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Costumbrismo en tiempos de guerra
Nota para Directores de Juego: el objetivo de este artículo es ofrecer una serie de escenas, la mayoría (por no decir todas) son costumbristas y se pueden añadir en partidas de índole diversa, no tienen por qué ser solo para el juego referenciado, y en ocasiones son repetibles dentro de la misma campaña. La lectura de los siguientes párrafos debería ser con la mente abierta y pensando cómo sería la narrativa mesa, pues la redacción va a ir dirigida a quien dirige partidas.
Como consejo se anima a quien dirija a que tome la batuta y dé ejemplos que el entorno de los personajes protagonistas pueda ver o haya podido observar durante estas escenas para animar al resto de la mesa; además, dar pie a los jugadores más experimentados puede ser una herramienta eficaz para soltar las riendas y que el resto de personas con menos experiencia (y en ocasiones también las personas más tímidas) se suelten con más facilidad.
Para ilustrar todas esas escenas se plantearán ejemplos donde saldrán los mismos personajes para facilitar la lectura completa del artículo. Estos guerreros en cuestión serán los soldados Roger Smith y Samuel Harris, el cabo John Wolf y el sargento Robert Warren.
Montar guardias
Algo tan sencillo que se puede resolver en escasos cinco minutos de juego (muchas veces se obvia esta parte de la historia); las guardias son momentos que pueden ser calmados, anodinos y monótonos, o por el contrario pueden dar situaciones de tensión, peligro e incluso de partidas enteras (aunque a lo mejor no haya nada).
En el momento de la primera guardia (en partida) hay que tener en cuenta la veteranía de los protagonistas: no es lo mismo unos soldados recién desplegados que unos perros viejos de la compañía en 1945. Orientar a los jugadores en el protocolo básico es lo primero que debería hacerse para luego soltarles con acciones y narrativa libre.
A la hora de jugar estas escenas, puede ser interesante conocer:
- La organización, el orden de quién hace las guardias y quién descansa o duerme mientras alguien cuida del resto. Esto muchas veces lo suelen hacer los mismos jugadores, en especial los más veteranos, pero no está de más recordarlo.
- Cómo hacen para comer, asearse o ir al baño.
- Qué entretenimiento buscan en esas horas de incertidumbre y extraña calma.
- Dónde colocan los equipos, tanto las armas como el resto de objetos.
- Qué pensamientos pasan por la cabeza de unos o de otros.
- Qué se ve desde la perspectiva de los protagonistas.
Pase o no algo durante una guardia (ese secreto solo lo sabe al principio el DJ, y más tarde los jugadores cuando el tiempo de juego pase), narrar estas escenas da pie a conocer mejor a los personajes y a darles pinceladas de la ambientación y el mundo que les rodea: los conflictos armados no solo son "buenos" contra "malos" pegándose tiros, hay partes de la guerra que cuentan cómo es sin usar una sola bala.
Ejemplo:
El pelotón de los protagonistas está a cargo de un edificio de un par de plantas que da a la plaza de un pequeño pueblo de Francia. El sargento Warren les dice a sus hombres que preparen las guardias. Roger Smith hará la primera parte de la vigilia y Samuel Harris le relevará, mientras que el cabo Wolf se pondrá en la tercera guardia y el sargento finalizará la vigilia. Roger Smith está cansado, pero no puede dormir, tiene un deber con sus compañeros y va a estar alerta a cualquier movimiento. Su relevo, Samuel, toma la vigilia de una forma más relajada, pues parece que la noche está tranquila. El cabo Wolf es el más distraído con diferencia, pues se fija en sus compañeros como si fuesen sus hermanos pequeños. El sargento en su turno tampoco es el más atento, pues se para a pensar la cantidad de bajas que han tenido en las últimas jornadas.
Antes de que se asentaran y fuesen a descansar, todos los personajes han sacado unos minutos para llenar el estómago con latas de carne y unas frutas conseguidas gracias a los vecinos del pueblo que liberaron el día anterior. El equipo lo guardan en unas planchas de madera que recogieron de la granja abandonada que está usando el mando de la compañía; para dormir se ponen las mochilas y los petates detrás del cuello. En la noche se oyen disparos y explosiones de artillería. Algunos fogonazos pueden verse a lo lejos, y un ligero viento trae el frío a la escena.
Los despliegues, las salidas del campamento
Salir a misión tiene un aura distinta. Moverse del punto A al punto B no tiene especial emoción; sin embargo, cuando sales del punto A sabiendo que el objetivo es llegar al punto B, sin tener garantías de llegar a B, sabiendo que puedes resultar herido, mutilado o incluso muerto, y no solo tú, también tus compañeros y hermanos de armas pueden sufrir ese destino, e incluso puedes ser testigo de tales atrocidades… Peor es saber que ante muchas adversidades el punto B es prácticamente una muerte segura, y el camino es hacia el matadero, y la Parda está esperándote ante la falta de opciones.
Planteamientos de estas escenas:
¿Cómo es la preparación de los personajes para esta salida?¿Es en silencio?¿Sus mandos tienen experiencia en el campo de batalla?¿Tienen (aparentemente) el equipo necesario?¿Cómo fue la última refriega? La moral entre misiones se nota, no es lo mismo salir a misión con derrotas recientes a las espaldas. ¿Hay suficiente personal?¿Qué ha pasado con las últimas bajas?
Cómo hacen el camino previo también da tiempo a pensar (y a interpretar escenas): caminar hasta la misión, con toda la unidad delante y detrás, viendo el paisaje; subidos a un camión o a un tanque, con el motor rugiendo cerca, el humo de este saliendo de los conductos, quizás oyendo la conversación de la tripulación o del conductor; usando un vehículo acuático remontando un río, escuchando el agua chocar contra la embarcación, notando las olas si es una incursión marítima…
Ejemplo:
El descanso no podía durar mucho tiempo, los protagonistas lo tenían claro… Una nueva misión les espera, y deben prepararse para ello. Desgraciadamente las líneas de suministros no están abasteciendo adecuadamente a su campamento, y las municiones escasean, por no hablar de las raciones de comida. Los soldados Smith y Harris se quejan abiertamente de ello mientras colocan su equipamiento en sus mochilas y bolsillos. El cabo Wolf les dice que se callen. "Ya sabemos todos lo que hay, no hace falta que bajéis más la moral." El sargento Warren está preocupado, pues teme que tan poco material y una misión de riesgo sean dos anuncios de un camino al matadero.
La moral, efectivamente, es baja, y la salida a la acción se hace en un silencio interrumpido por el sonido de motores de camiones, la artillería lejana, las botas pisando el barro y el teniente dando la orden de movimiento. Un día nublado anuncia una futura lluvia, algo que alienta a la tropa. "Al menos podré llenar mi cantimplora cuando las nubes descarguen," expresa el soldado Samuel Harris, quien a pesar de haberse quejado previamente, siempre suele una persona optimista y procura mantenerse de buen humor.
Tiempos de permiso
No todo en la guerra consiste en pegar tiros, hacer misiones y obedecer órdenes. Los permisos en los conflictos armados son muy importantes, pues el estrés y la presión de la refriega puede agotar física y psicológicamente a cualquiera, incluso al más preparado y desalmado para quitar vidas. Aunque el descanso se produzca, eso no significa que las secuelas se vayan por arte de magia. Si fuese tan sencillo…
Dependiendo del frente donde los personajes luchen y de la situación que vaya tomando la guerra se podrá disfrutar del permiso en diversas circunstancias: la localización, las posibles actividades, los compañeros que pueden disfrutar del mismo, el triunfalismo del avance o el derrotismo de la realidad y la pérdida de terreno o de hermanos de armas…
¿Cómo orientar estas escenas?
Dependiendo de la mesa de juego un permiso podría durar desde una breve narración rápida, un párrafo por jugador, hasta sesiones enteras en las que haya una aventura paralela para matar la rutina de la guerra.
Ejemplo:
¡Permisos concedidos! Un alivio para la tropa, sin lugar a dudas. Roger Smith ha oído que un amigo de la infancia también desplegado en este teatro de operaciones está también de permiso. Decide buscarlo, esperando poder tomar una cerveza y ponerse al día con él. Samuel Harris y John Wolf se van con la mayoría de sus compañeros, deseando tener un momento de tranquilidad y de esparcimiento. El sargento Robert Warren no ha tenido tanta suerte, pues el capitán le ha solicitado audiencia, y evidentemente no puede negarse por rango. La conversación se torna incómoda, pues el oficial le echa la bronca por saltarse una orden directa. El sargento defiende que dicha decisión atiende a una decisión que debió tomar para salvar la vida de sus hombres a cargo. A pesar de que el capitán sabe que su subordinado tiene razón, su orgullo le impide perder autoridad y la reprimenda la suelta igual, lo que podrá denotar fricciones futuras en próximas misiones.
Quienes sí han podido disfrutar del tiempo libre van con la ropa provista por el ejército. Ninguno lleva armas, pues están lejos del frente y las pistolas o los fusiles no les salvarían de un bombardeo. La mayoría se reúne en una taberna regentada por un local. El momento más emotivo que todos recordarán es el brindis por sus hermanos de armas caídos.
Escribir cartas
Cualquier soldado lejos de casa, en medio de una guerra, sin muchas noticias de lo que pasa en su tierra y con poco que hacer en sus descansos, redactar una misiva a alguien, probablemente a un ser querido, es una excelente forma de matar el tiempo. En términos del juego y de la historia, es un modo excelente de llegar al mundo del personaje e interiorizar en su vida y ser.
Una posible actividad entre sesiones es la escritura de estas cartas. Así el tiempo entre partidas no pasa en balde, y da la oportunidad al jugador y al Director de Juego de repasar cuestiones relativas al personaje.
El propio paso del tiempo
Por absurdo que suene, las acciones de los personajes no son estáticas; los turnos pasan, y eso se refleja en x unidades de tiempo. Pueden ser unos segundos, minutos, horas, días, semanas, meses o lo que sea. Si bien es cierto que un turno de combate, por ejemplo, suele durar en términos de juego unos escasos segundos, hay otras cosas, como aprender una nueva habilidad, que pueden llevar mucho más tiempo, pudiendo reflejar eso en varias sesiones de juego, con escenas cortas, pero con significado profundo por los cambios que los personajes sufren.
Por otro lado, una parte importante que a veces toda la mesa de juego obvia es el tiempo que los personajes viven. Premisa muy importante: el paso del tiempo afecta a los protagonistas y a su entorno. El ejemplo perfecto de esto lo tenemos en una película bélica muy conocida: un chico joven y lozano se alista, lo llevan al frente y cuando el filme está acabando y la guerra ha llegado o está llegando a su fin, este chico inocente y feliz ha cambiado drásticamente; es unos años más mayor, su mentalidad ha sido trastocada severamente, su mirada destila sufrimiento y caos, su sonrisa no existe.
¿Cómo orientar la narrativa del paso del tiempo?
Se puede orientar de diferentes formas. Pueden ser unas breves líneas en las que tanto el Director de Juego como los jugadores incidan en los pequeños o grandes cambios que tanto personajes secundarios como principales han sufrido a lo largo de la guerra y el conflicto. Pueden ser físicos como las cicatrices, mentales como los traumas provocados durante toda la contienda, familiares (a lo mejor alguno fue padre mientras estaba fuera o el abuelo desgraciadamente haya fallecido), personales, pudiendo incidir en la veteranía de guerra (a ciertas alturas uno tiene buena mano para disparar, por ejemplo)... Sin embargo, realmente pueden existir escenas en las que los mismos personajes hablen entre ellos sobre dichos cambios, se miren al espejo, revisen antiguas fotos de antes de la guerra o de su principio…
Ejemplo:
El final de la guerra está ahí. Meses y meses de contienda han pasado factura en ambos bandos, y el grupo de militares protagonistas no ha sido ajeno a todo esto. Roger Smith murió en la última escaramuza. Una serie de disparos de artillería le dejó muy mal herido, no pudo soportar las heridas sufridas. Su puesto lo tomó un reemplazo: un joven de apenas veinte años llamado Lewis Kyle. Samuel Harris era muy buen amigo de Roger, y no acaba de aceptar a Lewis. Este último intenta contentar a sus compañeros y ser útil a la unidad. Está intentando demostrar a Samuel que puede merecer su confianza.
El cabo John Wolf y el sargento Robert Warren han desarrollado una amistad sin igual, una hermandad forjada a sangre y fuego en el fragor de la batalla. Al principio de la guerra eran completos desconocidos, incluso se llevaban relativamente mal debido a un par de encontronazos que tuvieron en sus inicios. Además, solo el cabo Wolf (y el médico del batallón) conoce la secuela que el sargento Warren tiene y sufre por las noches: espasmos intensos.
En posibles escenas interpretadas después de la guerra se podría saber que el cabo y el sargento de aquella unidad se siguen comunicando por correspondencia. De vez en cuando se reúnen, pues viven en ciudades limítrofes, y un viaje en coche resuelve esa relativa corta distancia. Los cuatro protagonistas que acabaron la campaña (bélica) se casaron, tuvieron hijos y unos trabajos decentes. Cumplieron con su deber, pero los horrores de la guerra les persiguen. Samuel Harris se unió a una asociación de veteranos, y el sargento Warren instruyó a nuevos soldados que más tarde irían a la Guerra de Corea.
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