Esta partida es la adaptación a EXO de una excelente partida para el juego de rol de Star Trek, realizada de Miguel Ángel Muñoz; una aventura tan entretenida que no me pude resistir a versionarla cuando la leí. Puedes encontrar la versión original en http://sacodedados.com/.
La hemos dividido en dos partes para que no fuera muy larga de leer y porque consideramos por las pruebas de juego que se juega más cómodamente en dos sesiones. La primera sesión la puedes encontrar aquí y esta parte continúa sin paradas para posibles descansos o repartos de puntos de experiencia.
Cuestión de honor (2ª Parte)
El asteroide
Qtarr ordenará a Varog y Naval que acompañen a los PJ al asteroide. Para ello, podrán utilizar la planetizadora de a bordo, la única que hay. Infórmales de que los verrianos por fuerza han de sufrir el mismo problema con los sensores que sufre la nave de los PJ, por lo cual se supone que podrán viajar con relativa calma. Mientras se oculten convenientemente entre los asteroides podrán esquivar los sensores de sus enemigos. Hay diferentes estrategias para llegar al asteroide:
- Los PJ pueden acelerar su planetizadora al máximo para estar el menor tiempo posible entre asteroide y asteroide hasta llegar al que ellos pretenden; tardarán en llegar apenas un minuto pero, si hacen esto, lo más probable es que en los primeros saltos que den los verrianos no sean lo suficientemente rápidos para localizarles. No obstante, en las siguientes ocasiones se encontrarán atentos para ver qué es ese extraño eco fantasma que detectan sus sensores. En este caso, los PJ deberán superar una TA opuesta entre su habilidad de Pilotar (pequeñas) y Operador (sensores) de los verrianos (hab. 15).
- Los PJ también podrían optar por ir a una velocidad muy lenta, similar a la velocidad relativa aproximada de los asteroides. En este caso, tardarán mucho en llegar (aproximadamente veinte minutos, lo que seguramente les dejará muy poco tiempo para regresar antes de que se cumpla el plazo dado por los verrianos), pero será fácil que los sensores de los verrianos les confundan con un pequeño asteroide y les ignoren. En este caso, habrán de superar la misma TA opuesta anterior pero en tres ocasiones, obteniendo un bonificador de -2GD a cada una de ellas.
- Una opción intermedia (la que tomarán si no sugieren nada alternativo) supone que vayan a una velocidad ni muy alta ni muy lenta. En este caso tardarán en llegar cinco minutos, y serán dos las veces que tengan que superar la TA opuesta, pero con un beneficio de -1GD a cada una.
En caso de que sean detectados, los verrianos intentarán contactar con la mina, pero entre que las comunicaciones no funcionan demasiado bien y que los zelonitas están trabajando a marchas forzadas para tener todo listo para la evacuación, nadie contestará a las llamadas. Finalmente, enviarán tras ellos una planetizadora con seis soldados a bordo; sin embargo, por suerte para los PJ, al encontrarse las naves verrianas en el exterior del cinturón de asteroides, ésta todavía tardará un buen rato en llegar a la base.
Cuando por fin lleguen a su destino deberán realizar una TA de Pilotar para aterrizar; el asteroide es pequeño y gira rápidamente, por lo que la velocidad relativa asteroide-planetizadora es elevada. Si fallan la TA con un fallo bajo, la planetizadora resultará dañada durante el aterrizaje, lo que les supondrá una penalización de +1GD a las TA de Pilotar con esa planetizadora durante el resto de la aventura. Si obtienen un fallo medio, todos los ocupantes de la planetizadora sufrirán un daño tipo 0 y la penalización asciende a +2GD. Si el fallo es una pifia, el calibre del impacto será tal que la planetizadora quedará inutilizada, sufriendo cada uno de los ocupantes un daño tipo I. Además, deberán salir de ahí rápidamente antes de que se escape todo el oxígeno. Afortunadamente el largo pasillo (unos cincuenta metros) que desciende suavemente hacia la entrada del complejo no está muy lejos.
El planetoide tiene una gravedad muy débil, pero superarán ese problema en cuanto entren en el enclave minero. Allí, aunque abandonado hace muchísimo tiempo, sigue funcionando el sistema de gravedad artificial. Si son listos, los PJ se podrán preguntar cómo es posible que se mantenga la gravedad artificial después de tanto tiempo. Una TA Con. técnico (estructuras) o de Técnico (sistemas auxiliares) con -1GD revelará que es imposible; después de todo el tiempo que lleva abandonada hace ya mucho que debería haberse agotado la energía para facilitar ese capricho.
Semienterrada en la superficie del asteroide, la mina sheller es un domo circular de 75 metros de diámetro (50 fuher en medidas sheller) con apenas unos pocos departamentos situados junto a las paredes exteriores. En su momento, la zona principal fue un cuidado jardín/huerto hidropónico en el que los científicos y mineros sheller que habitaban esta base podían meditar, relajarse y practicar ejercicio. Aparte de eso los espartanos sheller precisaban de pocas más comodidades; comían y dormían todos juntos en un mismo barracón, compartiendo el alojamiento con sus equipos científicos, herramientas de trabajo y máquinas de procesado. El acceso por donde entrarán los PJ es la única salida de la cúpula, una esclusa con una sala de descompresión al final del largo pasillo que comunica con la zona de aterrizaje para lanzaderas. La entrada a la mina en sí está en el suelo de la gran sala donde vivían y dormían los sheller. Un montacargas conduce a los distintos niveles de la excavación, donde se puede respirar un ambiente más o menos agradable gracias al eficiente sistema de soporte vital, recientemente reparado por los verrianos. En la zona de la mina, eso sí, no funciona la gravedad artificial, lo cual permitía a los sheller (y ahora a los zelonitas que ocupan la mina), una vez adaptados, trabajar más horas al día.
La historia de la mina
La mina fue excavada por los sheller hace más de cuatro mil años con una triple función: servir de escala a las naves exploradoras sheller, de base científica desde donde estudiar el fenómeno del cercano púlsar y de mina de xenonlita y otros materiales pesados presentes en el cinturón de asteroides y planetoides del sistema. Estuvo en funcionamiento durante varios siglos y fue finalmente abandonada cuando se retiraron de este sector del espacio.
A mediados de la 2ª guerra Verriana, una flotilla verriana procedente de CC-33 que se había infiltrado en territorio humano redescubrió por casualidad la estructura. Al comprobar que la RFP no parecía conocer la existencia de la misma decidieron, espoleados por la necesidad de xenonlita para alimentar su maquinaria bélica, ocuparla de nuevo y ponerla en explotación, usándola también como punto de reaprovisionamiento y descanso para sus naves en el corazón del territorio enemigo. Ayudados por lo desconocido del sector y protegidos por una radiación que dificultaba tremendamente su detección, pasaron desapercibidos durante muchas décadas. Sin embargo, cuando cambió el curso de la guerra y el frente del conflicto se trasladó a territorio verriano la mina tuvo que ser evacuada.
Con el reciente estallido de la guerra civil verriana, su Majestad Xa-xaranza Querzast, reina de CC-33 y aliada manifiesta de los iroiendi, pronto se vio enzarzada con sus belicosas vecinas de Merce y Baddrs; tras los primeros meses de combates se hizo patente la relativa escasez de xenonlita en los mundos bajo su dominio, lo que provocó que pronto se viera perdiendo la iniciativa contra sus hermanas y teniendo que luchar cada vez más a la defensiva. Eventualmente, uno de sus nobles encargados de buscar una solución a este problema recordó la existencia este enclave minero. Con ayuda de tecnología de ocultación cedida por los iroiendi las naves de CC-33 fueron capaces de atravesar el territorio de las demás reinas sin ser descubiertas y burlar los sistemas de detección de la frontera de la RFP. Pronto, y a pesar de que los peritos determinaron que apenas quedaba xenonlita para mantener la explotación unos pocos años más, la mina volvió a estar en funcionamiento. Desde entonces, dos o tres veces al año ha venido enviando una nave recolectora con suministros que a su vez regresa a la Comunidad cargada con la preciada xenonlita.
Como el contacto entre la colmena y el enclave minero es esporádico e incierto, no hay verrianos acantonados en la base (para evitar cualquier riesgo de transformaciones que amenacen la estabilidad de la colonia) sino por fieles esclavos zelonitas. Éstos han recibido la orden de adoptar forma humana por si acaso la colonia fuera descubierta. De este modo esperaban que quien la encuentre piense que se trata de otra colonia más de tozudos mineros independientes.
Cuando este lugar fue elegido para tender aquí la emboscada contra la nave de los PJ, una flotilla formada por dos incursoras y una recolectora media (equivalente a una Maner) fue enviada al sistema (lo que supuso correr un gran riesgo, ya que la tecnología de ocultación proporcionada por los iroiendi disminuye rápidamente de rendimiento en función del número de naves implicadas), con la orden de emboscar a la nave de los PJ y posteriormente evacuar y bombardear la mina (para borrar cualquier prueba). De todos modos los peritos verrianos consideran que la xenonlita está casi agotada, así que no creen que suponga un gran sacrificio renunciar a lo poco que queda, más aun cuando Vardial ha prometido proporcionarles toda la xenonlita que necesiten a cambio de su participación en este pequeño complot. De hecho, el que los zelonitas lleven años instalados aquí facilita tremendamente las cosas para los PJ, que no tendrán ningún problema para hacerse con toda la xenonlita que necesiten. Basta con que se lleven los contenedores listos para la exportación.
Escaramuza
Tras entrar por la esclusa, los PJ dispondrán de gravedad. Si antes de abrir la misma emplean sus sensores de movimiento o vida (si es que alguno se acordó de traerlos) no encontrarán rastro de nadie, esto es así porque debido a las emisiones del púlsar, el alcance de sus instrumentos se ve tremendamente reducido. Sin embargo, si emplean sensores de metales y análisis químico sí que verán la clara presencia de grandes cantidades de xenonlita en las inmediaciones (la producción del último medio año, acumulada a pocos metros a la espera de ser llevada a bordo de la recolectora verriana).
Al entrar en el domo, verán que una docena de personas de afana laboriosamente en terminar de recoger y preparar para el envío un gran número de contenedores herméticos así como de recoger todo el equipo que quieren llevarse. Aparentemente son mineros humanos, lo que puede causar una gran sorpresa a los PJ. El mismo efecto causarán a los zelonitas, que no esperaban que nadie llegase tan pronto a buscarles (a ellos nadie les ha contado nada del ataque contra una nave humana) y no sabrán muy bien qué deben hacer; los más cercanos dejarán de hacer lo que estén haciendo y se los quedarán mirando con sorpresa.
Lo que suceda depende de cómo se comporten los PJ. De entrada y sin ningún motivo para sospechar otra cosa distinta, los zelonitas pensarán que los PJ también son zelonitas y se acercarán tranquilamente a ellos. Tampoco les extrañará demasiado que los PJ lleven uniformes de la RFP (los zelonitas fueron creados para infiltrarse en la sociedad humana así que hasta hace poco era habitual que pasasen mucho tiempo haciéndose pasar por quienes no son). El problema llegará cuando alguien abra la boca, ya que la mayoría de los zelonitas no llevan colocados sus emtrades y se dirigirán a los PJ en el dialecto verriano hablado en CC-33. Es de suponer pues que la situación no tardará en degenerar en un tiroteo cuando los zelonitas echen mano de sus armas (la mayoría de ellos no las llevan encima, sino que están apiladas por el lugar).
Lo primero que harán los zelonitas es buscar cobertura tras algún contenedor. Los PJ también podrán buscar en ese asalto un lugar donde ocultarse o cubrirse. En cualquier caso, si no lo hacen, los disparos enemigos se centrarán en los PJ más fáciles de alcanzar. En cuando puedan ambos sheller se lanzarán contra el enemigo, dispuestos a luchar en combate cuerpo a cuerpo (su especialidad). Confían ciegamente (quizá demasiado) en sus gruesas armaduras, sin molestarse en esquivar los disparos. Eso permitirá a los PJ igualar un poco las fuerzas, porque la mayoría de los zelonitas les dispararán a ellos, entendiendo que son las mayores amenazas. Los zelonitas son quince y lucharán hasta que solamente queden tres o cuatro en pie, momento en que los que intentarán huir por el montacargas. Por cierto, al morir vuelven a su auténtica forma (lo que puede resultar impactante para los PJ, que probablemente no sepan contra qué o quién están luchando). Si a alguno de los PJ se le ocurre la idea de capturar vivo a uno de los mineros para interrogarlos… qué buena idea es esa; si logran llevárselo a su nave eso tendrá premio al final de la aventura.
Una vez resuelto el problema de los zelonitas, los PJ podrán inspeccionar el lugar. Probablemente los PJ esperaban encontrar los restos de lo último que los sheller se llevaron de este lugar y que abandonaron por no tener demasiado valor, pero la realidad es bien distinta; no encontrarán restos abandonados sino que verán una gran cantidad de contenedores de xenonlita que ocupan casi toda la cámara, así como numerosas herramientas, aparatos electrónicos y todo tipo de maquinaria pesada en perfecto estado de conservación. Si inspeccionan las herramientas o la maquinaria se darán cuenta de que éstas son realmente extrañas, careciendo aparentemente de controles que regulen su funcionamiento. Una TA de Con. académico (xenología) o una oportuna pregunta a sus acompañantes sheller les aclarará que ni los empaquetamientos ni el resto de instrumentos y herramientas son de origen sheller, sino verriano.
El cañón y los torpedos
Si los PJ deciden explorar la mina, quizá para buscar algún otro enemigo que permanezca oculto, encontrarán al jefe de los zelonitas escondido en una pequeña sala llena de consolas de control. No tiene muchas ganas de morir, así que es posible conseguir que se rinda sin luchar (además, ya ha alertado a los verrianos y sabe que la ayuda está de camino).
Solventado el problema, podrán inspeccionar la sala. Desde aquí se regula el sistema de soporte vital y la gravedad de la mina, y antiguamente aquí era donde se acumulaba el equipo científico sheller destinado a estudiar el púlsar. Toda la maquinaria tiene un aspecto increíblemente antiguo, pese a lo cual sigue funcionando. También hay lo que parece un aparato de comunicaciones encriptadas de fabricación verriana de tamaño y aspecto parecido a un televisor de culo con una gran antena sobresaliendo de su parte superior (pesa unos 25 kilos). Puede que a alguno de los PJ se le ocurra que a los técnicos de la Armada y los chicos del SSR les encantaría echarle un ojo a dicho aparato.
En un rincón también hay dos consolas de aspecto reluciente y nuevo que resultarán tremendamente familiares a los PJ: no hay ninguna duda de que se trata del sistema defensivo de la colonia, concretamente el sistema de control de fuego de un arma de clara factura humana. Las dos consolas controlan un cañón espacial AI (anti-interceptor) de 50 mm y un tubo lanzatorpedos instalados en las cercanías del domo. Si alguien sugiere la posibilidad de emplearlos en la inminente batalla, los dos sheller se ofrecerán a permanecer aquí y ayudar si alguna nave verriana se acerca lo suficiente al asteroide. Cuando los PJ dejen atrás a los dos sheller, éstos les considerarán hermanos de sangre y les despedirán con una sincera inclinación de cabeza.
Regreso a la Bizarra
Los PJ podrán ahora coger la planetizadora y volver a su nave. Si al aterrizar la destrozaron me temo que no podrán volver a la Bizarra… a menos que antes derroten a los seis soldados verrianos que llegarán media hora después a bordo de una planetizadora (o bien los PJ fueron descubiertos por los verrianos al venir o bien el jefe zelonita dio la alarma). Sin embargo, en este caso necesitarán mantener con vida al menos a uno de los zelonitas, ya que ellos ni saben ni pueden manejar la planetizadora verriana (a menudo es necesario tener algún tipo de habilidad psiónica para activar los mandos).
Para volver deberán repetir las TA que hicieron al ir a la mina, pero ahora los verrianos estarán sobre aviso. Así pues, aunque superen todas sus TA, en el último asalto verán cómo una de las incursoras avanza directamente hacia ellos, mientras que la otra sigue vigilando el exterior del cinturón por si acaso de trata de una maniobra para permitir que la Bizarra escape. Hay otro problema con el que no habían contado: no hay ni rastro de la Bizarra en las pantallas debido a que los sensores de la planetizadora, mucho más débiles que los de una nave, resultan completamente interferidos por el púlsar. A todo esto la incursora se les echa encima y pronto comenzará a dispararles…
La planetizadora podrá intentar hacer maniobras evasivas para esquivar los disparos. No obstante, por muy bien que lo hagan está claro que no podrán esquivar eternamente todo lo que les lancen. Aumenta la ansiedad de la persecución hasta que, cuando parezca que los verrianos están a punto de acabar con ellos, la nave de los PJ surgirá impresionante tras un enorme asteroide, disparando una salva de torpedos que pasarán rozando la planetizadora e impactarán de lleno en la nave verriana, alcanzándola en el puente y haciendo que se precipite contra un asteroide, destruyéndola en el acto (recuerda que los sistemas de guiado de los torpedos no se habían visto anulados completamente por el efecto del púlsar).
La batalla final
Los PJ subirán a toda prisa a su nave mientras la otra incursora comienza a internarse en el cinturón en busca de venganza. Lo mismo hace la recolectora, que ante lo grave de la situación enciende sus motores y se apresta a ayudar a la otra nave. Los PJ deberán cargar la xenonlita en los sistemas antes de que los verrianos les localicen y destruyan. Afortunadamente, los componentes ya están reparados (los tecnos no han perdido el tiempo en el rato que han estado fuera) y listos para la instalación. A pesar de ello, se deberá superar una TA extendida de Técnico (armamento) para terminar la tarea. Mientras, la única opción es huir a toda velocidad entre los asteroides perseguidos de cerca por sus enemigos. Esta maniobra sería considerada, en condiciones normales, una locura dado el tamaño de la Bizarra. Cada asalto el piloto de la nave deberá superar una TA opuesta de Pilotar con un modificador de +2GD contra el piloto verriano (que también sufre el mismo penalizador) para que estos no obtengan una línea clara de disparo. Deja que tiren los jugadores, si bien en estas tiradas se empleará la habilidad de Qtarr y sus oficiales. A menos claro, que los PJ soliciten que les devuelva el puesto, a lo que accederá gustoso tras su reciente muestra de valor.
¡Fuego a discreción!
Una vez que los verrianos les den alcance o que los PJ estén en condiciones de enfrentarse a ellos, el almirante Qtarr cederá el sillón de mando al valeroso primer oficial.
- Este sillón es suyo, oficial, al igual que esta batalla. Sin querer desmerecer a sus hombres, solicitaría ser su segundo al mando.
Con un gesto suyo, sus hombres se levantarán y devolverán su puesto a sus antiguos ocupantes. Con respeto y honor, los sheller comprenden que esta es una batalla que deben luchar los PJ.
Juega la batalla normalmente, si quieres con el reglamento de CEP. Si no quieres complicarte la vida con las naves puedes considerar que la Bizarra es el equivalente de una Predador (recuerda que comienza el enfrentamiento dañada), mientras que las naves enemigas emplearían el perfil de una Cap Mod y una Maner. El escenario de la batalla es un campo de asteroide más o menos denso a tu gusto. Recomendamos que no lo hagas tan denso como para que las naves tarden demasiado en moverse a través de los asteroides, pero sí que proporcione obstáculos tras lo que puedan ocultarse. Si los sheller han permanecido en la mina para utilizar sus sistemas defensivos, marca el asteroide más grande para representar que allí está la mina, y no lo coloques justo en la línea de fuego de las naves cuando se inicie la batalla, sino que deberán ser los PJ quienes obliguen a las naves verrianas a acercarse.
El noble al mando del bando verriano no luchará hasta la muerte, y ordenará abandonar el sistema cuando la incursora sea destruida o esté demasiado dañada. En cualquier caso, pensará, ya no será posible desestabilizar la alianza entre los humanos y los sheller. Dejando su frustración y una escandalosa pérdida de Ghroj tras de sí, ordenará apesadumbrado abandonar el sistema a gran velocidad…
Cuando los PJ hayan vencido en la batalla, Qtarr no podrá ahogar una risilla de satisfacción y comenzará a aplaudir a los PJ con aplausos lentos y pesados.
- Oficiales, su valentía ha conquistado mi confianza - dirá.
Ahora podrán salir del sistema y contactar con la Armada. La RFP responderá con indignación ante la tropelía de la Reina de Veria (la cual negará en redondo cualquier conocimiento sobre lo ocurrido), y les enviará una corbeta de la 1ª Flota para que les escolte hasta Vettera.
Despedidas
Vettera, la capital de la RFP, se muestra tan hermosa como siempre. Un planeta cuya superficie ha sido casi completamente cubierta por edificaciones, un planeta que brilla en la oscuridad del espacio con el fulgor de un pequeño sol artificial. Un famoso poeta de antaño dijo que el brillo de Vettera es la luz que simboliza la civilización y el orden en una galaxia sumida en la oscuridad. Para vosotros esa luz simboliza la vuelta a la seguridad.
No tardáis demasiado en alcanzar la superficie a bordo de una planetizadora.
- Ha sido un placer tenerles a bordo, aunque lamento haber pasado la mayor parte del tiempo inconsciente - la voz de la capitana Carly vuelve a ser segura y fuerte, aunque sigue necesitando la ayuda de una muleta para sostenerse en pie, en la que apoya todo su peso, para poder despedirse de la delegación sheller.
- Sabe que la admiración es mutua y sincera, capitana - responde Qtarr, también en representación de su escolta. Luego se acerca al primer oficial y a todos los oficiales que durante el viaje le han demostrado su valor. Les estrecha la mano al estilo humano y luego, sin decir nada, se dirige hacia la turba de diplomáticos que le aguardan unas docenas de metros más allá. Sin embargo, de repente se detiene y girándose sobre sus talones les mira y añade:
- No lo harían mal en una nave sheller.
La capitana Carly ríe con ganas y dice:
- Es lo mejor que podríais haber esperado.
Epílogo
Si por casualidad alguno de los PJ conservó alguno de los aparatos verrianos que había en la mina y lo pone en manos de los expertos en tecnología de la Armada (que a su vez se lo harán llegar a sus "aliados" verrianos de K-51), o bien si alguien tuvo la brillante idea de llevarse como prisionero a alguno de los mineros zelonitas para interrogarlo, pronto se descubrirá que la celada a la Bizarra no es responsabilidad de los verrianos de Veria, sino de la reina de CC-33, una manifiesta aliada de los iroiendi. La guerra civil que sacude la Comunidad Verriana acaba de dar si cabe un giro aun más siniestro…
Los PNJ
Xa-xaranza Querzast
Aunque se encuentra a gran distancia de aquí, la mano oculta tras toda la trama de la aventura es la Reina Xa-xaranza Querzast, monarca de CC-33. Su Majestad actúa impelida por los iroiendi, a quienes debe un par de favores (ha recibido apoyo iroiendi en las luchas internas que asolan la Comunidad, seguramente robosoldados y suministros) que, según la mentalidad verriana, deben ser devueltos cuanto antes.
Por su parte, con este complot los iroiendi pretenden principalmente evitar la alianza militar entre sus dos principales enemigos. Adicionalmente, Vardial, el iroiendi que ha ideado todo el plan, espera que al achacar la autoría del ataque a la reina de Veria, los vengativos sheller envíen como represalia un contingente militar para atacarla dentro de su territorio. Vardial espera que un acto de guerra de semejante calibre contra una reina dentro del territorio verriano provoque que otras reinas cierren filas en torno a Zerajk, abriendo así un nuevo frente contra los sheller.
Bando verriano
Minero zelonita (15)
CUE: 3 fue: 2 vit: 3 res: 2
DES: 3 agi: 2 coo: 2 vel: 2
INT: 4 mem: 2 log: 2 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 2 apa: 2
INS: 4 per: 2 int: 2 con: 2
PSI: 2 pot: 1 sen: 1 imp: 1
Habilidades (totales)
Con. científico
· ciencias planetarias 8
Con. técnico
· estructuras 12
· química 12
G0 16
Armas blancas 8
Rifle 8
Mando 5 (sólo el jefe)
Demoliciones 14
Operador
· armamento 5
· sensores 13
· sistemas auxiliares 13
Técnico
· armamento 5
· robótica 14
· sensores 12
· sistemas auxiliares 12
Alerta: 6
Aj. de fuerza: -3
Esquiva: 6
Iniciativa: 2,2
P. de VIDA: 6
P. de MENTE: 6
P. de PSI: 3
Equipo: rifle Tyr-AP500, cuchillo, cinturón multipropósito, popurrí variado de herramientas básicas y G0.
Soldado verriano
CUE: 6 fue: 4 vit: 3 res: 4
DES: 6 agi: 4 coo: 3 vel: 3
INT: 4 mem: 2 log: 2 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 2 apa: 2
INS: 6 per: 3 int: 3 con: 3
PSI: 4 pot: 2 sen: 2 imp: 2
Habilidades (totales)
Escalar 8
G0 15
Saltar 10
Sigilo 10
Pelea 12
Pistola 12
Mando 5
Pilotar
· pequeñas 10
Alerta: 9
Aj. de fuerza: -1
Esquiva: 11
Iniciativa: 3,4
P. de VIDA: 12
P. de MENTE: 6
P. de PSI: 6
Equipo: guantelete verriano (versión pistola).
Naves
CEP versión rápida: usa el perfil de la Predador para la nave de los PJ. Usa las características del Cap Mod para las dos incursoras verrianas y las de la Maner para la recolectora.
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