Nº: 250 . 3ª época. Año VI
DJ: Herramienta de seguridad: Semáforo Por: Juan Becerril
 
 
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Herramienta de seguridad: Semáforo

En el rol se puede incluir algo a lo que estamos muy acostumbrados a ver, especialmente quienes conducimos algún tipo de vehículo en cualquier población con cierto número elevado de habitantes: el semáforo. Es relativamente fácil representarlo en una mesa de juego: en un papel habría que pintar tres círculos o cuadrados con los colores en el orden de un semáforo: verde, amarillo y rojo; se puede dibujar la forma del semáforo y se puede incluir un breve texto explicativo para cada color. Por último hace falta algo suficientemente grande que tape o al menos se pueda ver encima de uno de los colores (se explicará más adelante su uso). Tiene que ser accesible a cualquier persona de la mesa, y cada miembro de la mesa de juego (Director de Juego incluido) podría tener un semáforo para su accesibilidad, aunque lo ideal es tener uno solo en el centro de la mesa para la visibilidad de toda la mesa.

[F]Este es un ejemplo de cómo podría estar representado el semáforo. Sencillo, ¿no?

¿Cómo utilizar el semáforo? Cada color representa la comodidad y tranquilidad que la narrativa está transmitiendo a los miembros de la mesa de juego.

  • Color verde: este color está activado cuando va todo bien, no hay ningún problema. La narrativa puede continuar.
  • Color naranja: ha salido un tema delicado. Uno de los miembros de la mesa activa el color: está sintiendo incomodidad y quiere que se tenga cuidado con lo narrado, pues tolera el tema con límites.
  • Color rojo: ha salido un tema demasiado delicado o el tema que activó el color naranja no ha remitido y ha hecho que la persona se sienta más incómoda. Uno de los miembros de la mesa lo activa cuando desea que se pare la narrativa en curso.

La activación de cualquiera de los colores no requiere de ningún tipo de explicación por parte de la persona que lo utiliza, y no se cuestiona su uso. Si hay confianza suficiente dentro de la mesa de juego puede ser recomendable explicar qué ha detonado su uso para evitar que tal cuestión pueda repetirse y volver a incomodar.

Ejemplo práctico (el tema delicado aquí será apalear focas): uno de los jugadores comienza su turno explicando que va a apalear una foca. El Director de Juego no se siente cómodo con el tema y pasa del color verde al color naranja. Si la descripción de dicho jugador es demasiado explícita e incomoda en exceso el Director de Juego podría haber activado el color rojo.

¿Ventajas de usar el semáforo? Es un recurso rápido de usar, fácil de entender y tiene estadios intermedios para no cortar de golpe si no es estrictamente necesario (a discreción del usuario, claro). ¿Desventaja de su uso? El tema que resulta incómodo no siempre es claro de dilucidar, por lo que sin un diálogo entre los integrantes, ese tema incómodo podría volver a salir accidentalmente.

Nota de la editorial: ningún miembro de la redacción está a favor de hacer daño a las focas. Son animales adorables e importantes para su ecosistema.

 
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