Nº: 64 . 3ª época. Año VI
Sistema: Tirando de paciencia Por: David M. Cabal Inés «Delfar»
 
 
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Tirando de paciencia

Aunque estas reglas en principio se crearon y usaron para EXO 3464 en realidad no hay ninguna limitación para usarla con cualquier otro juego que use el Sistema Sombra ya que es una situación que se presentarán habitualmente en los grupos de PJ y es probable que esta mecánica les ayude a identificarse con su personaje. Ya que muchas veces es habitual que el jugador se aproveche de su situación externa para reaccionar con calma y sangre fría que difícilmente el personaje tuviera en esa situación bajo presión y con el cansancio acumulado… Y que a veces pase al revés que el jugador se emocione cuando su personaje hubiera reaccionado con más lógica y prudencia.

Principalmente está pensada (que fue lo que motivo su creación) para las vigilancias y tareas similares rutinarias en que es fácil que el cansancio marque la diferencia en las decisiones y modifiquen su carácter y sus reacciones en consecuencia; que los puntos de mente no se pierden solo con la sangre y el calor.

La idea es muy fácil y está basada en una modificación de las tiradas de atributo en la que en vez de usar el atributo multiplicado por tres, se pueden usar hasta tres atributos para "crear" la capacidad de la que depende la tirada. En nuestro caso particular podemos hablar de que vamos a intentar determinar la "paciencia" del personaje. He considerado que la paciencia se basa principalmente en la fortaleza mental del personaje para aguantar una tarea repetitiva o aburrida frente a lo que sus instintos u otras necesidades le piden y en su potencial para concentrarse en esa tarea y olvidar el resto. Por ello la paciencia como capacidad estaría formada por dos veces la Voluntad más la Concentración. Es algo que depende de la presencia e instinto del personaje sin importar, su intelecto o su físico, si fuera una tarea que además fuera agotadora podría implicar la Vitalidad pero en principio estamos hablando de tareas como una vigilancia, una guardia, una emboscada o esperar un evento concreto.

La forma de usarla es muy sencilla y prácticamente intuitiva, principalmente se basa en tiradas extendidas pero usadas de una forma especial (no por nada suelen complementar a ese tipo de tiradas). En vez de que el objetivo sea conseguir un número de éxitos y la tirada indique en el tiempo que se realiza la tarea, al contrario la tarea tiene un tiempo determinado (por ejemplo, una guardia de 8 horas) y el objetivo es intentar fallar el menor número de tiradas. Los tramos en los que deben realizarse las tiradas dependerán de varios factores:

    - El entorno, hay tareas más aburridas que es más fácil que alguien se canse realizándolas y otras que son más llevaderas. No es lo mismo tener que hacer una vigilancia en una concurrida calle de Nueva Cork donde siempre están pasando cosas que en un páramo desértico donde hasta las piedras están cansadas por la rutina.

    - El objetivo de la tarea, siempre te incentiva más el tener que vigilar porque temes por tu vida que el tener que vigilar que no se estropee la pintura de la fachada de casa porque te lo ha mandado tu tía para librarse de ti.

    - Los personajes. Un personaje entrenado o acostumbrado a ese tipo de tareas tendrá más aguante que uno que no lo ha hecho nunca, igual que un niño hiperactivo perderá antes el interés que un jubilado que no tiene nada mejor que hacer.

Otras cosas como la compensación, cualquier tipo de obligación, etcétera pueden influir pero son fácilmente sintetizables en los parámetros comentados anteriormente.

Una vez que el DJ tenga claro los tramos en los que hará que el PJ (o cada PJ) realice la prueba para ver como lleva la tarea la realización es sencilla. El jugador tira contra la capacidad (2xvol+con) aplicando los modificadores que puedan considerarse pertinentes (por ejemplo, si el personaje ya ha perdido más de la mitad de sus puntos de mente y se trata de una tarea principalmente sensorial, como una vigilancia o una guardia). Si se supera el personaje mantendrá la paciencia y podrá actuar en consecuencia, si la falla perderá la mitad de los puntos de mente (redondeado hacia arriba) que indique el dado de localización (dado Exo o dado Sombra) y por tanto es probable que vaya acumulando penalizadores y pueda llegar a dormirse o abandonando la tarea.

La capacidad no debería tener sinergia con otras habilidades, aunque es probable que en cuestiones técnicas, como la búsqueda de información, una tediosa y larga reparación rutinaria o labores de mantenimiento y/o monitorización si que debería ayudar el tener experiencia, eso el DJ debería simularlo al establecer los rangos a los que es necesaria la tirada es probable que un novato deba probar cada 4 horas y un veterano hasta las 8 o más horas no lo necesite. Hay que tener en cuenta que incluso los expertos y los más aguerridos pueden verse frustrados si pasan mucho tiempo sin obtener resultados tangibles o si se consideran infrautilizados.

La tirada de paciencia es un chequeo para medir la resistencia ante algo hostil, como las tiradas de Vitalidad del TCM para sobrevivir en entornos a los que nos están adaptados. Es decir, que para completar la tarea que estén llevando a cabo es probable que necesiten realizar otras tiradas (Alerta, Observación, Técnicas, Buscar Datos…) y que independientemente de si lo logran o no, deban tirar paciencia cada vez que completen uno de los plazos marcados por el DJ (lo cual puede acabar influyendo en el éxito de la tarea principal).

La idea de esta mecánica es humanizar a los PJ y hacer que los jugadores puedan sentirse más cercanos a ellos (y a la vez puedan marcar cierta distancia), introduciendo en cierta medida los sentimientos y estados de ánimo en la partida debido a la influencia (normalmente negativa) de los puntos de mente, racionalizando y haciendo más realista el abuso de las drogas (por ejemplo el café y el tabaco) que de otro modo serían meramente estéticos o por capricho y creando cierto reto y dificultad en tareas que de otra forma pueden parecer demasiado sencillas a los jugadores cuando para los personajes no lo son en absoluto.

Montar una guardia nocturna tras un largo día de marcha no será tan solo la curiosidad de saber si pasa algo y lo veo, sino que será muy sencillo entender porque nuestro personaje al día siguiente se levanta de mal humor y le grita a todo el mundo a la mínima. Aprenderán a ir preparados a las vigilancias, con café, donuts y algo de música y puede que aprendan a disfrutar esas no tan pequeñas cosas de la vida que hacen que las verdaderamente escasas sean excepcionales.

 
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