como con los demás pelotones. El jefe del pelotón es el llamado AS (“alumno sobresaliente”), y su función es asegurarse de que tiene a su cargo al mejor pelotón del colegio.

Los grados dentro de un pelotón se identifican mediante un pequeño símbolo cuadrado de color blanco, que todos los cadetes llevan en el uniforme (en el centro del pecho) y a los que se denomina de distinta forma en cada una de las naves-colegio: “el signo”, “el esplendor”, “la alhaja”, etc. Dichos cuadrados están programados para responder a la voz de todos los profesores y demás responsables del recinto, cambiando de numeración en función de los logros particulares del alumno. Los galones se presentan como puntos negros, distribuidos de igual forma que los “pips” de un dado de seis caras. El primer día de cada curso, todos los cadetes comienzan con sus cuadrados en blanco. No durará demasiado, ya que al final del primer día de clase un miembro de cada pelotón será nombrado AS del pelotón, recibiendo un primer “pip” y poniéndose al mando del mismo. Así pues, los miembros de un pelotón tienen relación jerárquica entre sí, en función de cuántos de estos puntos posea cada uno. Los pips son muy difíciles de ganar y extremadamente fáciles de perder al más leve desliz o error (los profesores tienen órdenes de ser estrictos). La suma de los puntos de todos los miembros de un mismo pelotón constituye su “puntuación de grupo”, la cual sirve para determinar cuál es el mejor pelotón de cada promoción.


Regla opcional: una vez por sesión, un personaje que tenga algún pip en su insignia, puede sustituir un dado, suyo o de un PNJ, por el valor de su pip.


Además de todas las actividades que se presuponen a un colegio normal, los cadetes de estas naves llevan a cabo actividades que podrían considerarse “paramilitares”: clases de historia y teoría militar, táctica militar básica, astrogración elemental, duros ejercicios físicos, entrenamiento de combate en distintos entornos RV (que a menudo adoptan la forma de apasionantes “holoaventuras”), maniobras en gravedad cero, combate en simuladores de vuelo, etc. Es decir, todo lo que se espera de la brillante futura generación de miembros de la Armada de la República.

Y, por supuesto, en ciertas ocasiones, las siete naves-escuela se reúnen para competir entre ellas.

 
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