Nº: 237 . 3ª época. Año VI
Comandos: Wesserübung Nord 05 - El final Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
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Wesserübung Nord

El final

Esta partida es continuación de Wesserübung Nord 04 - Retirada Tranquilos (23281 Ver).

Dejamos a nuestros soldados alemanes defendiendo un territorio alrededor de Oyjord, un pequeño pueblo costero en el vértice sur de una península al norte de Narvik. Durante unos días, el mal tiempo y el cansancio hace mella en los atacantes y las posiciones del frente se estabilizan. Por fortuna para los alemanes, sus enemigos no saben las malas condiciones en las que están: escasos de munición, escasos de ropas de abrigo y escasos de moral (sí, sería apropiado hacerles para una TA de Moral en este momento).

Nota: en este cierre de la campaña, la moral de los PJ debe ser un factor presente en todo momento. No es necesario hacer TA continuas, pero sí recordarles lo difícil de su situación continuamente. Es posible que tus jugadores sepan que los Aliados perdieron la batalla de Noruega, pero quizás no sepan todos los detalles de lo ocurrido aquí en el norte, junto a Narvik.

Las noticias del ataque alemán a Francia (y Bélgica y Holanda) no han llegado hasta esta zona. No llegan barcos, no llega prensa ni correo y tampoco hay buenas comunicaciones por radio. El mando sabe que la ocupación en el sur está avanzando bien y que solo es cuestión de tiempo que lleguen a Narvik, pero no saben cuánto va a durar la espera. Todo esto, el avance desde el sur, se irá filtrando a los soldados y los mandos lo utilizarán como un refuerzo para reforzar la resistencia: "hay que aguantar por nuestros compañeros". De la misma forma, los comentarios de lo mal que tratan los británicos y franceses a los prisioneros aumenta. ¡Los fusilan a todos! Llegarán a decir. Dependiendo de la confianza que conserven los PJ en sus oficiales, les creerán o no.

Primeros días

Como una de las unidades más veteranas en la zona (y con más experiencia y, quizás, fortuna), el mando les elegirá para tantear las posiciones enemigas. Serán misiones de exploración sin el objetivo de tomar ningún territorio, solo comprobar dónde está el enemigo. Utiliza las mismas recomendaciones comentadas en el capítulo 3 (22882 Ver) respecto a las patrullas.

A continuación te sugerimos algunas escenas. No es necesario jugar todas las escenas ni que todas ocurran en la misma salida. Se supone que tus jugadores van a patrullar durante varios días. Por otro lado, también pueden no encontrar nada ese día (o encontrar cosas que no les ataquen). Tras cada patrulla deberán presentarse al mando para informar.

Cruce con una patrulla noruega

Resulta que los noruegos están haciendo lo mismo que los alemanes: tratar de descubrir el entramado defensivo de sus enemigos. Pueden verse a lo lejos e intercambiar algunos disparos, pero los noruegos no tendrán excesivo interés.

Tras los primeros días, la patrulla será francesa en vez de noruega. Las tropas francesas fueron desplazando a sus compañeros mientras estos se iban colocando en posiciones más al este (en territorio más difícil y abrupto).

El médico francés

En medio de una patrulla, por una zona donde ha habido recientes combates, los PJ se toparán con un médico francés que está atendiendo a un soldado alemán (un tipo de la marina, no un cazador como ellos). El médico no dejará de atender al herido y si lo amenazan, el herido hablará a favor del sanitario.

Deja que tus jugadores decidan lo que hacer: la patrulla habrá terminado y devolver al herido a las líneas propias es una prioridad (que justifica que la patrulla haya terminado), pero ¿qué ocurrirá con el médico francés que, desinteresadamente, ayudó a un enemigo en tierra de nadie? Bien, este es el dilema moral al que se enfrentarán los jugadores.

Nota: este suceso es histórico. El médico alemán estaba atendiendo a los suyos, cuando escuchó los lamentos de otro soldado y al acercarse, descubrió que era alemán. Sin perder tiempo lo atendió (y le salvó la vida al cortar una fea hemorragia en la pierna), pero antes de terminar, le descubrió una patrulla alemana. Cuando terminó, se llevaron al herido y lo dejaron allí. De hecho, según la narración del médico, uno de los soldados alemanes le abrazó antes de irse.

Asalto a las alturas

Mientras realizan la patrulla, descubren que una unidad francesa trata de llegar a una posición elevada de la defensa alemana. Los defensores de la posición, probablemente helados y escondidos en sus agujeros no se han percatado del peligro que se les viene encima. Los PJ podrían atacar por el flanco, pero eso llevará a una dura escalada por la falda de las estribaciones. Podrían disparar y alertar a los de la cima, pero quizás haya más patrullas en la zona y se verían en un problema a campo abierto.

Si tus personajes se están cansando de tanta patrulla. Haz que estos soldados sean polacos en lugar de franceses.

Los soldados polacos

En la última de las patrullar, tus personajes se encontrarán con soldados polacos. Entre muchas cosas, descubrirán que no están tan bien preparados para combatir en la nieve como ellos y no será difícil acabar con ellos (Hab. fúsil: 14 y 12 puntos de vida). A diferencia de franceses y de noruegos, los polacos tienen cierta manía a los alemanes (que han invadido su país) y querrán tomarse justa venganza en todos los soldados que se encuentren. Combatirán sin intención de retirarse, pero no es una patrulla muy numerosa. Es importante que los PJ vean a sus enemigos (quizás un combate cuerpo a cuerpo; hab. 13).

Cruzando el Ofotfjord

La presencia de unidades polacas alertará al mando de que algo raro está pasando (uno no cambia unidades en el frente sin una buena razón) y permanecerá alerta hasta descubrir el motivo. No tardará en recibir noticias: ¡británicos y franceses han desembarcado al sur de Narvik! ¡El puerto está en peligro!

Se reunirán rápidamente a todas las reservas de la península de Oyjord y se las conminará a cruzar el fiordo y ponerse a las órdenes del mando en la ciudad.

¿Y cómo vamos a cruzar el fiordo? Se preguntarán tus PJ. Esta misma orden se le ha dado a mucha gente y dependiendo de lo que tarden los PJ en ponerse en marcha así será la calidad del material (entre paréntesis los modificadores a las TA de pilotar / modificadores a las TA de Descubrir enemigas):

- barco pesquero viejo (-1GD / +1GD)

- barca de remos (0 GD / 0 GD)

- canoa bastante inestable (+1GD / 0 GD)

- un bote de goma (+1GD / 0 GD)

Los personajes no son marineros y es probable que no tengan habilidad de Pilotar barcas. Encontrar un piloto entre todos los soldados navales de la zona quizás sea parte de la misión. Aunque los marineros no rechazarán escapar de la trampa en la que se ha convertido la península de Oyjord, habrá que convencerles (TA Dialéctica o Mando), pero quizás sea un buen momento para recordar que salvaron a un marinero herido de caer prisionero. No está al 100% (Pilotar barcas 18) aún, pero será mucho más receptivo que los demás. Si tus personajes han sido despectivos con la marinería alemana en partidas anteriores, házselo pagar en este momento.

Cruzando el fiordo

Cruzarán el fiordo de noche ya que las aguas del mismo están bajo dominio británico. Para cruzar el fiordo hacia Narvik (el cual está apagado para evitar los bombardeos británicos) será necesario superar TA de orientación y de Pilotar barcas hasta conseguir 3 éxitos en cada una (da igual quién consiga los éxitos, pero si todos tus personajes hacen las TA de Orientación a la vez, se considerarán falladas todas. En un barco solo hay un capitán; pueden turnarse en esa tarea, pero solo un capitán dice por dónde hay que ir cada vez). Cada vez que no hagan nada (es decir, se dejen llevar por la corriente) perderán uno de los éxitos conseguidos en Orientación.

Según vayan fallando las TA de Observación o de Pilotar barcas subirá en uno el nivel de alerta (Puedes marcar el nivel de alerta con un dado; esto siempre asusta a los jugadores) y ocurrirán cosas:

Alerta 1: oirán ruido de motores por el oeste (o lo que ellos creen que es el oeste).

Alerta 2: podrán ver contra el cielo nocturno recortada la silueta de un buque (más bien un barco grande)

Alerta 3: el buque (una patrullera) encenderá una luz de búsqueda. No la tendrá encendida siempre sino a intervalos cortos. Parece que buscara algo.

Alerta 4: la luz se enciende siempre y busca por la zona de la barca. (Pueden dificultar la detección agachándose, bajará en uno el nivel de alerta, pero ese asalto no podrán hacer nada; dejarse llevar por la corriente)

Alerta 5 o siguientes: la luz les descubre y desde el barco les dan el alto. Los británicos no dispararán inicialmente porque bien pudieran ser soldados o civiles noruegos que vayan por libre, pero si les disparan o si descubren que son alemanes y no se rinden, dispararán sin compasión.

Si llegan a 3 éxitos de Pilotar barcas, el nivel de alerta bajará en uno. Deben seguir realizando TA de Pilotar (ellos no sabrán que ya han conseguido los necesarios) para no dejarse llevar por la corriente, pero cada éxito bajará en uno la alerta.

La forma de evadir el combate en Alerta 5 (no tienen nada que hacer contra una patrullera armada con un cañón doble de 40 mm y 15 marineros armados con subfusiles) es disparar al reflector. Si dejan ciega a la embarcación y se dejan llevar (es decir, no hace ruido) la patrullera les perderá en la oscuridad de la noche. Acertar al reflector es un disparo difícil (la patrullera se mueve, el bote de los PJ se mueve, etc. Y no están precisamente al lado).

En Narvik

Cuando lleguen a la ciudad, descubrirán una incómoda verdad. Los Aliados efectivamente han desembarcado y los alemanes están defendiéndose en las afueras del casco urbano. Si no llega ayuda del sur, la situación en el puerto noruego será insostenible para los alemanes (una TA de Moral estará bien).

En los próximos días, los alemanes irán cediendo terreno y la llegada de los barcos británicos como apoyo de artillería convencerán al mando de abandonar la ciudad, poco a poco se irán retirando por la vía férrea que lleva a Suecia (la misma por la que nuestros personajes avanzaron en los primeros días de la invasión). La retirada será continua, pero les llevará casi a la estación en la frontera con Suecia. El mando estará pensando cruzar la frontera (incuso le autorizarán a hacerlo), pero él no cruzará.

Te sugerimos algunas escenas donde tus personajes pueden estar presentes para recrear estas escenas finales de la campaña. Son las escenas finales, alguno puede morir sin ser trágico para la continuidad.

Atacando los barcos

Alguien ha tenido la buena idea de atacar a los barcos británicos con un cañón de artillería de montaña. Poco puede hacer contra el blindaje de estos buques, pero sí puede meter algo de miedo a las tripulaciones de la cubierta. Si eso hace que dejen de disparar unos minutos, será suficiente para organizar una retirada más ordenada. De todas formas, el cañón no se lo van a poder llevar por esos angostos caminos.

Llevar el cañón hasta un punto desde el que pueda disparar requerirá alguna TA de Ingenios o Camuflar. El cañón se dispara con Artillería de campaña que, probablemente, tus personajes no tenga, pero la dotación del cañón puede haberles acompañado (hab. 18, considerando las dificultades que habrá). El barco hará fuego de contrabatería (lo que no es algo sencillo y por eso tienen una TA de 10. Cada vez que los alemanes fallen, los Aliados tendrán -1 GD a la TA (representa el hecho de que han visto el disparo y no se han agachado con lo que pueden trasmitir la información al puente). Un impacto directo del barco matará a toda la dotación del cañón y lo destruirá (los PJ, que suponemos se habrán apartado y no estarán diciéndole al del cañón cómo se dispara su cacharro) recibirán daño tipo 1 (excepto que alguno dijera que se alejaba mucho o se escondía bien específicamente.

Nota: se puede despistar al barco cambiando el cañón de sitio (y poner sus modificadores a cero). Sin embargo, moverlo requerirá dos TA de Camuflar o Ingenios exitosas para que los artilleros del buque no sepan que lo están moviendo.

La última casa

Los soldados alemanes están saliendo de la ciudad y los personajes están en la última casa de la última calle protegiendo la retirada. Tienen munición bastante y una ametralladora de posición (alguien la dejó ahí).

Los Aliados harán dos intentos de perseguir a los alemanes, pero si son rechazados (los PJ matan a 5 o más soldados), cejarán en su empeño. Los PJ oirán las salvas de los barcos acercándose con el tiempo justo para salir corriendo (¿quién dice que se lleva la ametralladora?).

Los túneles

A lo largo de la ruta del tren hay varios puentes (dos) y varios túneles (como una decena). Los alemanes pueden hacerse fuerte al otro lado del puente o túnel y plantar cara a los Aliados (nuevas escenas de última defensa como las anteriores), pero los noruegos están avanzando por las laderas de las montañas y no pueden permanecer mucho tiempo defendiendo estas posiciones. Puedes hacer que los PJ traten de ganar tiempo (tratando de detener varias oleadas) o puedes mandarles al siguiente accidente de la vía para preparar el siguiente punto defensivo; allí se toparán con algunas vanguardias noruegas y tendrán que acabar con ellas.

El Final

Cada retirada, cada mala noticia, cada compañero herido o muerto debe ser una muesca más en la moral de los alemanes. Cuando lleguen a Bjornfjell tienen que tener su resistencia al límite. Llevan varios días combatiendo y retirándose y el agotamiento hace mella. Misteriosamente, los Aliados no atacan.

Pocas horas después de su llegada, llegarán unos paracaidistas alemanes. Es posible que tus personajes (soldados de élite de las unidades de montaña) no hayan visto a tipos más pomposos y creídos en su vida militar. Sin embargo, los paracaidistas vienen de haber logrado una de las gestas aerotransportadas más brillantes de la época (capturar las fortificaciones de Holanda y Bélgica en apenas unas horas). Son buenos y lo saben. Además son de la rama aérea, eso siempre da más cache. Sin embargo, son pocos (unas decenas) y su escaso número mina un poco más la moral del grupo.

Tardarán en enterarse, porque se filtrará despacio en una tropa tan cansada, pero los paracaidistas traen una noticia que nadie más sabe: Estamos a mediados de Junio y Francia está a punto de rendirse. Las tropas alemanas han ocupado Holanda, Bélgica y están a las puertas de París. Solo hay que resistir un poco más. (Una tirada para recuperar moral está permitida).

Ese poco más estará representado por las tropas noruegas que lanzarán un último intento de expulsar a los alemanes de su país. Ya no les acompañan ni británicos, ni franceses ni otros Aliados. Se han retirado a Narvik desde donde comenzará una retirada en breve.

Es la última batalla, haz que tus personajes sangren. Los que sobrevivan, regresarán a Narvik donde, poco después, llegarán las tropas alemanas que vienen combatiendo desde el sur. La resistencia noruega durará unos días más, pero a los PJ les darán un merecido descanso.

¿Y después?

La mayoría de las unidades de montaña alemana permanecieron en Noruega hasta el final de la guerra. Pocos escenarios posteriores requerían sus excepcionales habilidades y en Noruega combatieron contra una resistencia local, que si bien no fue muy numerosa, tuvo ciertos éxitos gracias al terreno. Cuando acabó la guerra, los soldados en Noruega se rindieron, fueron trasladados a campos de prisioneros y, con el tiempo, regresaron a sus casas (para descubrir que estaban destruidas).

 
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