PROPIEDADES RADIACTIVAS
Introducción
Una luz en el cielo de la tarde, poco después de que las bolas de fuego alcanzaran su punto más álgido. No podía ser una buena señal, para nada. No necesitaba preguntárselo a los mayores, era algo que le podía decir algo dentro de él mismo. La mirada que había intercambiado con su compañero Fewof había sido de lo más significativo, ninguno de los dos había necesitado decirle nada al otro. Los dos podían sentir en sus huesos que algo iba a ir mal. Sólo esperaban que la maldad no llegara a alcanzarlos a ellos.
Un amanecer más y habría acabado su turno de guardia de la cueva sagrada, si en la oscuridad de hoy no ocurría ningún evento habrían pasado la prueba y superado el peligro.
Pero no estaban preparados para lo que pasaría esa noche. Una luz en el cielo era la menor de sus preocupaciones. Los dioses estaban enfadados con ellos y enviarían a sus hijos predilectos para dejárselo bien claro... El destino diría, finalmente, si deberían morir por el ruido y la luz.
Antecedentes
Esta partida es una versión alternativa de Caída y Ascensión, por ello mucha de la información que había en ella aparecerá duplicada en esta para darle la suficiente entidad para poder ser jugada independientemente. Es un módulo de interpretación y diplomacia, pensado para ser resuelto con ingenio en vez de por medio de fuerza bruta; es por ello que tal vez no se adapte a los gustos de ciertos jugadores y DJ. Está pensada para un grupo pequeño desde dos (se podría jugar con un solo jugador si fuera necesario) hasta un máximo de cuatro (cinco o más probablemente haría que alguno se aburriera al no poder atender a todos el DJ, a menos que se use la opción de jugadores-PNJ) por ello está recomendada para esos días que faltan muchos jugadores o para grupos pequeños. Es casi indispensable un PJ intérprete o alguien versado en lenguajes humanos antiguos, a menos que los jugadores estén dispuestos a superar el reto de resolver la partida tan solo con su interpretación y sobretodo mucho ingenio, es un puzzle muy complejo sin ayuda externa... están avisados.
La partida se ambienta en un sistema poco transitado de la Federación, como se verá más adelante no importa que el grupo no esté cerca de dicha localización o que no tenga planeado ir allí ya que es más fruto de la casualidad que de cualquier tipo de asignación concreta. El sector es Riber, cerca de Herebon, Hervea y Alexus V, de escaso intereses tanto a nivel galáctico como dentro de la Federación. En un sistema olvidado en la frontera con Hervea, llamado Riur por los sheller, que sólo es transitado de paso entre saltos y no es una de las rutas más populares. En ese poco importante sistema existe un planeta habitado por humanos el cuál denominan Heoe, que en su lengua significa algo así como "Gran Espíritu Hogar". Dicho planeta tiene una característica muy peculiar: unos fuertes campos magnéticos que acaban por deteriorar cualquier tipo de tecnología, tal vez por ello los habitantes conocidos como dimvet se encuentren en un nivel tecnológico casi prehistórico.
Es importante que la nave de los personajes sea fácilmente dañable (por su edad o daños previos) y que sean un grupo con un alto concepto de la vida y/o de las culturas antiguas. Un grupo de científicos picados por la curiosidad o un grupo de militares que tienen que atenerse a un rígido código de actuación (como los Protocolos Cuesta, TCM pág. 159 y 160, en el caso de un Grupo Exo) son buenos candidatos. Un grupo de piratas sanguinarios no son una buena opción porque resolverán el encuentro de una forma rápida y previsible.
Introducir a los personajes
Hay que tener cuidado porque es posible que no a todos los jugadores les guste el empezar con todo explotando a su alrededor. La idea es que los personajes, ya sea por defectos de la nave o su mal estado, por un encontronazo con un inesperado obstáculo estelar o por viajar en una nave que no es la propia y que por tanto tienen menos apego (y puede que les extrañe menos que falle) empezarán a sufrir una serie de averías. Para ayudar al DJ a simular esas averías cabe remitirlo al artículo sobre las mismas en la sección de Equipo [enlace al artículo].
Es importante para esta fase que entre el grupo haya al menos un piloto y varios personajes con capacidades técnicas variadas, aunque el DJ podría amoldar las averías a los personajes o en el peor caso cederles PNJs que puedan interpretar en esos momentos. También sería posible que modificara las dificultades en caso de que pudieran ser excesivas, la idea es que sufran y que como mucho pierdan la nave... no que mueran todos en el intento. Como el comienzo en esta partida es muy rápido es interesante no dar tiempo a los jugadores a acomodarse y planear, tiene que parecer caótico y desesperado. Una buena idea es empezar con un día rutinario en la nave en el que cada uno comente su puesto y función, para empezar a bombardearlos con alarmas y problemas que requieren su atención.
Más adelante serán necesarios conocimientos Académicos y sobretodo Sociales, así que es importante tener esto en cuenta a la hora de determinar los personajes que se van a incluir en el grupo de juego. El principal problema es que debido a las características de la partida después del inicio será difícil introducir personajes que no se hubieran metido previamente en la nave.
Aunque no hay número fijo de personajes, se recomienda al menos un mínimo de 3. Buenas opciones pueden ser un piloto, un tecno y un diplomático o primer contacto. Los soldados sin ningún otro tipo de habilidades podrán llegar integrarse en la sociedad dimvet sin problemas, pero es probable que no disfruten de la trama, para científicos y similares puede ponerse más énfasis en lo importante del estudio de la cultura de los dimvet y de sus logros químicos.
Desarrollo
La partida plantea un dilema ético a la vez que un gran desafío al ingenio de los personajes. Por un lado está el problema de la introducción de elementos culturales externos en una sociedad arcaica y fácilmente influenciable, mientras algunos personajes no tendrán reparos y querrán aprovecharse otros querrán evitar modificar de cualquier manera las costumbres locales e intentarán integrarse. Además está el hecho de encontrarse perdidos en un planeta sin tecnología, sin apenas recursos y pocas formas de salir de él.
Aunque la base de esta variación se centra en el dilema ético de hasta que punto estarían los personajes dispuestos a aprovechar su supremacía de conocimientos y tecnología contra unos seres que prácticamente viven en una sociedad prehistórica. Y hasta que punto pueden ser desalmados sus aventureros.
Viaje accidentado
El comienzo de esta aventura es fácil. Una nave viaja por la Federación (en principio no importa ni el origen ni el destino) por una ruta que podríamos denominar como secundaria. Y sufre una serie de averías que le obligarán a aterrizar en Heoe o le harán precipitarse hacia allí. En el caso de que se intente integrar en una campaña y la situación sea totalmente inapropiada se recomienda al DJ generar su propia cultura y buscar un sistema alejado de las rutas comerciales para realizar la aventura. La nave en la que van los personajes empezará a sufrir una serie de averías de diversa importancia que deberán ir resolviendo, aunque al final no tengan más remedio que dirigirse al planeta más cercano o sean atraídos por su fuerte campo magnético. Es importante determinar la causa de dichas averías, ya que los jugadores no suelen aceptar bien el "por exigencias del guión", varias posibilidades serían:
- La nave es bastante antigua (al menos 10 o 20 años) y hace mucho que no pasa una revisión.
- La nave utiliza recambios baratos y de dudosa procedencia.
- Un fallo en los sistemas de navegación los lleva cerca de un obstáculo (asteroides, el propio Heoe, otro cuerpo estelar, otra nave, desechos
) y de la interactuación con dicho obstáculo (ya sea un choque, roce, desvío en la ruta
) comienzan a ocurrir las averías.
- Un antiguo enemigo ha saboteado la nave o alguno de los tripulantes.
- Uno de los tripulantes falla o pifia en una tirada y todo se complica.
Hay muchas otras posibles, pero con estas ideas el DJ podría adaptar la causa a sus necesidades o a su grupo concreto, lo importante es que tenga una explicación (que no tiene porque dar sin más a los PJs) de por qué está pasando todo esto. Esta partida puede ayudar a los PJs que a veces la calidad es importante hasta en los detalles más pequeños.
Las averías pueden no tener porque ocurrir en el momento que estén cerca de Heoe, por ejemplo si tienen comida en mal estado lo ideal sería que se acabara en el momento que están entrando en el sistema Riur y ya que Heoe es el planeta habitado más cercano que detectan que se dirijan allí voluntariamente.
Una vez se acerquen por un motivo u otro a Heoe su fuerza magnética hará el resto, es importante tener en cuenta cualquier llamada de socorro o aviso que realicen los PJs, ya que puede ser vital para la resolución final de la partida.
Es bastante recomendable indicar que hace mucho que no renuevan el combustible de la nave (algo para nada necesario en la circulación habitual ya que se va reciclando continuamente con apenas deterioro) o que ocurra algún accidente que haga que pierdan
parte del material radiactivo que necesitan para generar la energía.
Entrando en Heoe
La atmósfera de Heoe es lo suficientemente densa para dar problemas en el caso de que la nave no llegue en sus mejores condiciones. Además los aparatos y sistemas empezarán a tener problemas en cuanto se acerquen al planeta. Es fácil que den falsas lecturas de señales electromagnéticas, estructuras metálicas y otras características de población civilizada. Y como se ha comentado en cuanto se intente dejar la nave en una órbita estable aunque solo sea para estudiar los campos magnéticos la atraerán hacia su superficie.
La entrada en la atmósfera será bastante difícil debido a la fuerte gravedad y los campos magnéticos, a esto habrá que sumarle cualquier posible avería que tenga la nave que dificulte la maniobra y que se deberá prescindir casi por entero de cualquier ayuda tecnológica en la que se debiera confiar.
El DJ debería pedir varias tiradas de Pilotar con dificultades altas para las distintas fases del aterrizaje, desde el frenado para evitar la caída en picado (estas maniobras será probablemente la mitad de las necesarias para el aterrizaje) hasta el seleccionar el mejor terreno para "impactar" contra el planeta. Se recomienda interpretar esta parte de la aventura como una tirada extendida dramática, se marca el número de éxitos necesarios, el número de tiradas que se pueden realizar (se recomienda que sean más o menos el doble de los éxitos, aunque puede depender de la dificultad y pericia del piloto) y las dificultades de las tiradas (que deberían ir desde Difícil a Ardua). Un ejemplo sería poner 5 tramos a superar con 10 posibles tiradas, cada tramo tendría un objetivo, por ejemplo: frenar la nave para atravesar las capas más altas de la atmósfera, orientarla para evitar que se queme, frenarla para intentar planear, elegir un objetivo de aterrizaje y toma de contacto con el suelo. Cuanto más se parezcan estas fases a las reales más ganara este apartado.
El objetivo final es que los personajes lleguen vivos (aunque no tienen porque llegar indemnes) a la superficie del planeta con la nave en mejor o peor estado. Por ejemplo el DJ puede determinar que si consiguen los éxitos necesarios la nave queda más o menos entera y ellos sufren un ligero daño tipo 0 que pueden curar con atención médica o primeros auxilios (unos golpes o coscorrones), si consiguen más éxitos (al menos la mitad más de los necesarios) pueden llegar sin ningún daño o incluso aterrizar perfectamente (el doble de éxitos). Por cada éxito de menos el DJ puede determinar el daño, por ejemplo con 4 éxitos un tipo I a los personajes y la nave inservible. Se recomienda que las pifias anulen un éxito y los críticos cuenten como 2 éxitos. Ver pág. 85 del Básico para más información sobre tiradas extendidas.
Los personajes tendrán cierto control sobre su destino, sobretodo si sacan bien las tiradas y es de suponer que intentarán aterrizar en un lugar despoblado, a ser posible alejado de poblaciones cercanas y discreto.
De que va el tema
Vamos a resumir los siguientes pasos en un punto para que se más fácil al DJ centrar y vea que no es tan difícil salir del lío en que el mismo se ha metido (por hacernos caso). Daremos una solución desde ya al problema de los PJs para que el DJ pueda darles pistas.
Los daños son mínimos y pueden repararse, al menos los necesarios para volver a poner la nave en órbita, luego ya pueden buscarse la vida. En el suelo están incomunicados, así que no bajarán a salvarles el culo. El principal problema que tiene su nave es que con la fuerte gravedad y los campos magnéticos no puede salir de órbita, tendrán que encontrar más combustible y punto.
Suena fácil, el problema es que el principal yacimiento radiactivo que puede serles útil es un lugar sagrado para los habitantes que casualmente no dominan su idioma y no están nada dispuestos a dejarles entrar. Aunque se debaten entre matarlos o deificarlos. Los personajes tendrán que conseguir el combustible para irse, parece fácil y lo es... Lo divertido viene en jugarlo y en todos los líos que se puedan meter los PJs entre medias.
Recuperarse de la caída
Cuando se asiente el polvo y todos sean capaces de volver a recuperar la consciencia y ponerse de pie. Puede aprovechar para hacer una evaluación de como se encuentran todos y como se encuentra la nave. El DJ podría matar a alguien si así lo tiene planeado, pero no es muy recomendable mosquearlos a esta altura de la partida aunque sea con intenciones dramáticas.
Tras evaluar los daños de la nave, verán que sigue de una pieza y que puede ponerse a volar otra vez con unos cuantos arreglos menores, puede que no esté al 100% pero es de suponer que su prioridad sea salir del entuerto y luego dejarla niquelada. Cuando se pongan a calcular lo que necesitan para salir de órbita con los datos que recogerán al reiniciar los sistemas y con un par de reparaciones y una buena tirada de Pilotaje, Astronavegación o Buscar Datos para determinar los recursos necesarios y descubren que con el combustible actual no tienen suficiente ya que el planeta requiere más energía de los propulsores que un planeta de 1G normal. Dejemos que le den a la cabeza antes de ayudarles con la solución.
La luz al final del túnel
Probablemente se les ocurra enseguida el buscar más combustible. Lo cuál no es tan descabellado en un planeta con amplios recursos minerales como en el que se encuentran. Aunque eso sí, los campos magnéticos no les ayudarán mucho. No necesitan mucho, debido a su densidad pues unos 10 o 20 kilos serán suficientes, lo cual no es mucho tamaño aunque es un peso considerable (depende para quién) y sería caro si tuvieran que comprarlo.
Una tirada Difícil de Operador de Sensores les ayudará a localizar materiales radiactivos con las propiedades necesarias para servir de combustible. El mayor yacimiento, más accesible y más cercano se encuentra en una montaña no muy lejana, a unas 5 horas en un vehículo terrestre (algo más a pie y mucho menos volando). Fiarse de equipo que pueda verse afectado por campos magnéticos puede ser muy peligroso, aunque todo el equipo militar está lo suficientemente preparado para funcionar bien a menos que se saque una pifia que lo convierta en inservible mientras continúe en el planeta o sea reparado contra un nivel Muy Difícil.
Los PJs pueden hacer los preparativos necesarios e incluso esperar a la noche si no quieren toparse con los pobladores, a esta distancia programas más concretos y precisos como los de búsqueda de formas de vida o instalaciones serán bastante imprecisos y no darán apenas información, por no decir ninguna. Según se vayan acercando podrán obtener más datos.
La cueva del tesoro
El material que buscan se encuentra en una cueva que es una especie de mina natural, ya que con adentrarse un poco en ella puede encontrarse el material radiactivo sin problemas y con un poco de trabajo físico.
La cueva es bastante sencilla y no merece ni un dibujo, aunque será interesante que el DJ vaya dibujándosela a los PJs según se adentran, ya que ellos no saben que es tan fácil. Se trata de un largo y ancho pasillo de unos 3 por 3 metros (aunque eso va variando ya que es completamente natural e irregular) que serpentea hasta lo más profundo de la montaña, aunque los personajes no necesitarán ir hasta su corazón para encontrar lo que buscan. A los laterales van abriéndose galerías de diferentes tamaños y características que tendrán su importancia en el próximo punto.
Las paredes son de gruesa roca, granito a menos que uno de los personajes científicos considere que no es apropiado ese material en un yacimiento radiactivo. Entonces descubrirá que es un elemento nuevo y desconocido que se parece al granito y comparte muchas de sus propiedades, pero que no es granito.
Hay algo de humedad y un olor espantoso. El olor es una mezcla de muerte, moho, orina, excrementos y sudor todo mezclado; con unos buenos filtros eso se puede ignorar y con el tiempo y un par de tiradas de Voluntad (primero x2 y luego x3) se puede llegar a acostumbrar uno a esa peste.
Obviamente los PJs no estarán solos. Si toman las medidas necesarias para acercarse sigilosamente e ir reconociendo el terreno ya podrán ver a distancia que en la entrada hay dos personas y una gran fogata. Con sensores de formas de vida ya ha unos pocos kilómetros pueden reconocer unas 10 formas de vida (algunas muy débiles, sobretodo de las 8 que están dentro de la cueva) y una fuente de calor con las dos que se encuentran fuera. La hoguera está a unos 5 metros de los guardianes y sirve para darles algo de calor y un poco de luz para que su tarea no sea del todo inútil (aunque son más de intimidación que realmente útiles).
El enfrentamiento
Sabíamos que este momento iba a llegar. Los PJs quieren lo que hay en la cueva y es más que probable que los dimvet no estén por la labor de dárselo sin más. La solución más viable es negociar y la más divertida para los jugadores, aunque podría intentar robarlo en plan "Misión Imposible" o entrar 'a saco' que sin duda es la opción menos recomendable porque reduce el resto de la partida a un par de tiradas de dados sin apenas interés. Así que habría que poner el tema ético sobre la mesa y concienciar a los jugadores que sus personajes no son unos asesinos a sangre fría (habíamos quedado que esta partida no era para ese tipo de personajes, si lo son la hemos liado).
Los dos guardias de la puerta no deberían ser un reto a menos que se intente incapacitarlos intentando dañarlos lo mínimo y sobretodo que no se enteren. Existen múltiples armas para esas tareas, esperemos que los personajes las posean o las hayan traído. Si no deberán utilizar la cabeza, los guardias no son muy listos y van armados con unas tristes lanzas de punta metálica (daño I+2) que no deberían ser muy peligrosas contra el armamento y los blindajes de los PJs. Además hay que añadir que mientras no armen mucho ruido el ruido del entorno nocturno y la escasa luz con la que cuentan los guardias les dará una buena ventaja, además del número probablemente...
Una vez superados los guardias comenzará la exploración de las cuevas. El DJ deberá ir describiéndolas poniendo especial énfasis en el olor apestoso y sobretodo creando una atmósfera de incertidumbre y misterio. De repente, algo saltará sobre el personaje que vaya más adelantado o que en ese momento sea más vulnerable. Algo difícil de detectar (que aprovechará cualquier fallo en Alerta y/u Observación) para acercarse y dar un gran salto para tirar al suelo a su presa.
Indefensos
Es probable que si tienen armas no-letales los PJs intenten usarlas sobre esta nueva amenaza. Casi todas serán inútiles: es casi sordo (fuera sónicas), ciego (fuera luces intensas) y muy duro (cualquier toxina o gas le hará poco efecto, luego veremos por qué). En la confusión de la pelea es probable que tanto el PJ implicado como los demás no tengan muchas posibilidades de reconocer a quién le ataca, éste solamente intentará inmovilizar a su presa y si luego lo reconoce como humanoide lo soltará e intentará comunicarse con él y sus compañeros.
Se trata de un hombre mayor muy grande y muy fuerte, de aspecto muy desarreglado que viste una especie de armadura ceremonial muy elaborada, antigua y desgastada hecha de cuero y anillas metálicas. Aunque está en una forma perfecta para su edad que contradice su aspecto desaliñado (pelos revueltos y sucios canos y una densa barba completa) además de su olor espantoso que golpeará al atacado a menos que esté protegido como si acabara de entrar de nuevo en la cueva (Voluntad x 2 o a vomitar). Físicamente parece muy deteriorado debido a que sin duda sufre un envenenamiento radiactivo grave (que podrá diagnosticar cualquiera con una tirada Fácil de Medicina), tiene los ojos blanquecinos y varias manchas cutáneas además de verrugas y otros crecimientos anormales.
Sin duda está bastante sordo y reconoce a la gente por su olor aunque no parece demostrarlo. Al poco aparecen 3 o 4 compañeros suyos con los que se comunica a base de gritos y el tacto de ellos. Intentarán comunicarse con los personajes y aquí viene lo bueno.
En principio no intentarán desarmarlos ni nada parecido (a menos que lleven algo que reconozcan como una arma: una espada o una lanza) y simplemente se limitarán a rodearlos. Debido a su tamaño y envergadura física son intimidantes, además de que partimos del hecho que los PJs no quieren dañarlos.
El rompecabezas
La comunicación va a ser difícil, los dimvet no tienen un emtradre ni si lengua (llamado dimve y basado tanto en gestos como en vocablos) es conocida ni esta implementada. Así que aquí es donde debería entrar nuestro experto en lenguas o el ingenio de los jugadores.
El encargado de interpretar al jefe del grupo de dimvet dirá lo que el personaje quiere decir en su lenguaje, teniendo copiado lo que en realidad quiere decir. Es recomendable tenerlo escrito por adelantado o ir escribiendo sobre la marcha las dos cosas para poder ayudar a los PJs repitiendo vocablos que ya han identificado y que han relacionado con alguna palabra o idea.
Tras esto y si existe un experto en lenguas en el grupo tirará una tirada normal de lenguas antiguas de Hassell, Muy Difícil de Hassell o si no tiene ninguna de las anteriores o a nivel muy bajo usará la parte común de su nivel de Lenguajes (o sea habilidad hasta nivel 10 + atributo, a menos que tenga menos de ese nivel). Dependiendo del nivel de éxito el DJ le revelará parte de lo que ha dicho el dimve, el sentido o la totalidad si saca un éxito importante o un crítico.
Si no tienen el experto los jugadores deberán interpretar la comunicación con el dimve valiéndose de sus recursos que serán normalmente gestos, será como jugar a las películas (vale un poco más difícil) con el DJ dando pistas sobre la entonación y demás...
Esta es la parte más importante de la partida, por ello es importante que los jugadores estén dispuestos a hacerlo y se diviertan con ello, porque si no la partida será un rotundo fracaso. Viene a ser la versión de un juego clásico dentro de un juego de rol.
Matar o morir
Los dimvet no deberían tener en principio una reacción agresiva contra los personajes, aunque si puede que estén a la defensiva y usen su físico ya que es lo único que les ha salvado la vida hasta ahora. Creen que los PJs son una especie de enviados de sus dioses y si consiguen comunicarse con ellos no serán difíciles de convencer que los PJs solo vienen de visita a buscar un material del corazón de la montaña. Pero si no se les explica no permitirán pasar aunque será más bien una protesta pacífica, poniéndose en medio e impidiendo el paso.
A menos que los PJs demuestren ser muy sádicos con ellos es difícil que recurran a la violencia, aunque será interesante ver como se arreglan para calmar a los guardias si se entretienen demasiado y estos despiertan o como reaccionarán los ancianos si descubren que han matado a sus vigilantes.
Los ancianos se han retirado a la cueva porque ya no son útiles a la sociedad y han venido al lugar sagrado a esperar la muerte. Para ellos es una forma de reflexión y de fundirse con lo más sagrado, por eso la cueva y su interior tiene tanta importancia para ellos, es como el alma de su planeta. Es una especie de camino de ascensión que es el culmen y final de su vida y lo más alto a lo que se puede aspirar. Es difícil por no decir imposible intentar minar o cambiar estas creencias y lo único que se puede conseguir es que los dimvet desconfíen del posible vínculo divino del PJ que tome este curso de acción.
Jugadores-PNJs
Otra versión muy divertida y sobretodo por si se tiene un jugador esporádico, alguien que quiere aprender o simplemente jugadores de más que no están actualmente en la campaña o en la nave es la siguiente.
El jugador que interpreta al jefe de los dimvet de la cueva (que es sin duda el más anciano) no tiene porque ser obligatoriamente el DJ, es más, es mucho más divertido y cómodo si no lo es.
Este jugador requerirá de un trato cercano con el narrador y cierta preparación previa, sobretodo para acostumbrarse a las costumbres de los dimvet, desarrollar o familiarizarse con su lenguaje y ser capaz el mundo desde sus ojos (bueno su nariz y los ojos de sus compañeros). Muchas cosas son nuevas y sorprendentes para ellos y tendrá mucho peso en la interacción con los PJs. Cosas pequeñas y que nos parecen obvias como linternas o trajes presurizados pueden ser increíbles para un dimve.
Es un reto interesante además de una fuente segura de diversión.
Conclusión
Tras llegar a conseguir un nivel decente de comunicación los PJs podrían llegar a desear conocer más sobre los dimvet antes de irse o aplazar su partida. Esto puede dar lugar a una campaña completa en el planeta Heoe y dar lugar a muchas partidas, para ideas de posibles ganchos o aventuras se puede recurrir al desarrollo de Caída y Ascensión [ver enlace] donde se dan algunas ideas.
Sino la salida no debería tener mucha más complicación que la entrada, más bien todo lo contrario, ya sea porque se hayan ganado la confianza de los dimvet como porque los hayan conseguido burlar.
De lo que hayan hecho los PJs en el planeta puede tener mucha influencia en el futuro del mismo, tanto a nivel interno como a nivel galáctico. Por ejemplo puede que la Baronía Hassel o alguna corporación se muestren interesados en los recursos del planeta o que la R.F.P. dicte una orden de exclusión para preservar la cultura de los dimvet. Hay que tener en cuenta que cabe la posibilidad de que los personajes no sobrevivan al entorno hostil o que sufran algún tipo de rebelión de los dimvet contra ellos por sus actos, nunca se puede cerrar ninguna puerta. Este tipo de final más dramático puede ser recomendable para partidas de demostración o módulos de una sesión donde se pretende dar más peso a la historia que a los personajes.
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