Nº: 73 . 3ª época. Año VI
CEP: 07 - No estaban solos Por: Kennell
 
 
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No estaban solos

(Ayuda humanitaria 7ª parte)

La RFP sigue con su campaña de ayuda humanitaria en el Sector Libertad, pero las bandas piratas son cada vez más osadas. Animadas por algunas victorias recientes, se están atreviendo a atacar convoyes cada vez más protegidos. La RFP no puede mantener una fuerte vigilancia en todo el espacio del Sector Libertad y el Alto Mando ha preparado una operación destinada a dar una lección a sus oponentes, que sirva de ejemplo a otros grupos piratas; ha preparado una trampa en medio del sector Libertad. Esta vez los libertarios se enfrentarán a su misma táctica...

Este escenario ha sido diseñado como un escenario histórico de CEP. Para poder jugarlo necesitarás reunir varios ejemplares y varios jugadores. Se ha diseñado para jugarlo en las Som Con Uno Cero.

Escenario

El escenario puede tener (y es recomendable que tenga) varios jugadores por bando. Lo ideal es que hubiera el mismo número de jugadores por bando, pero si sois impares, el jugador en exceso deberá jugar en el bando RFP.

Tablero

Coloca los seis tableros a lo largo según indica el diagrama:

A1 B1 C1
A2 B2 C2

Los tableros B tienen un campo de asteroides bastante denso que será colocado antes de empezar la partida. El campo estará formado por cuatro asteroides de tamaño grande y 10 asteroides de tamaño pequeño.

En los tableros C se colocará un asteroide grande, concretamente, entre los dos tableros en los hexágonos H (H1 en un tablero y H14 en el otro).

Bando de la RFP

    Grupo Yunque: 4 Gorgojos (ver) (hab. 16) - Cargados
    Grupo Martillo: 2 Epsilon (hab: 17)

Bando Libertario

    12 trialones (hab. 16)

Colocación

Obstáculos del campo de asteroides.

El bando libertario cogerá 4 asteroides de 2 hexágonos y los colocará sobre los tableros B, poniendo dos asteroides grandes y un pequeño en cada tablero B. Además siempre tiene que haber, al menos, 3 hexágonos entre un asteroide y otro.

Seguidamente, el bando refepero cogerá los 8 asteroides restantes y colocará 4 en cada tablero de forma que no estén a menos de 3 hexágonos de ningún otro asteroide (incluyendo los colocados por el otro jugador.

Coloca también el asteroide doble del tablero C. En los hexágonos H. Este asteroide representa una estación orbital donde es necesaria la ayuda humanitaria de la RFP.

Nota: Como es de esperar que en cada bando haya más de un jugador, deberán echar a suertes quién coloca los asteroides en cada bando.

Bando refepero (Yunque)

Los jugadores de la RFP colocarán sus naves del grupo Yunque (gorgojos) en el lateral izquierdo del tablero A. En el hexágono del borde, con 1 hexágono de velocidad y a dos hexágonos una de otra. Todas llevarán la misma dirección, pero ésta puede ser cualquiera.

Bando libertario

Seguidamente, el bando libertario repartirá sus trialones en cuatro formaciones de ataque (FA). Todos los trialones de cada FA deben colocarse juntos con no más de un hexágonos entre un trialon y, al menos, otro trialon de la misma FA. (Nota: los trialones de la misma FA pueden empezar el escenario juntos, adyacentes, pero no lo recomendamos). Todos los trialones de una FA empezaran con 1 hexágono de velocidad en la misma dirección, pero cada FA puede tener su propia dirección. Cada FA colocará a sus trialones en uno de los laterales superior o inferior del tablero A (en los hexágonos Q o A), pero no es necesario que haya los mismos FA en cada lateral.

Regla opcional: Para simular la falta de entrenamiento entre los pilotos libertarios, recomendamos que los jugadores, sobre todo si son experimentados jugadores de CEP, no lleven una FA. Es decir, que cada jugador, en la medida de lo posible, lleve trialones de FA distintas.

Bando libertario (Martillo)

Tras la colocación libertaria, el jugador de la RFP anotará en qué hexágono ocupado por un asteroide (o una parte de él) se encuentra oculto cada uno de los epsilon. No se colocarán en el tablero hasta el momento de su activación. Para activar un epsilon, el jugador deberá anotar en su hoja de movimiento el hexágono hacia el que mira el epsilon. Al final de la fase de resolución de movimientos, cuando todas las naves hayan hecho la deriva, se colocará el caza en la posición anotada al incio de la partida y en la dirección anotada en la hoja. El caza no derivará de su posición. Observa que el movimiento de las naves libertarias pudo hacer que el movimiento anotado no sea tan válido para el turno siguiente. Observa también que en el turno de activación del épsilon, éste, realmente, no se mueve.

Condiciones de Victoria

  • El bando libertario gana 1 puntos de victoria por cada CG no descargado o no arrojado en el asteroide del tablero C.
  • El bando RFP gana 4 puntos de victoria por cada trialon destruido.
  • El bando que consiga más puntos de victoria, gana la partida.

Nota: a efectos de los puntos de victoria, una nave que se sale del tablero no puede volver; se considerará como si hubiera sido destruida por la RFP si es un trialon el que se sale (y le dará puntos de victoria) y si es una gorgojo la que se sale, le dará puntos de victoria a los libertarios por cada CG sin descargar que le quedara.

La partida finaliza cuando la última gorgojo es destruida o sale del tablero. También finalizará si todos los trialones son destruidos o se salen del tablero. En este caso, los CG sin descargar o arrojar aún se considerarán desacargados a efectos de los puntos de victoria.

Observa que el bando libertario empieza la partida con muchos puntos de victoria (44) y los irá perdiendo según transcurra ésta. Si decidiera sacar todos sus trialones del tablero en los primeros turnos, el bando de la RFP obtendría 44 puntos y ganaría la partida.

Reglas especiales

  • Activación épsilon: Los épsilon no se pueden activar hasta que un trialon libertario entre en el tablero B.

  • Los asteroides no se mueven. A efectos de colisiones, se considera que los asteroides tienen una masa de 50 espacios los de un hexágono y 150 los de dos hexágonos. Se considera que llevan un impulso de velocidad de 1 (su vector de velocidad estaría situado hacia arriba a la derecha). Después de resolver la colisión, es posible que el asteroide gane velocidad. En ese caso se le deberá mover todos los turnos. Se entenderá que el asteroide se ha salido de la órbita. Nota: el asteroide del tablero C nunca se puede salir de la órbita; permanecerá en su posición. Esto es debido a que tiene sistemas de impulso para controlar su posición continuamente.
  • Pasadas por asteroides: se entenderá que una nave hace una pasada por un asteroide cuando al finalizar la ejecución de sus movimientos, pero antes de hacer el movimiento de naves y vectores (o deriva) la línea imaginaria que une la nave y el vector pasa por encima del hexágono ocupado por el asteroide.

  • Arrojar carga: Cada vez que una nave gorgojo pase por encima del asteroide de los tableros C, puede, si lo desea, intentar arrojar parte de su carga. Sólo se pueden hacer dos intentos por pasada. Para que la carga arrojada caiga al asteroide, el jugador deberá superar una tirada de pilotaje con un -5 penalizada con un +1 por cada hexágono de velocidad (cada hexágono que su vector de velocidad esté separado de su nave - observa que hablamos de hexágono y no de impulsos de velocidad). Si supera la tirada, se entenderá que la carga ha llegado a su destino (punto de victoria menos para los libertarios); si falla, la carga flotará en el espacio (no se considerará descargada ni restará puntos a los libertarios).

  • Descargar carga: Una nave puede posarse en el asteroide siguiendo las reglas de atraque en naves nodriza de las reglas (pág. 42 a 44). Si consigue planetizar, podrá descargar 4 CG por turno.

 
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