Nº: 65 . 3ª época. Año VI
Rol Negro: Alerta Seis: la amenaza de Kenia Por: Roberta Alias
 
 
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Alerta Seis

La amenaza de Kenia

La presente partida de Rol Negro es una carrera contrarreloj en la que el enemigo de los personajes no será una banda callejera, un grupo mafioso o terroristas internacionales. No, el enemigo será algo tan diminuto y pequeño como un virus. La partida está pensada para 3 ó 4 personajes, pero un número mayor no debería representar un problema. Todo empieza una mañana de Mayo, cuando los personajes reciben un aviso en el busca...

Prólogo

Hace menos de 5 minutos, una azafata de Aerolíneas Federales moría en el aeropuerto de Cunia con una rara enfermedad tropical. Se desvaneció en el suelo y de sus ojos, encías, oídos y poros de la piel empezó a manar abundante sangre. Fue fulminante. En menos de unos minutos, Ángela Fernández moría sin que los servicios sanitarios llegaran al lugar.

El personal del aeropuerto, en cuanto conoció el origen del vuelo, determinó el cierre completo de las instalaciones. Un código de emergencia denominado Alerta Seis y que establece que nadie entre ni salga mientras la amenaza biológica no sea conocida y controlada. Los autobuses lanzadera que comunican el aeropuerto con la ciudad fueron obligados a volver a su origen. Lo mismo ocurrió con los taxis. En el protocolo de emergencia se establece que la amenaza debe ser controlada antes de seis horas (de ahí su nombre) y si no, debe ampliarse la cuarentena a toda la ciudad.

Desde la llegada del avión hasta la muerte de la azafata, transcurrieron unos 45 minutos. Gran parte de los pasajeros de ese vuelo acababa de recoger su equipaje y se disponía a abandonar la terminal. Un buen número fue devuelto en los taxis y autobuses que se devolvieron al origen, pero tres de ellos, que viajaban con equipaje de mano y coche propio no se han podido localizar. El presidente de la ciudad está preocupado, el alcalde histérico y el gobernador de vacaciones viendo la final de la Copa del Rey de fútbol en Valencia. Quince minutos después de establecida la Alerta Seis, el presidente coge el teléfono, pulsa un número de marcación directa y dice liberando la tensión:

- ¿Equipo Alfa? Alerta Seis.

El equipo alfa

Como seguramente habrás adivinado, el equipo alfa son los personajes jugadores. La idea original es que sean un grupo de operaciones especiales de la policía federal, pero podrías adaptarlo a cualquier otro grupo policial con el que juegues habitualmente o, incluso, a cualesquiera grupos de investigadores privados que deban un favor al presidente o que quieras que éste se lo deba a ellos.

Si vas a crear los personajes para la partida, te recomiendo que intentes crear un grupo multidisciplinar. Es decir, que sea tan bueno disparando como negociando y que esté preparado para casi cualquier cosa. Algunas habilidades no se usarán en la partida, pero esa mezcla ayudará a crear la sensación de grupo especializado en grandes amenazas (o en amenazas raras que es lo mismo).

Hay muchos grupos alfa en Cunia, pero la casualidad ha querido que el incidente del aeropuerto pille a los personajes jugadores de guardia. Están en la sede central, una oficina que no se diferencia mucho de cualquier comisaría de la ciudad, salvo que nadie entra ni sale por la puerta. El teléfono, un teléfono que siempre permanece disponible y que está colocado sobre una pared, suena. Un timbre, dos timbres, descuelgan...

- ¿Equipo Alfa? Alerta Seis.

¿Qué es la "alerta seis"?

Alerta Seis es un protocolo del aeropuerto (y del puerto) que indica que hay una posible amenaza en la ciudad (en nuestro caso biológica). Es un mecanismo de respuesta que sólo lleva cinco años operativo (desde los atentados en Madrid) y es, en resumen, una activación previa, antes de que se activen los protocolos de emergencia más completo. Podríamos decir que es el nivel primario de alerta.

Hasta la fecha, la Alerta Seis sólo se ha activado en dos ocasiones: hoy y hace un año y medio cuando un grupo terrorista árabe que estaba siendo vigilado por la CIA desembarcó en el puerto y el equipo de seguimiento los perdió.

Las normas que regulan la Alerta Seis no son muy complicadas:

    - El equipo alfa tiene autoridad sobre cualquier otra fuerza de seguridad del Estado.

    - La población civil no debe tener conocimiento de los hechos.

    - El equipo alfa responde directamente ante la oficina del presidente.

Las instrucciones concretas para la alerta se reciben en un fax colocado junto al teléfono de emergencias. En esta ocasión las instrucciones son sencillas:

Localizar y trasladar al aeropuerto a:

  • Mario Caminero
  • Diana Darala
  • Helena Salguero
  • Nota: los sujetos pueden ser portadores de una enfermedad infecto-contagiosa de baja intensidad: retener y trasladar al aeropuerto a cualquier persona que esté con los sujetos de la orden precedente en el momento de la detención.

    Nota 2: los sujetos acaban de llegar de un viaje en avión desde Kenia. Dado que no se han detectado nuevos casos en el aeropuerto, se cree que uno de los sujetos podría ser el Paciente Cero.

Seguramente los jugadores se preguntarán: ¿qué es una enfermedad infecto contagiosa de baja intensidad? Sus personajes saben que eso implica que las víctimas pueden tener una enfermedad contagiosa, pero que no se transmite fácilmente. Deben tener cuidado al tratar con los afectados. Es decir, guantes de goma y mascarillas. Si se preguntan qué enfermedades pueden proceder de Kenia, la respuesta es menos tranquilizadora: Sida, tuberculosis, filiaríais linfática, malaria, ántrax, tifus y la RVF (fiebre del valle del Rift).

¡Qué nadie le pase esta lista al presidente!

Primeras pesquisas y datos

La primera información que deben conseguir tus personajes es dónde viven esas personas. Eso debería ser relativamente fácil. Cualquier llamada a la policía nacional o a la policía municipal les resolverá el problema en segundos con una buena TA de Dialéctica (¡eh! ¡Son el equipo alfa!). Si quieren ser un poco más originales, pueden tratar con Hacienda o con la Seguridad Social.

Nota: sí, los personajes tienen el segundo apellido y el DNI de las personas que buscan. No lo hemos incluido en la aventura para evitar coincidencias desafortunadas. ¡Imagina que ponemos un DNI al azar y resulta ser el de alguien!

Una vez sepan dónde viven, deberán decidir a por quién van primero. La localización geográfica exacta te la damos en cada capítulo, pero seguramente te pregunten dónde está su oficina. La dirección es: c/ Águila 1. El garaje tiene salida directa al bulevar Sudeste. Esta más o menos en el centro. Los objetivos, como podrán comprobar, están en el norte de la ciudad, en la playa y camino del aeropuerto. Ellos tendrán que decidir dónde ir primero.

Respecto al equipo, pueden elegir cualquier cosa (son alfa, ¿lo hemos dicho ya?), pero entre otras cosas tienen a su disposición una discreta Chrysler Voyager negra a su disposición.

Que no se diga que no cuidamos a nuestros agentes

Nota: hay muchas cosas que los PJ tienen a su disposición y no tienen que hacer personalmente. Por ejemplo, cuando cojan a uno de los que buscan, pueden llevarlo al aeropuerto o pueden llamar a un coche policial para que lo lleve. La segunda opción es más inteligente porque eso les dejará tiempo para buscar a su siguiente objetivo.

Aunque sospechamos que la localización geográfica será el criterio de decisión de tus jugadores, pueden también guiarse por su profesión. Algunas profesiones tienen más riesgo de ser el paciente cero que otras. La profesión pueden obtenerla de la Seguridad Social (TA Dialéctica o TA Buscar datos si acceden directamente a la base de datos).

  • Mario Caminero (profesor de instituto)
  • Diana Darala (cooperante de una ONG)
  • Helena Salguero (arqueóloga)

También pueden conseguir el teléfono fijo y móvil de las tres personas, pero ninguno les responderá. Lo de llamar por teléfono ya lo han probado las autoridades del aeropuerto.

Finalmente, los personajes tienen unas 5 horas y media para acabar su misión (entendemos que pierden 15 minutos preparándose, obteniendo datos y decidiendo qué hacer desde que reciben la llamada del presidente). El tiempo es fundamental para la trama de la aventura; si sobrepasan las seis horas, la ciudad puede estar condenada. Son las 12:30.

Nota: un momento oportuno para poner la banda sonora de 24

Mario Caminero

Mario caminero es un profesor de instituto que viajó a Kenia aprovechando unos días acumulados en su colegio. Es bastante viajero y le gusta recorrer países exóticos aunque sólo sea unos días como en esta ocasión. Vive en la calle Obispo Romero Menguibar 6, 2ª planta [83 - C2]. El piso es una vivienda de soltero con dos dormitorios (uno de ellos dedicado a un pequeño estudio), un amplio salón, una cocina amplia (se puede comer en ella) y un también amplio cuarto de baño. Todo el piso está amueblado con cosas caras: una televisión plana de 50 pulgadas, una consola de última generación, sillones de piel, un cuadro en la pared con un sospechoso parecido a un "Matisse". Una de las cosas que más llamará la atención es una estantería, junto a un sillón de orejas, con unos libros antiguos encuadernados en piel. Algunos son primeras ediciones.

Mario Caminero no está en casa (TA de Seguridad para forzar la cerradura electrónica o TA de Fuerza para derribar la puerta). Los personajes podrán darse cuenta de que el interior de la vivienda es muy lujoso para la zona en la que está (TA de Comercio) y si saben su profesión, sabrán que es muy lujoso para el sueldo medio de un funcionario (TA de Burocracia). En resumen, ahí hay algo que no encaja.

Una TA de Descubrir difícil (+1 GD) permitirá encontrar una libreta de notas junto al teléfono y en ella, marcado por la presión del bolígrafo en la hoja superior, una letras garabateadas deprisa:

    Bar Inmal. 13:30

El bar Inmal está en el barrio del puerto. No es uno de los lugares más aconsejables de la ciudad y, definitivamente, no es el lugar al que un inocente profesor vendría. Si no lo han sospechado ya, no estamos tratando con un profesor inocente.

Bar Inmal ¿Es antes de las 13:30?

Si es antes de la hora de la cita, a la que Mario Caminero se presentará, podrán organizar algún tipo de encuentro antes de que entre en el bar. Sin embargo, si no son muy discretos, el dueño del bar les descubrirá e intentará proteger su inversión. Es decir, dos tipos dispararán a los PJ y aprovecharán la confusión para introducirlo en el bar y huir con él por la puerta de atrás.

Lo atrapen o no, Mario Caminero dejará de ser una amenaza biológica (que en realidad no lo era) porque el dueño del bar Inmal (miembro de Los Latinos) creerá que les ha delatado a la policía.

Bar Inmal ¿Después de las 13:30?

Mario habrá llegado al bar. Se estará tomando una copa a la espera de que comprueben la mercancía (droga en unas figuritas de recuerdo de Kenia) y le paguen. En el bar estará Félix (el dueño, sentado con Mario, no va armado) y Andrés (un serio barman que limpia insistentemente los vasos tras la barra y que tiene a mano un bate de béisbol - Pelea 17 - y una recortada - Fusil 16 -, dependiendo del nivel de amenaza). En un cuarto cercano, comprobando la mercancía, hay dos matones (Pistola 16) y un técnico de laboratorio.

Si alguno de los PJ entra en el bar, Félix y Andrés sabrán de inmediato que son policías (una especie de sexto sentido). Si se quedan un rato, haciendo que toman algo, Félix despachará a Mario, le dirá que se ven luego (para pagarle aparentemente, pero con intención de matarlo por traicionarlos) y esperará a que pase el temporal policial. El dueño del Inmal sabe que enfrentarse a la policía es siempre el último recurso.

Si los PJ quieren llevarse a Mario, Félix no pondrá ningún reparo. Se mostrará amistoso y colaborará con ellos. Si además de Mario se quieren llevar a los dos (a Félix y a Andrés) la cosa se complicará. Tendrán que dar una explicación muy buena (Dialéctica +1GD) para convencerles de que les acompañen (afortunadamente, la verdad es una buena explicación). Si no le convencen, en otras palabras, si Félix piensa que han venido a detenerle por drogas y quieren sacarle del local para detenerle fuera, Andrés saldrá de la barra con la recortada y en 2 asaltos aparecerán los matones del laboratorio. El objetivo no es matar a los policías, sino huir.

Es el momento de preguntar a los PJ: ¿cogisteis chalecos antibalas?

Diana Darala

Diana Darala es una cooperante que hace unos años cometió el error de casarse con un simpático miembro de la embajada siria en España. Tras el matrimonio, su marido trató de imponerle las creencias musulmanas, obligarla a llevar velo, impedirle salir de casa, etc. Esa doctrina tan estricta chocó con la educación más liberal de Diana y la cosa acabó en divorcio. El divorcio fue amistoso y su marido podía ver a su hijo cada 15 días. Después trasladaron a su marido a la embajada de Kenia (un ascenso) y él aprovechó una de las visitas para sacarlo a pasear al parque (y llevárselo a Kenia sin permiso). De esto hace año y medio. Diana lo denunció por secuestro, pero considerando que es el padre y que la legislación siria le ha dado la patria potestad, la Justicia de Kenia se ha negado a extraditarlo. Las autoridades españolas recomendaron paciencia a Diana pues todo acabaría solucionándose, pero ella nunca ha sido muy paciente. Gracias a amigos de la ONG consiguió que la destinaran a un proyecto de cooperación en Kenia. Allí pudo sobornar a una persona del servicio de la embajada de Siria y ver a su hijo de vez en cuando. Aprovechando una de esas visitas, cogió al bebe, se embarcó en el avión y volvió a Cunia.

Su casa está en la calle Torre de Baltasar 12, tercera planta, puerta B [84 - B2]. Ella y su hijo no están en el interior. La cerradura no será un problema (Mecánica fácil, -1 GD) y en el interior descubrirán que el piso también es lujoso. ¿Otra que se dedica a las drogas? No, en realidad, las cosas del piso son fruto de la buena posición económica del matrimonio antes del divorcio. Él disfruta de un generoso sueldo de la embajada. En el acuerdo de divorcio él le cedió el piso con todos los lujos de su interior.

En casa de Diana hay pocas pistas. La más evidente es una llamada de teléfono grabada en el contestador y que si la escuchan, oirán en español con un claro acento árabe:

Me has robado a mi hijo, perra infiel. No creas que no podré encontrarte y hacer que padezcas el (palabra en árabe irreconocible). No valdrá de nada que te escondas en la casa de tu madre como siempre, a ella también me la cargaré y os desollaré como puercas adoradoras del Dios de los cristianos. (Una frase en árabe). (Un golpe, como de un puñetazo contra la mesa). Haré que tú y tu familia perezcáis en la (otra palabra en árabe). Todo es culpa de la infiel de tu madre...

Si Diana estaba en casa al recibir la llamada, ya saben porque se fue. Técnicamente la casa es de la embajada, aunque el acuerdo de separación le cediera su uso a ella. Es bastante posible que la embajada pudiera dar acceso al marido al interior sin muchos problemas legales.

Diana está en casa de sus padres, en la urbanización Mochachica. Si los personajes no se dan cuenta de esta posibilidad, la vecina de la puerta A estará más que dispuesta a ponerles en antecedentes. La vecina de la puerta A se habrá asomado en cuanto hayan hecho un poco de ruido y les contará que Diana era maltratada por su marido, la pobre; que le robó a su hijo, pobre, y se lo llevó a Kenia, ¡fíjate que lejos!; que Diana estaba muy disgustada, pobre, y que finalmente se había ido a Kenia para recuperarlo. La familia de ella, sabe usted, es de dinero, de mucho dinero y yo siempre supe que ese marido suyo, sí, el tostadito ese de la embajada, no era trigo limpio. Nunca debió casarse con él, pero claro, ¿sabe?, los hombres siempre son atentos antes de la boda. Yo, claro, no me quejo, mi Santi es muy buena persona, ¿verdad querido? (gritando), pero mi hermana Gertrudis tuvo también muy mala suerte...

Cuando consigan hacerla callar, les dirá que Diana estará seguramente en casa de su madre y les dará la dirección. No, no soy cotilla, pero ustedes son policías, ¿no? y la protegerán de ese terrorista, ¿verdad...? ¿Qué Santi...? No, aún no se han ido los policías..., no, no les estoy diciendo cómo hacer su trabajo... ¿verdad que es un encanto?

Los padres de Diana

Llegar a la casa de los padres de Diana no representará un problema. Es un chalet de tres alturas, la última abuhardillada, y en la parte posterior tiene una piscina y unos 500 metros de jardín. Diana y su hijo están en la casa y los padres de ella también. No ofrecerán resistencia a que se los lleven, pero el padre llamará a su abogado y le pedirá consejo legal. Es posible que el abogado quiera hablar con el oficial al mando, pero en cuanto le diga que son el equipo alfa, el abogado sabrá que es mejor obedecer y así se lo señalará a su cliente. De todas formas, le tranquilizará, una compañera (becaria más bien) del bufete se presentará en el aeropuerto por si necesitan asesoramiento inmediato.

Si les explican que la retención temporal es por motivos de salud y no por el niño, irán más tranquilos al aeropuerto.

Helena Salguero

La hemos dejado para el final porque, como habrás adivinado, es la Paciente Cero. En realidad, empieza a estar enferma (aunque las múltiples vacunas que se toma para sus viajes la han dado cierto grado de inmunidad), pero no es la portadora cero de la enfermedad, sino algo que ha traído con ella.

Helena es una conservadora del museo arqueológico de la ciudad de Cunia y viaja con frecuencia a yacimientos arqueológicos y consigue ejemplares bastante interesantes que luego se exponen en los fondos del museo. Podríamos decir que es una especie de "caza reliquias".

Este podría ser un buen momento para sacar una foto de Tia Carrere y enseñársela a tus jugadores.

La arqueóloga

El sueldo de funcionaria federal no da para mantener un tren de vida elevado y por ello, además de conseguir piezas para el museo, Helena adquiere algunas piezas que luego vende en el mercado negro de antigüedades.

La casa de Helena está en la calle Hermanos Costaleros 23, Ático [99 - D3]. La casa no es muy grande (habitación, cocina americana y baño), pero tiene una terraza de impresión desde la que se ve buena parte de la ciudad y los alrededores. La puerta es de seguridad (Mecánica difícil +1 GD). Hay muchas figuras y adornos que tienen la apariencia de ser originales, antiguos y bastante caros (TA de Comercio).

Helena estará en el dormitorio inconsciente. A su lado habrá un joven, moreno y muerto (toda la cama está llena de sangre) y a sus pies habrá una bolsa de viaje con algo de ropa y una rara estatuilla en su interior. La estatuilla es un objeto funerario de una antigua tribu de Kenia y en su interior están algunos restos de algún antiguo rey (un rey que murió de la misma enfermedad que la azafata y el moreno macizo de la cama).

El mayor problema de llevar el cadáver al aeropuerto es el peligro de infección. Tendrán que usar trajes de protección biológica y no estaría de más que se les ocurriera poner en cuarentena todo el edificio. A Helena podrán llevarla sin mayores problemas en una camilla. También sería bueno que alguien cogiera el objeto funerario y lo metiera en algún recipiente hermético.

El final

Llevar a los tres objetivos al aeropuerto no es complicado. Donde está la dificultad es en llevarlos antes de que acabe el plazo. Tienen poco más de hora y media para cada caso y sólo en transportes, en una ciudad con atasco perpetuo, les llevará más de 15 minutos ir de un sitio a otro. Hay varios finales posibles:

- Los personajes no localizan a los tres objetivos en plazo. Las autoridades sanitarias decretarán una cuarentena de la ciudad y las pérdidas económicas serán enormes. Los PJ se ganarán algunos enemigos entre las fortunas de la ciudad. Posiblemente el presidente pierda las próximas elecciones. A los pocos días aparecerá una nueva víctima y la alarma recorrerá toda la ciudad. El muerto será un tratante de arte. A su lado se descubrirá una extraña figura funeraria de origen africano. Los periódicos lo llamarán: "El caso de la momia de Kenia"

- Los personajes consiguen llevar a los tres objetivos en plazo, pero olvidan la figura. Las autoridades sanitarias mantendrán el aeropuerto cerrado un día entero hasta que comprueben que no hay nuevos casos. Las pérdidas económicas serán grandes, pero nada que una buena campaña de marketing no pueda solucionar. A los pocos días aparecerá una nueva víctima y la alarma recorrerá toda la ciudad. El muerto será un tratante de arte. A su lado se descubrirá una extraña figura funeraria de origen africano. Los periódicos lo llamarán: "El caso de la momia de Kenia"

- Los personajes consiguen llevar a los tres objetivos en plazo y llevan la figura. Las autoridades sanitarias mantendrán el aeropuerto cerrado unas horas, lo que tarden en comprobar que el origen de la enfermedad está en los restos momificados llevados por los agentes. Se explicará a la prensa que se trató de una falsa alarma, que todas las medidas de precaución funcionaron correctamente y que todo ha vuelto a la normalidad. El director del aeropuerto despedirá a uno de sus subordinados para guardar las apariencias.

¿Qué es la enfermedad?

En realidad no se trata de un virus ni una bacteria sino del polen de una planta que tiene extraños efectos sobre el sistema sanguíneo humano. La planta ya no existe (afortunadamente) por lo que el descubrimiento tiene cierta relevancia biológica. El polen provoca una reacción alérgica en el organismo y la segregación de determinadas sustancias que conllevan, con el tiempo, un radical descenso de la densidad de la sangre; esto hace que ésta fluya por todo el organismo provocando una hemorragia masiva muy similar a la de algunas enfermedades exóticas.

Helena era una persona que tomaba regularmente astiestamínicos y por eso fue más resistente a la presencia del polen en su organismo. La azafata inhalo el polen al subir la bolsa de Helena al portaequipajes. Helena deseaba llevarlo en el asiento, pero la azafata, siguiendo las normas de Seguridad Aérea, lo subió al portaequipajes poco antes del despegue. El resto del pasaje no inhaló suficiente cantidad como para ser perjudicial.

El pobre amigo de Helena, el anónimo moreno, murió cuando ésta le enseñó su última adquisición. Al menos, lo último que hizo... bueno, no es necesario escribirlo. Ya me entendéis.

 
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