Nº: 36 . 3ª época. Año VI
Armas: Armas de meleé Por: Kennell
 
 
    Portada
 
    Redacción
 
    Afición
 
    Ambientación
 
    Reglas
 
   Equipo
     Aviación
     Armas
     Comunicación
     Naves
 
    Sucesos
 
    Aventuras
 
 
 

Guantes de adiestrador

Desarrollados inicialmente como una herramienta para la educación y adiestramiento de los animales salvajes, estos guantes han alcanzado cierta popularidad en los barrios marginales de las grandes urbes de la R.F.P. y en las ciudades del antiguo imperio de Oeon. De hecho, en alguno de estos puntos se vende como un arma de defensa personal.

En realidad, no son guantes propiamente dichos sino mitones, ya que dejan los dedos al descubierto desde la segunda falange. Naturalmente, existen modelos con cinco dedos, con cuatro, con tres, adaptables a cualquier tipo de palma. Son de cuero plástico (aislante), en la parte exterior (dorso) llevan un abultamiento de menos de un centímetro de grueso y unos cuatro centímetros de diámetro. En su interior (palma) va el mecanismo giroscópico que aprovecha los movimientos del portador para ir cargando la pila eléctrica del guante. En la parte interior lleva dos láminas metálicas de medio centímetro de grosor y unos 3 centímetros de largo. Cada una de las láminas es uno de los polos eléctricos. Dado el reciente mercado abierto por este equipo, algunas casas comercializan los guantes con los polos intercambiables. Es decir, puedes poner casi cualquier dibujo en tus electrodos. La electrocución provocada por el guante deja una leve quemadura en la piel de la víctima que tarda varios días en desaparecer. No hay nada más humillante para un miembro de una banda que lucir el símbolo de otra en su piel.

Para que el guante funcione es necesario que esté en contacto con un material conductor y entonces, mover los dedos hacia atrás sin separar la palma de su sitio. En ese instante, la energía acumulada en el guante se dispara entre los electrodos (de uno a otro) a través del material con el que está en contacto. Como los electrodos están muy cerca uno de otro, el daño físico no es muy grande (aunque es una sensación desagradable) y el riesgo de transmisión accidental a terceras personas es pequeño (aunque no imposible, léase pifias).

Un guante es capaz de disparar tres cargas (una por asalto) antes de descargarse completamente. A partir de ahí, necesitará tres asaltos completos (donde el portador se mueva) para recargar un disparo. Para poder alcanzar a una víctima (si está se defiende), será necesario superar un enfrentamiento con la habilidad de Pelea. Si no es consciente del peligro (ataque por la espalda), el contacto será automático. La víctima perderá 1 punto de golpe y estará aturdida (+5 a cualquier actividad) un número de asaltos igual a los indicados por el dado mayor de daño menos la Res (resistencia) de la víctima (mínimo un asalto).

Recientes informes de la policía mencionan que ya se han descubierto algunos guantes modificados para descargar toda la carga en un solo contacto. En ese caso, hacen daño tipo 0, pero necesitan de 9 asaltos para recargarse. Entre las bandas juveniles estos mitones reciben el nombre de "rufanos" aunque nadie sabría explicar el motivo de este apodo.

 
Sombra    
 
Ediciones    
 
Distrib.    
 
Virtual    
 
Som Con    
 
Números    
anteriores
   
 
« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
¿Quieres comentar algo de este artículo con nosotros?
Versión imprimible