Nº: 246 . 3ª época. Año VI
Sistema: Sombras vivas Por: Jacobo Peña Conversa
 
 
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Sombras Vivas

A raíz de querer dirigir la propuesta de aventura «Una mano para un cadáver» (03882 Ver) decidí seguir la recomendación del propio autor y jugarla como un rol en vivo. Sin embargo, ni quería dejar a la aventura huérfana de sistema de juego ni quería usar sin más el de Rol Negro, pues el juego en vivo requiere de la máxima sencillez, para no detener la interpretación mirando un papel demasiado a menudo. Así que me puse a darle un sistema para vivos al Sistema Sombra.

[F]Very Quiet (2009). «Noir party». Licencia Creative Commons Atribución - Compartir igual.

El personaje

A la hora de crear un personaje para Sombras Vivas, recomiendo usar el método tradicional de cada manual de juego y luego trasladar sus datos sin más a Sombras Vivas. Pensad que esto os da una posibilidad muy atractiva: podéis jugar una de las escenas de vuestra campaña de EXO, Rol Negro, Comandos o 1808 en vivo y volver a la mesa en la sesión siguiente sin cambiar de personaje.

En resumen, la compatibilidad entre los personajes del Sistema Sombra y Sombras Vivas es del 100%. Aún así, al final del artículo ofrezco un sistema simplificado de creación de personajes jugadores y no jugadores para usarse en aventuras de rol en vivo. Los personajes así creados requerirían de bastante adaptación para convertirse en personajes de rol en mesa, por lo que recomiendo reservarlos para el rol en vivo.

Trasladar los datos de tu personaje de un juego del Sistema Sombra a Sombras Vivas es sencillo. Primero, la Dirección de Juego te dará una lista de las habilidades que se van a usar en esta versión de Sombras Vivas y tú solo tendrás que anotar la puntuación de tu personaje en cada una de ellas. Verás que esta lista cambia dependiendo del mundo de juego en el que te encuentres y a veces de una sesión de juego a otra. Luego explicamos a qué se debe esto.

En segundo lugar, deberás anotar los puntos de vida del personaje, así como sus Iniciativas primaria y secundaria, Esquivar, el factor de protección de la armadura que lleve y el tipo de daño de cualquier arma que lleve encima. Para terminar, debes anotar las Virtudes y Defectos de los personajes, en especial las que puedan tener efecto sobre los datos que se usan en Sombras Vivas. Las que no tengan efecto, servirán para describir su personalidad. Con esto, estará el personaje listo.

Acciones.

En Sombras vivas no se realizan tiradas de dados para comprobar el éxito de las acciones. En su lugar, las Direcciones de Juego asignarán a cada acción a realizar un nivel de reto (NR). Además, el NR podrá ser sencillo o complejo. Los NR sencillos tienen una puntuación de entre 5 y 29, dependiendo de lo difícil que consideren las Direcciones de Juego que es realizar esa acción. Si la puntuación del personaje en la habilidad adecuada para realizar la acción es igual o superior al NR, la tirada tiene éxito. Es así de simple, pero si por algún motivo es interesante comprobar el nivel de éxito o fracaso (sobre todo en tiradas en las que sea posible averiguar más o menos información), sigue esta guía:

     La habilidad es igual al NR: éxito bajo.
     La habilidad está entre 1 y 9 puntos por encima del NR: éxito medio.

     La habilidad está 10 o más puntos por encima del NR: éxito alto.

El mejor ejemplo de cómo funciona este sistema son las puertas cerradas. Cada puerta que no sea de acceso libre para los jugadores debe tener asignado un NR para ser abierta, forzando la cerradura y quizá otro para ser abierta de un empujón. Esta puntuación puede escribirse en un papel que se pegue a la puerta, con el valor del NR mirando hacia dentro. Cualquiera que intente forzar esa entrada debe levantar el papel y ver su NR, lo cual se considera estar examinando la cerradura con atención. Si ves a alguien leyendo ese número, puedes decir que viste a su personaje examinando la cerradura como si quisiera forzarla.

Lo mismo se aplicaría a examinar una documentación en busca de pistas, el suelo en busca de rastros, escuchar ruidos ocultos, etc. Este tipo de pistas pueden meterse dentro de un sobre y, en el exterior del mismo, escribir el número de reto necesario para encontrar el objeto o escuchar el ruido. Si el personaje tiene una habilidad igual o superior al número del sobre, puede abrirlo y ver lo que hay dentro. Ejemplos parecidos se pueden aplicar a tiradas para saber si un testamento es legítimo, para leer un idioma extranjero, seguir un rastro, etc. Basta con que las Direcciones de Juego sepan la dificultad de la acción y se la digan al jugador cuando sea necesario o la escriban junto al objeto que provoca la acción.

Esto en cuanto a los niveles de reto sencillos, pero ¿qué son los NR complejos? Son aquellos que un solo personaje nunca podrá resolver. Habrá ocasiones en las que a la Dirección de Juego de la aventura, le parezca interesante forzar la cooperación entre los jugadores, obligando a buscar alianzas, no siempre cómodas o acertadas, para poder superar una acción. Puertas muy difíciles de abrir, objetos complicados de encontrar o aparatos que parece imposible reparar, podrían tener niveles de reto superiores a 29, ¡hasta 40!

Estos NR se pueden superar uniendo los esfuerzos de dos o más personajes jugadores. Quien va a intentar el reto es uno de los personajes que colaboran, que comparará su habilidad con el NR. Cada personaje adicional que ayude a superar el reto y que posea una puntuación de 5 o más en la habilidad necesaria, resta cinco puntos 5 al NR de la acción. Si la puntuación de ese personaje en la habilidad es de 20 o más, restará 10 puntos al NR.

Solo previo permiso de la DdJ, varios personajes pueden unirse para resolver un NR de tipo sencillo.

Lista de habilidades.

Para cada partida de Sombras Vivas que juguéis, la Dirección de Juego deberá elaborar una lista de las habilidades que vayan a ser necesarias en la aventura. Por ejemplo, si la aventura tiene lugar en unas oficinas, habilidades como nadar, trepar, artes escénicas o explosivos van a ser innecesarias con bastante probabilidad. Por ejemplo, para «Una mano para un cadáver» (Rol Negro), yo preparé la siguiente lista:

     Actualidad.
     Arma blancas.
     Bajos fondos.
     Descubrir.
     Esconder.
     Intimidar.
     Juego de manos.
     Medicina.
     Pelea.

     Pistola.

Como se puede ver, era posible realizar tiradas para obtener información sobre otros, pero no para influirles de forma psicológica, excepto intimidación, que tenía el único uso de forzar a otro jugador a no ir a una determinada mano (limité su uso a una vez por partida). Tampoco iba a haber puertas que no pudieran abrir, pero sí podrían esconder cartas marcadas, robar bolsillos...

Además de la lista de habilidades que se usarán en la aventura, las Direcciones de Juego decidirán también el máximo de ellas que cada jugador podrá usar. De nuevo para estimular la colaboración y para que no haya personajes que sepan de todo, recomiendo que cada uno tenga anotadas solo entre 5 y 6 habilidades de la lista, aquellas en las que más puntuación tenga. En «Una mano para un cadáver» debía haber poca colaboración, mucha competencia, por lo que permití a cada personaje tener 6 habilidades anotadas, el máximo. En caso de empate entre dos habilidades, deja que elija el jugador.

La DdJ deberá saber de antemano qué habilidades se pueden usar en una acción y qué habilidades no. Lo ideal es escribir el listado de las habilidades válidas en la misma hoja o sobre donde escribamos el NR.

Por supuesto, es posible decidir que se puedan usar habilidades que influyen sobre el comportamiento de otros personajes, como dialéctica, intimidación o algunos poderes, aunque no es lo ideal. En el caso de que se permita este uso, procederemos como si estuviésemos realizando un combate, enfrentando las habilidades de quien quiere influir y de quien se resiste a la influencia.

Combate.

[F]Bastian (2009). «Life Action Role Playing (LARP)». Licencia Creative Commons Atribución - Compartir igual.

Cuando vaya a comenzar un combate, la DdJ dará la orden «pies quietos». En ese momento, todos los personajes presentes en el combate (incluso quienes estén cerca y pudieran llegar a intervenir en él) deberán quedarse con ambos pies en el suelo, sin moverlos. En su turno podrán gesticular y hablar, pero no caminar, salvo que declaren esa acción.

A continuación, la Dirección empezará a declarar las iniciativas de la mayor a la menor y los personajes irán actuando en ese orden (recuerda resolver los empates con la iniciativa secundaria).

En su turno, un personaje puede decir una frase y dar un paso normal sin que se considere a ninguna de estas cosas una acción. Si un personaje quiere moverse más de un paso, puede dar tantos pasos normales como su iniciativa primaria, incluyendo el primero que se consideraba antes gratuito. Moverse así sí se considera una acción. Te estarás preguntando quién decide lo que es un paso «normal»: las Direcciones de Juego.

Cuando alguien quiere atacar a otro personaje, ambos realizan un enfrentamiento de «piedra, papel, tijera». Si el jugador atacante pierde este enfrentamiento, puede pedir repetirlo una vez si la puntuación de la habilidad con la que ataca es superior a la del defensor en esquivar. Si es el jugador defensor quien perdió el primer enfrentamiento y su puntuación en esquivar es superior a la puntuación del atacante en la habilidad con la que ataca, puede pedir repetir el enfrentamiento una vez. Si ambos tienen la misma puntuación, el enfrentamiento no se repite. Si por algún motivo el personaje defensor no puede esquivar (un ataque por la espalda, a bocajarro, por ejemplo), actuaremos como si la habilidad de esquivar fuese 5.

Si el atacante vence el enfrentamiento final, el defensor recibe un daño igual al que habría causado el arma del atacante si el resultado de cada uno de los dos dados de daño (en una tirada del Sistema Sombra para rol en mesa) fuese igual a 4, 6 u 8, dependiendo de si la habilidad del atacante está entre 1 y 10, 11 y 20, o 21 y 29, respectivamente. Así, si el atacante tiene una habilidad de 4, y el nivel de daño del arma es II, el daño del ataque será 8 (4+4). Si el atacante tiene una puntuación de 16 y el daño del arma fuese III, el daño sería 36 (6x6).

Sí, esto significa que el daño de las armas blancas siempre va a ser igual al de los puñetazos y codazos. Si se trata de una ambientación en la que la mayoría de los personajes deberían ser gente de acción, puedes dejarlo así. Si se va a tratar de una aventura en la que la mayoría de personajes sean gente tranquila, puedes establecer que el daño de nivel 0 se divida entre dos.

¿Qué ocurre cuando eres atacado por varias personas? Cada atacante adicional al primero enfrentará su habilidad contra la puntuación de esquivar del blanco, disminuida progresivamente en 5. Así, si un defensor tiene Esquivar 17 y le atacan 3 personas, estas deberán superar un NR de 17, 12 y 7, respectivamente y por orden de iniciativa.

Sin duda enfrentarte a alguien con más habilidad y esquivar que tú en Sombras Vivas es complicado, porque él o ella siempre te alcanzará y tú nunca a ella. Puede parecer injusto, pero es una abstracción necesaria para hacer los combates más fluidos que en el rol de mesa. Pero, piensa que aún tiene que ganar uno de los enfrentamientos de piedra-papel-tijera. Por mucha puntuación que tenga, siempre tendrá un máximo de un 75% de probabilidades de alcanzarte. Además, en Sombras Vivas, ¡sí puedes aplicar la habilidad esquivar a los disparos!

Tampoco dejes de buscar cobertura, por supuesto, para aumentar temporalmente tu esquivar, a criterio de la DdJ. También puedes procurar atacar a tu enemigo por la espalda o entre varias personas.

El atacante puede decidir atacar a alguien en una localización determinada. Al hacerlo, se considerará que la puntuación de esquivar del defensor este asalto, recibe un +5. Esto puede significar muchas veces que el defensor pasará a ser quien tendrá la posibilidad de repetir la tirada.

Conclusión.

Has de recordar algunas normas básicas de los juegos de rol en vivo, o al menos de los que yo he arbitrado. Por ejemplo, no puedes tocar a otro jugador sin su permiso, la violencia siempre será simulada y cualquier ayuda de juego que simule un arma debe ser imposible de confundir con un arma real; nada de imitaciones o pistolas de paintball.

Si en general en los juegos de Sombra se recomienda no parar la acción para consultar la aplicación de una regla, en este caso habría que recordarlo con especial énfasis. No nos detengamos a mirar la tabla de las consecuencias de las heridas, por ejemplo. Si un personaje recibe un disparo apuntado en un brazo, debe inmovilizarlo o no dependiendo del criterio de las Direcciones de Juego sobre lo grave que sea la herida, ya que no tenemos una puntuación de resistencia con la que compararla. ¿Alguien quiere correr en lugar de andar? Mejor no permitirlo, pero si lo hacemos, inventemos sobre la marcha un penalizador a otras acciones y sigamos. Lo más importante será mantener la partida en movimiento, viva.

 
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