Nº: 77 . 3ª época. Año VI
Exo: Tratantes de arte Por: E. Vélez
 
 
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Tratantes de Arte

Esta aventura está pensada para un grupo de jugadores comerciantes con nave propia, aunque resulta fácil reorientar la partida para ser jugada por un Grupo Exo.

Sinopsis

Los jugadores reciben un encargo de transportar una mercancía compuesta por obras de arte de distinto tipo desde un planeta en el exterior de la frontera de la RFP hasta otro situado en las proximidades de Vettera o Sila.

No se especifican los planetas concretos con el objeto de que el director de juego pueda adaptarlo a sus necesidades.

Cerrando el trato.

Los jugadores acaban de cerrar un buen trato para transportar un cargamento hasta el interior de la república, de hecho, el trato parece demasiado bueno.

Aparentemente no hay nada extraño en el cargamento. Todos los papeles están en regla, la mercancía parece legal, tiene todos los certificados y autorizaciones… El cliente tampoco ha pedido nada extraño como evitar controles o inspecciones. Si investigan tampoco encontrarán ninguna anomalía.

Si preguntan al cliente, les dirá que el elevado precio es porque las obras son bastante valiosas y frágiles, por lo que sería adecuado fijarlas bien y no moverlas durante el viaje. No hay inconveniente en abrir las cajas para comprobar el contenido en la salida, pero una vez cargadas quedarán precintadas para asegurar su integridad.

Las condiciones de pago son un 20% en efectivo ahora y el resto depositado en una cuenta del banco de comercio que quedará disponible a la entrega de la mercancía. Vamos, lo habitual, salvo porque en esta ocasión en el porcentaje de reserva es un poco elevado, pero el importe del efectivo entra dentro de lo habitual. El cliente no aceptará ningún tipo de negociación.

El contenido de la mercancía será el siguiente:

  • 2 holoformas trípticas, en una caja de 3 x 3 x 4 m la primera, y en otra caja de 1 x 2 x 2 m la segunda, más otra caja de 1,5 x 1,5 x 1,5 m para los equipos de iluminación y montaje.
  • 6 paneles plastigrabados de 2 x 2, cada uno en su caja.
  • 2 emosferas guardadas en sendas cajas de 0,6 x 0,6 x 0,6

Sería aconsejable acomodar la cantidad y tamaño de las cajas a las dimensiones de la nave. El único elemento imprescindible son las emosferas.

El despegue

La carga y preparativos se desarrollan sin ningún tipo de incidencia. La torre de control da el visto bueno para el despegue de la nave. -Ruta 36 limpia. Campo aéreo y espacial disponibles.

Cuando ya están despegando algo ocurre. Aquellos que superen una prueba de descubrir (+1GD) notarán que algo pequeño ha impactado contra la nave. Quienes lo superen con +2GD sabrán que han sido varios disparos realizados desde superficie.

La torre de control no ha notado nada y le conmina a proseguir con el despegue. Los sensores de la nave tampoco detectan ningún tipo de daño o anomalía.

¿Qué está pasando?

Llegado este punto quizá sea adecuado contar algo de lo que está ocurriendo.

Hace tiempo que en la RFP creen que hay células Fa.Ra.Li actuando en algunos sectores de la república y que uno de los modos en los que reciben instrucciones podría ser mediante mensajes ocultos en las capas superiores de las Emosferas .

La 1ª BriPel ha sabido de un cargamento de obras de arte procedentes del imperio Tyrano y destinada a una exposición en un sector interior entre las que se incluyen dos exosferas sospechas de poder contener algún mensaje.

Al basarse únicamente en sospechas no pueden requisar la carga, por otro lado legal, sin arriesgarse a provocar un conflicto con Tyran agravando una situación ya de por si tensa.

Es por ello que han decidido robar la carga haciéndose pasar por simples ladrones o piratas y han enviado un Grupo Exo camuflado.

En el planeta donde se produjo el intercambio de la mercancía los exos llegaron tarde y no supieron donde estaban las emosferas hasta que la nave ya estaba partiendo. Entre los disparos que hicieron lanzaron un rastreador que les comunicaría la posición de la nave en cuanto pasase cerca de una boya NAV.

Tras varios saltos el grupo EXO ha podido determinar una estimación de la ruta que están haciendo los jugadores y, gracias a la mayor velocidad de la nave Victoria tienen previsto tenderles una emboscada.

El Grupo Exo hará todo lo que pueda por hacerse con el cargamento. Por suerte para los personajes, creen que son unos comerciantes honrados y evitarán causarles daños de ningún tipo. Sin embargo, si por alguna razón se enterasen de que esa honradez no es tal no se andarían con tantos reparos.

Encuentro entre saltos

En uno de los saltos de la ruta, mientras se hacen las correcciones oportunas de trayectoria una nave clase Victoria aparece en las inmediaciones. No hace ningún tipo transmisión, ni siquiera de identificación automática. Inmediatamente cambiará su rumbo tomando una trayectoria directa hacia la nave de los personajes.

Los personajes dispondrán de tiempo suficiente para saltar antes de que las naves se encuentren a distancia de combate. Si esperan por alguna razón la nave que ha aparecido les comenzará a disparar intentando inutilizar los motores. Si lo consiguen, la nave de los exos, que es quienes son, les asaltarán y les robarán la mercancía haciéndose pasar por piratas, pero les dejarán material para reparar los desperfectos y partir.

Parando a repostar

Tras varios saltos la nave de los personajes necesita reponer provisiones y para ello se acercarán a una estación espacial en ruta.

Para acoplarse, reabastecerse y despegar de nuevo los personajes deberán lidiar con un grupo de tres burócratas que les harán rellenar múltiples informes. En principio esto sería habitual y no tiene por que entrañar problemas, sin embargo, uno de los burócratas es un agente encubierto de la R.F.P. que, sin saber muy bien los motivos, ha recibido instrucciones para avisar de la llegada del grupo y entretenerlos el tiempo que pueda con la esperanza de que llegue el Grupo Exo que los sigue.

Debido a las maniobras de este agente los personajes comenzarán a recibir informaciones contradictorias sobre los procedimientos que deben seguir antes de marcharse y se encontrarán con múltiples trabas.

Si se percatan de que todos los problemas vienen de un único funcionario y deciden tratar solo con los otros dos conseguirán marcharse a tiempo (algunos créditos bien distribuidos también ayudarían). Si no es así, al cabo de doce horas la nave de los exos llegará a la estación y empezará a operar para hacerse con el cargamento.

Se adelantaron

Si los personajes aún siguen bien la ruta se llevarán una sorpresa tras otro salto. En esta ocasión la nave que los acecha se ha adelantado.

En esta ocasión no podrán escapar del combate cerrado y tendrán que defenderse, al menos durante cuatro asaltos de combate, antes de poder realizar un salto que, en cualquier caso, no estará exento de riesgos.

La estrategia seguida por los exos será la misma que en los encuentros anteriores.

La entrega

Si consiguen llegar a su destino con el cargamento intacto el receptor del pedido comprobará el estado de los precintos.

Realizará la revisión de la mercancía abriendo las cajas de una en una y comprobando el estado de su contenido.

Parece que todo está en orden y firmará el albarán de entrega.

Mientras se termina el papeleo se produce un apagón en las luces que apenas dura unos segundos antes de volver a la normalidad.

Parece que no ha pasado nada, pero las emosferas han desaparecido, sin embargo el pedido ya estaba entregado y aceptado, por lo que a priori, ya no es problema de los jugadores.

Epílogo

Efectivamente las emosferas contenían un mensaje para un miembro Fa.Ra.Li oculto en la R.F.P. Cuando han llegado al espaciopuerto, este ha aprovechado sus capacidades psi para burlar la seguridad y hacerse con los objetos en un tiempo record. Si por alguna razón los jugadores decidiesen abordar la investigación podrán ir encontrando algunas pistas e incluso contar con la ayuda (o ayudar ellos) del Grupo Exo que los perseguía, que al descubrir el robo decidirán dar caza al espía, esta vez de forma más legítima.

Desarrollo alternativo

Esta idea de partida resulta también sencilla de desarrollar en sentido contrario, es decir, siendo el grupo de jugadores los exos haciéndose pasar por piratas y queriendo robar un cargamento sin causar daños importantes a los mercaderes.

 
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