Nº: 50 . 3ª época. Año VI
Exo: El día de la vista Por: Sergio Jurado
 
 
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EL DÍA DE LA VISTA

(tercera parte)

Reconozcámoslo, los PJ son justo eso, PJ. La verdad es que no esperábamos que se tomasen en serio la sensata sugerencia de mantenerse alejados de Necrópolis, porque eso sería presuponerles cierto grado de sensatez. Además... ¿qué clase de jugadores serían si lo hicieran? Y lo que resulta aún más importante: si lo hacen se acabó la partida. Por todas estas profundas razones el resto del módulo da por hecho que deciden ir a Necrópolis a ajustar cuentas con ese tal Creol Pandor. En caso contrario... llegó la hora de sacar un juego de mesa.

Mientras, en Necrópolis...

Cuando Teggar se ponga en contacto con Pandor y éste se entere de que Ragnor ha sobrevivido, pondrá apresuradamente en marcha el plan B (quedan pocos meses para los próximos comicios y ya está harto de perder oportunidades de hacerse con el poder).

Lo primero que hará es sobornar sustanciosamente al supervisor-jefe de controladores del espaciopuerto de Santuario, de modo que éste le informará inmediatamente si la nave de los PJ llega a la órbita del planeta. También le pedirá que les sea demorada la concesión del permiso de aterrizaje, al menos durante unas pocas horas. De ese modo ganará el tiempo que necesita para terminar de arreglar un adecuado recibimiento...

Esa misma noche Pandor acude a la residencia de Graaw. Inmediatamente comienza a presionarle para que declare legalmente muerto a su hermano mayor. Aunque las leyes necropolitanas dicen que ha de pasar un período de treinta años para que se declare legalmente muerto a un desaparecido, también puede hacerse tras solamente diez años, aunque en este caso deber ser un familiar directo (hasta 2º grado de parentesco) quien lo solicite ante un juzgado.

Pandor intentará convencer a Graaw de que declarar muerto a Ragnor es lo mejor que puede hacerse dadas las actuales circunstancias, y de que ésa es la única manera de que la AMR logre imponerse en las próximas elecciones. Pandor razonará, adulará y suplicará, pero cuando nada de esto logre convencer a Graaw pasará al reproche.

Por muy mala que sea la relación entre ellos, Graaw pese a todo seguirá negándose a declarar muerto a su hermano mayor, que según él es el "único y legítimo" heredero al trono del planeta. Llegados a este extremo, Pandor no tendrá otra opción que ponerse abiertamente violento: amenazará a Graaw con causar daño a sus abuelos maternos, que son sus únicos familiares vivos aparte de su díscolo hermano. Cuando Ragnor intente resistirse al flagrante chantaje, descubrirá horrorizado que Pandor cuenta entre sus simpatizantes a varios de quienes creía sus más allegados (Pandor lleva años situando a sus partidarios en el círculo íntimo de Graaw), por no añadir a bastantes de las personas que ocupan puestos clave en la estructura de la AMN. Sin nadie a quien recurrir, Graaw se verá finalmente obligado a plegarse ante las exigencias del maquiavélico Pandor.

Graaw solicita oficialmente la celebración de una vista judicial para declarar legalmente muerto a su hermano Ragnor. Por supuesto, como en la mayoría de planetas, en Santuario la lista de espera para llevar a cabo este tipo de trámites es de año y medio largo. Sin embargo, gracias a las influencias de Pandor la fecha de la vista quedará fijada para apenas unos días después.

Un plan sin fallos...

El viaje de los PJ hasta Necrópolis transcurrirá sin incidentes dignos de mención, sobre todo comparado con los trágicos sucesos acaecidos durante su estancia en la Estación Itai. Al llegar a la órbita, los controladores del Espaciopuerto les interrogarán acerca del motivo de su visita al planeta. Con una tirada de Callejeo sabrán que la contestación que deben dar es "turismo", todo un clásico en muchos puertos visitados por contrabandistas. Sin embargo, respondan lo que respondan serán conminados a permanecer "en estado tránsito" (en la órbita) durante más de seis horas antes de que finalmente les sea concedido permiso para aterrizar. Ciertamente es para sospechar que pasa algo, ya que Necrópolis es bien conocido por su relajada legislación aduanera.

Si durante este tiempo preguntan a los controladores del espaciopuerto cuál es el problema éstos se limitarán a informarles lacónicamente de que su petición está "en trámite". Mientras, otras naves que llegan a la órbita después que ellos entran y salen sin problemas, en apenas unos minutos...

Cuando por fin reciban permiso para bajar, la hora local de Necrópolis serán altas horas de la noche. En la, prácticamente vacía, sala de espera del espaciopuerto les estarán esperando dos veddios, ambos ataviados con el uniforme negro con adornos en forma de calavera plateada usado por la policía de Necrópolis. Los policías les interceptarán al salir del hangar que les han asignado, exigiendo que se identifiquen. Luego les pedirán que les entreguen sus armas y que les acompañen. La bronca voz que reciben a través del emtradre no suena para nada amable...

A menos que se resistan, serán conducidos por los blancos y vacíos pasillos de servicio del espaciopuerto hasta una sala de detención. Uno de los policías pedirá a Ragnor que pase al interior (él se quedará en la puerta), mientras que el otro acompañará a los demás a otro lugar. Si por lo que sea Ragnor no ha descendido al planeta, será el capitán de la nave quien será invitado a pasar a la sala.

Para Ragnor o el capitán de la nave: el policía veddio le hará pasar a una sala con una mesa y varias sillas metálicas fijadas al suelo. Dentro está esperando Graaw, quien tiene que trasmitirle a Ragnor un mensaje: si éste no permite que le declaren muerto y se marcha inmediatamente de Necrópolis Pandor matará a sus abuelos, así de sencillo. Interesante reencuentro entre los hermanos Karnel, por cierto. Lo digo sólo porque lo más probable es que Graaw culpe al PJ de que se hallen en esta situación por haberse marchado.

Para los demás PJ: el otro policía les lleva por los pasillos hasta un pequeño hangar de planta circular y abierto al cielo. En el centro del mismo hay un vehículo de rotor vertical bastante grande, actualmente de color blanco (puede ser de cualquier color que desee el propietario porque está pintado con pentoglás). Con una tirada de Memoria x2 recordarán que se trata de un aerodeslizador clase Limusina, fabricado por GMR. Un carísimo modelo de lujo. Una de sus puertas traseras está abierta y junto a ella esperan dos veddios inmensos, de aspecto peligroso, vestidos con trajes caros. Evidentemente dos matones. Uno de ellos les pedirá con tono arrogante que entren en el vehículo...

Por supuesto, en el interior les estará esperando el mismísimo Creol Pandor. Tras invitarles a tomar lo que quieran del mueble-bar, Pandor les contará que está dispuesto a negociar con ellos una solución que satisfaga a casi todos. Les ofrece 30.000 estándares a cada uno de ellos si están dispuestos a olvidarse de este enojoso asunto. También ofrecerá al capitán de la nave (si está presente) importantes posibilidades de negocio en Necrópolis, evidentemente solo en caso de que su partido se haga con el gobierno planetario en las próximas elecciones. Lo único que tienen que hacer es regresar a su nave, deshacerse de Ragnor y luego declarar que se trató de un desgraciado accidente laboral. Bien, es un hombre muy ocupado, ¿qué deciden?

Lo miren como lo miren les tienen cogidos por las partes blandas. El plan de Pandor no tiene fallos aparentes, así que a menos que hagan alguna locura (en cuyo caso, querido DJ, te tocará improvisar) no les quedará otra opción que fingir que aceptan (¡o aceptar de verdad!) la oferta de Pandor. Tras despedirse de sus respectivos interlocutores, el grupo volverá a reunirse en la sala de espera del espaciopuerto y los policías les escoltarán de regreso hasta el hangar.


Creol Pandor

CUE: 5 - fue: 3 vit: 3 res: 3
DES: 6 - agi: 3 coo: 3 vel: 3
INT: 6 - mem: 4 log: 4 inv: 5
PRE: 4 - car: 3 vol: 3 apa: 1
INS: 5 - per: 3 int: 3 con: 3
VIDA: 9
MENTE: 15

Habilidades (totales)

Pelea 7, Dialéctica 11, Protocolo 13

Policías necropolitanos (veddios)

CUE: 5 - fue: 4 vit: 4 res: 4
DES: 7 - agi: 3 coo: 3 vel: 3
INT: 5 - mem: 3 log: 3 inv: 3
PRE: 3 - car: 1 vol: 2 apa: 1
INS: 5 - per: 3 int: 3 con: 3
VIDA: 12 (chaleco protector: pecho y abdomen 5/5)
MENTE: 9

Habilidades (totales)

Armas contundentes 15 (porra: daño I+0, parada 2), Pistola 15 (pistola: daño II+0/balas PP)

Equipo: Chaleco protector, pistola Ash4, porra extensible, comunicador subvocal, esposas.


... aparentes.

Pero todos los planes tienen fallos. Cuando lleguen al solitario hangar sucederá algo realmente extraño. Uno de los dos policías que les escoltan sacará su pistola y les apuntará durante un segundo... ¡antes de girar el arma y volarle la tapa de los sesos a su compañero! Tras comprobar que realmente está muerto, el policía les dirá que hay alguien más que también desea hablar con ellos. Si fueran tan amables de seguirle...

El policía les llevará hasta una azotea del espaciopuerto mientras realiza una llamada con su comunicador subvocal. Un minuto después aparece un vehículo de rotor de color negro mate, sin distintivos de ningún tipo. Del aerodeslizador saldrán un par de tipos que cruzan un par de palabras con su guía, antes de entrar en el edificio llevando una bolsa negra cuya función ya debería serles macabramente familiar... Una vez estén todos a bordo, el vehículo se elevará sobre Santuario y les llevará hasta el Palacio Real, actual hogar del gobernador de Necrópolis.

Aterrizarán en una plataforma situada en los jardines del Palacio, junto a un domo trasparente de aspecto extraño. Entrarán en el edificio por un acceso de servicio, donde de nuevo serán registrados (y van...) por la seguridad del edificio. La persona que parece estar al mando es un humano con aspecto de tipo importante (no lo saben pero se trata de Raúl Honneker, preboste de la policía planetaria). El hombre les conducirá por varios pasillos hasta llegar a un pequeño estudio con varias butacas, una librería de visualización de datos y numerosos estantes llenos de libros electrónicos. En una esquina de la sala hay una extraña estatua de metal rojizo que parece representar a un anciano realizándose una autofelación. Maldito arte moderno...

Corax

Al cabo de unos minutos entrará un humano vestido solamente con una túnica de color canela, se trata de Nigel Corax, el corrupto gobernador de Necrópolis. Corax tendrá unos ochenta años pero apenas aparenta unos treinta y tantos gracias a una buena dieta, a un riguroso régimen de ejercicio físico y a numerosos y carísimos tratamientos de rejuvenecimiento a los que se somete anualmente. Tiene el pelo negro y la piel exageradamente bronceada. El gobernador está al tanto de que Pandor se trae algo entre manos, pero hasta ahora no sabía de qué se trataba. Por supuesto, si Ragnor está con el grupo Corax le reconocerá en cuanto lo vea, y querrá que éste le cuente qué es lo que está sucediendo.

Cuando Corax comprenda lo que pasa hará una propuesta: si el "ciudadano Karnel" (así le llama) está dispuesto a contar la historia del complot en los medios de comunicación (seguramente causando un escándalo tal que destruirá para siempre la confianza de los electores en AMN), él le ayudará a poner a salvo a sus abuelos.

Si los PJ aceptan, se alojarán esa noche en el Palacio en calidad de invitados. Al día siguiente no les permitirán salir del recinto del Palacio (en el cual, por cierto, el lujo llega a ser casi decadente). A media tarde del día siguiente el gobernador cenará con ellos en un pequeño salón. Los espías de Corax creen haber averiguado en dónde mantiene Pandor secuestrados a los abuelos de Ragnor. El lugar es una lejana villa propiedad de los Pandor desde hace ya siglos, situada a unos dos mil kilómetros de Santuario.

Corax es reticente a iniciar acciones violentas que luego no pueda detener, así que no atacará directamente a Pandor. Sin embargo, está dispuesto a proporcionar a los PJ el transporte, el armamento y todo lo demás que precisen (por ejemplo los planos de la villa, sacados de la Oficina de registro de permisos de edificación) para que lo hagan ellos mismos por su cuenta y riesgo. A cambio, quiere que Ragnor le dé su palabra de honor de que ofrecerá una exclusiva sobre lo ocurrido en la principal cadena de noticias planetaria (ya lo ha arreglado todo para la entrevista). Por supuesto, todo deberá solucionarse sin involucrarle a él de ninguna manera, ya que negará cualquier conocimiento sobre el asunto.

El plan

Si aceptan, el gobernador les proporcionará un transporte ultrarrápido hasta la localidad más cercana a la villa, situada a unos cien kilómetros de la villa de Pandor. Se trata de un típico pueblecito agrícola situado a orillas de un gran lago. El lugar se llama Narria, y tiene menos de tres mil habitantes, el 85% de ellos veddios. La inmensa mayoría trabaja como peón agrícola en los latifundios de los alrededores, aunque algunos se dedican a la pesca. Una minoría subsiste prestando servicios a los ocasionales turistas que acuden a practicar deportes acuáticos al lago en verano.

En Narria les espera uno de los agentes de Corax, que les conducirá a la casa que ha alquilado para ellos a las afueras del pueblo. Allí encontrarán el equipo que hayan pedido, así como un aerodeslizador capaz de transportarles a todos (probablemente un AMC-12). Incluso puede que les suministre un piloto para el mismo, si es que ninguno de ellos sabe manejar un aerodeslizador.

la plantación

La plantación está situada en una zona selvática, en un fértil valle de unos cincuenta kilómetros de ancho a través del cual discurre un río llamado Malhora. Se trata de un extenso latifundio que abarca una enorme plantación de azúcar, algodón, café y árboles frutales. La villa es una gran casa de color blanco y estilo colonial (lo de "colonial" viene de los colonos humanos que trajeron este estilo arquitectónico a Necrópolis); con un gran porche delante y grandes columnas de estilo regio.

Planta baja

Primera planta

La casa está custodiada por doce asalariados de Pandor, de los cuales solamente ocho están armados y pueden ser considerados combatientes. Junto a la casa hay un generador de energía, una piscina, una cochera con capacidad para diez vehículos terrestres, un hangar para vehículos de rotor vertical e incluso una pista de aterrizaje para naves atmosféricas (actualmente vacía). También hay un enorme pozo en el suelo, de unos 20 metros de largo por doce de ancho, al que se accede mediante una rampa de piedra. Dentro del pozo viven los dos mastines halkiopolitanos que protegen la casa durante la noche. Por supuesto, toda la casa está sembrada de alarmas y cámaras de seguridad.

Además de los habitantes de la villa, a cinco kilómetros de la casa hay un pequeño poblado en donde viven, junto a sus respectivas familias, los ocho peones agrícolas que se ocupan de las plantaciones (pueden parecer pocos, pero es que la mayoría de las tareas están automatizadas o las realizan robots agrícolas). Aparte de eso, la casa del vecino más cercano está a unos treinta kilómetros de distancia, por lo que hagan lo que hagan nadie oirá el jaleo que monten.

Por cierto, los abuelos de Ragnor ni siquiera saben que están siendo retenidos. Los miembros de la familia Pandor siempre han sido unos fervorosos servidores de la familia real y unos buenos amigos, así que no sospecharon nada cuando Creol les invitó a pasar una temporada en una de sus villas, muy cerca de un manantial de aguas con probadas propiedades antirreumáticas.


Hombres de Pandor (veddios)

CUE: 5 - fue: 4 vit: 4 res: 4
DES: 7 - agi: 3 coo: 3 vel: 3
INT: 5 - mem: 3 log: 3 inv: 3
PRE: 3 - car: 1 vol: 2 apa: 1
INS: 5 - per: 3 int: 3 con: 3
VIDA: 12
MENTE: 9

Habilidades (totales)

Conducir/Pilotar 8, Pistola 12 (pistola: daño II+0/balas PP)

Equipo: Pistola Ash4.


Matador y Parca, mastines halkiopolitanos

mastines halkiopolitanos

CUE: 7 - fue: 4 vit: 4 res: 4
DES: 7 - agi: 4 coo: 4 vel: 4
INT: 6 - mem: 3 log: 3 inv: 3
PRE: 4 - car: 2 vol: 2 apa: 2
INS: 7 - per: 3 int: 3 con: 3
VIDA: 12 (Armadura natural 1)
MENTE: 12

Habilidades (totales)

Correr 19, Pelea (mordisco) 24

Capacidades especiales: Memoria, Territorial, Pellejudo (la piel del mastín es gruesa, dándole una armadura natural de 1).

Especial: Los mastines son prácticamente salvajes, ya que no obedecen a nadie y atacarán por igual a los PJ que a sus cuidadores. Solamente se les suelta durante la noche, y al amanecer son atraídos de vuelta al pozo mediante un sistema automatizado basado en los ultrasonidos. La puerta de su recinto se cierra automáticamente cuando detecta que ambos están en el interior, aunque podría ser abierta mediante una tirada de Microsistemas. Llevan un collar eléctrico recargable (con su propio movimiento) que los incapacita si se alejan demasiado de la casa (o también si se acercan demasiado). Han aprendido la lección y generalmente no lo hacen, pero podrían ser incitados a ello.


El día de la vista

Hagan lo que hagan y salga como salga la operación de rescate, la cuestión es que Pandor mantendrá bajo estrecha vigilancia a Graaw hasta el día de la vista, haciendo incluso que se ausente de la sesión de la Asamblea de Procuración de Necrópolis de la que es miembro. De hecho, el día de la vista lo llevará hasta el edificio de los juzgados en su propio vehículo (esta vez un vehículo terrestre bastante más modesto que el aerodeslizador que conocen los PJ, que hay que cuidar la imagen de cara a los votantes). Por cierto que "de algún modo" la prensa local se ha enterado de lo que va a pasar, por lo que varios periodistas se arremolinan frente a la puerta de los juzgados.

Pandor y Graaw llegarán poco antes de la hora y procederán a pasar los severos controles de seguridad del edificio. En principio nadie que no disponga de acreditación y que esté en la lista de visitantes de ese día puede acceder a determinadas zonas pero, si por lo que fuera Ragnor se presentara aquí, los guardias de la puerta habrán recibido instrucciones de dejarle pasar (del gobernador Corax).

En cualquier caso, a la hora señalada el alguacil entrará en la sala y dirá "Todos en pie. Preside la vista el honorable juez Kebler..."

Epílogo

La partida puede terminar de cualquier manera que desee el DJ. Lo más normal sería bailar al son de los PNJ y ceder ante uno u otro de ellos. Sin embargo, hay algo con lo que ni Pandor ni Corax han contado: tal vez descubrieron que Ballen es el nombre del contacto de Carlyle (aparecido en la segunda parte de la aventura); la persona que sirvió de intermediario para encontrarles. Pues bien, Pandor no solamente no ha recompensado aún los servicios de Ballen, sino que hace tiempo que este último está siendo presionado por el primero para que le "haga el trabajo sucio". Ballen desea librarse de Pandor pero éste no se atreve a actuar directamente contra él.

Si los PJ contactan con Ballen, tal vez puedan llegar a un acuerdo con él. El intermediario puede ofrecerles apoyo e información sobre su enemigo, así como ayudarles a tenderle una trampa.


Balas PG1: Proyectil de goma tipo 1

Los proyectiles de goma son usados cuando el tirador no desea causar daño permanente al objetivo o al entorno, pero siempre hay que recordar que incluso este tipo de balas es capaz de matar si es disparada desde muy cerca o impacta en una zona blanda del cuerpo.

Los proyectiles de goma que aparecen en esta partida son los llamadas PG1, fabricados por la corporación TKO y compatibles con los Del-Fermer usados por la Armada. Las PG1 suelen usarse a bordo de naves espaciales ya que evitan el riesgo de perforar el casco o dañar la estructura, pero al mismo tiempo siguen teniendo ánimo de matar y causan mucho daño a los objetivos desprotegidos.

Tipo PG1: Proyectil de goma tipo 1

Efecto: Se considera la armadura +6; -3 al daño


 
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