Wingsuit (traje aéreo)
Desde los años noventa se ha visto un notable incremento en el interés por los deportes extremos gracias, en parte, a que se han hecho públicos numerosos videos con espectaculares imágenes de las hazañas de estos deportistas. Una de las últimas modalidades que ha ido ganando en popularidad (al menos entre espectadores) es el del salto al vacío en traje aéreo (wingsuit). Con estos trajes, la sensación de velocidad es superior al que se tiene en la caída libre y aunque menos acrobática, se pueden realizar maniobras espectaculares más parecidas a los pájaros. En esta modalidad del deporte extremo, el deportista salta equipado con un traje especial que tiene membranas que unen sus brazos con el tronco y entre sus piernas de manera que cuando abre las extremidades forma una especie de ala con el que poder maniobrar. Con este traje especial, se incrementa la superficie que el saltador presenta al avance y las superficies crean sustentación y capacidad de maniobrar al variar la posición de las extremidades. Estos trajes solo son útiles durante la caída, en ningún momento generan la suficiente sustentación como para elevar al saltador, por lo que siempre se debe empezar desde un lugar elevado (saltar desde un avión o helicóptero, desde un edificio, puente u otro edificio o desde lo alto de una elevación). Tampoco generan suficiente sustentación como para permitir que el saltador llegue al suelo con seguridad, por ello, al igual que con cualquier otro salto al vacío, el saltador desplegará un paracaídas para el aterrizaje. Con uno de estos trajes, el saltador sacrifica parte de la velocidad de caída y capacidad acrobática a cambio de una mayor relación de planeo (la relación entre la distancia recorrida horizontalmente y la distancia vertical) y mayor control de guiñada (girar a izquierda o derecha).
En el salto libre (con paracaídas) la velocidad máxima que el saltador puede alcanzar (conocida como velocidad terminal) se encuentra sobre los 200 km/h en caso de caer en posición horizontal (con la barriga hacia el suelo) y puede llegar a superar los 300 km/h en caso de caída vertical (con la cabeza hacia el suelo). Con un traje aéreo desplegado, la velocidad terminal no suele superar los 150 km/h. A cambio de esta inferior velocidad terminal, un saltador en traje aéreo puede recorrer una distancia muy superior al aumentar de manera importante su relación de planeo. Así, mientras que en el salto libre la relación de planeo no se acerca a una relación de 1 (por cada metro en caída se movería menos de un metro en horizontal respecto del punto de salto), con traje aéreo se puede alcanzar relaciones de 2,5. Por otro lado, aunque un traje aéreo desplegado impide al saltador realizar muchas de las piruetas que se ve hacer a los saltadores al vacío, con el traje aéreo dispone de un mayor control direccional pudiendo maniobrar a izquierda y derecha. Esto permite, siempre que se disponga de suficiente altura, que el saltador pueda maniobrar entre valles, acercarse a las laderas de las montañas e incluso moverse entre edificios en una ciudad.
Lo descrito anteriormente corresponde a los conocidos como trajes ardilla (por su parecido con la ardilla voladora) pero en los últimos años, el avance en materiales compuestos y de diseño han hecho que aparecieran prototipos de traje al que se añaden una ala rígida a la espalda del saltador, algunos de ellos incluso con micropropulsores a reacción. Con este aparejo el saltador aumenta la relación de planeo hasta valores cercanos a 6 e incluso más con la ayuda de los propulsores. Ahora bien, estos equipos son pesados y menos maniobrables, solo sirviendo para incrementar la distancia que se recorre.
El salto con traje aéreo es una modalidad del salto al vacío en paracaídas y como ocurre con otras modalidades como los saltos BASE, está reservado solo a los saltadores más experimentados. En la práctica solo se permite saltar con estos trajes a saltadores que pueden acreditar centenares de saltos al vacío en el pasado y que además tienen una importante cantidad de saltos en los últimos meses. Es decir, solo saltadores experimentados y en activo se dedican a esta modalidad. Como deporte extremo no está exento de peligros y de hecho es uno de los que mayor índice de siniestralidad tiene, aunque es cierto que en la mayoría de las veces estos accidentes se producen más por fallo humano y por que el saltador corre demasiados riesgos al intentar lograr el salto más espectacular que por un fallo del equipo. Dado que no existen estadísticas exactas del número de saltos que se realizan, se estima la siniestralidad de este deporte en un accidentado grave por cada 600 saltos y una fatalidad cada 2500 saltos.
Sobre la ciudad de Cunia están prohibidos los vuelos en trajes aéreos (al igual que los saltos de paracaídas, es una norma habitual en las ciudades), pero esto no quita para que se pueda ver a estos hombres pájaros en las alturas cercanas a la ciudad o sobrevolando el mar (donde las normas son un poco más ambiguas). En ocasiones, la ciudad permite exhibiciones patrocinadas por una conocida marca de refresco y los periódicos han publicado en ocasiones espectaculares robos o fugas usando una de estas alas.
A efectos de juego, estos trajes se podrían usar para deporte y entretenimiento. Para ambientaciones más aventureras o militarizadas, se podrían usar para alcanzar lugares a los que sólo se puede acceder por el aire (una incursión a un recinto enemigo, por ejemplo) o huir de un lugar elevado, etc. cuando no son aconsejables otros medios aéreos. A los trajes con ala rígida se podrían incorporar micropropulsores para aumentar el alcance del vuelo e incluso colgar pequeñas cargas (armas ligeras, sensores, etc.) para usar durante el vuelo.
Para usar uno de estos trajes, el trasfondo de la aventura deberá permitir al personaje acceso frecuente a los saltos en paracaídas, ya sea como aficionado, deportista o profesional en caso de un personaje civil o si es un personaje militar o similar, pertenecer a una unidad especial o paracaidista. El control del salto se logrará con una tirada con éxito de (2·int+coo). Esta tirada se deberá penalizar en función de lo que se intenta realizar en el salto. Por ejemplo, lograr avanzar hasta una relación de planeo de 2 es una dificultad normal, 2,5 es difícil y 3 muy difícil; además, en función de las maniobras que debe realizar el saltador, se puede considerar fácil si solo avanza en línea recta, normal si hace pequeñas correcciones a la trayectoria o llegar a penalizar como muy difícil si pretende maniobrar entre edificios o rozando la ladera de una montaña.
Nota: si el DJ se está planteando hacer una campaña donde las alas de vuelo sean algo habitual y recurrente, quizás quiera crear una habilidad secundaria para cubrir las maniobras con este tipo de equipo. Te recomendamos: "Traje de vuelo (int)".
Si un personaje falla una tirada de vuelo, se entenderá que ha caído descontroladamente. Este no es un deporte en el que se permitan los errores y, casi seguro, significará la muerte del personaje. Las reglas de caídas indican que por encima de 25 metros el daño es tipo V. Normalmente, los errores (peder el control, chocar contra una roca o contra otro saltador) ocurrirán a más de 25 metros (a esa altura ya deberían haber abierto el paracaídas). Además, hay que tener en cuenta que va a gran velocidad (más de 150 km/h) lo que, nuevamente según las reglas, sería un daño tipo IV por ir más deprisa de 60 km/h. La suma de un daño tipo V más un daño tipo IV debería ser mortal, aunque quizás tenga suerte, haya obtenido un fracaso bajo y se salve.
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