Granadas en interiores
Las granadas son una de las armas más eficaces en el combate cuerpo a cuerpo ya que permite a los soldados tener un artillería portátil en la palma de su mano. Son demoledoras y, generalmente, no dejan nada a su paso. Las reglas de Comandos de Guerra reflejan la letalidad de las granadas y, en muchas ocasiones, si te alcanza una, no te debes molesta en calcular el daño, estarás lo suficientemente herido para que no sea importante saber cuanto (y mejor no calcularlo no sea que te hayas muerto). Sin embargo, las granadas son una herencia de guerras anteriores y no se diseñaron para los combates urbanos que se desarrollarían en la Segunda Guerra Mundial. Su temporizador y, en muchos casos, su forma están pensados para utilizarlas en campo abierto donde la granada volará un tiempo antes de llegar a su objetivo.
Si tus jugadores son aficionados a llevar granada encima y a usarlas en cualquier lugar, ten en cuenta estas reglas si el combate se realiza en el interior de un edificio o búnker:
Temporizador
Los soldados llevan las granadas con el temporizador al máximo. Lo hacen así como una medida de seguridad; si una granada se activa por accidente, el portad, o alguien cercano, tendrá tiempo de alejarla o alejarse antes de la explosión. Por otro lado, si la granada se arrojara sin modificar el temporizador en un espacio interior, donde los tiempos de vuelo son muy inferiores al espacio abierto, a las hipotéticas víctimas les quedaría tiempo para devolver la granada.
Un personaje debe gastar un asalto entero regulando el temporizador de la granada antes de lanzarla en interiores. Si no lo hiciera, la o las víctimas podrían hacer una TA de Alerta o Destreza (si la vieron o no la vieron venir) para ponerse a cubierto (salir de la habitación) o devolverla al lanzador.
Distancia
En el interior de un edificio no hay suficiente espacio para que la granada realice un vuelo parabólico de mucha altura. Las trayectorias serán más o menos rectas y eso reduce mucho la distancia a la que puede llegar una granada.
Se utilizará la distancia de arrojar en vez de la de lanzar en el interior de los edificios; es decir, el primer dígito de la tabla en vez del segundo.
Lanzar una granada bien requiere poder "armar" el brazo. Es decir, poder echar el brazo para atrás y darle todo el impulso a la granada. Esto no siempre es posible en el interior de un edificio, ya sea porque tenemos delante una ventana o porque estamos escondidos detrás de una mesa o una esquina. En estas ocasiones, la granada no se lanza sino que se arroja (o se deja caer); pasamos de realizar lanzamientos tipo béisbol o futbol americano a hacerlos al estilo bolos o petanca.
En estas ocasiones, la distancia de lanzamiento se reduce a la mitad.
Daño
Cuando una granada explota en el interior de una habitación de tamaño medio o pequeño el interior y, sobre todo, los del interior, suelen quedar reventados. Esto no es tanto responsabilidad de la metralla sino del rebote de la onda expansiva sobre las paredes. Esto se apreciará más cuanto más cerca de una pared, sin estar en contacto con ella, nos coloquemos. Esta onda expansiva de rebote puede alcanzarte incluso si estás detrás de una cobertura, tras la puerta o tras una mesa.
En función de la pared sobre la que rebota la onda, se añade daño adicional de golpe (no de heridas):
- Paredes interiores de habitaciones: sin efecto.
- Paredes interiores de escaleras, separaciones de viviendas o cuartos de baño: tipo 0.
- Fachadas o muros de carga: tipo I.
- Muros de hormigón: tipo II.
Este daño adicional se calculará con la misma TA de Lanzar de la granada.
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