Nº: 222 . 3ª época. Año VI
Combate: Esgrima de fusil Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
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Esgrima de fusil

Todos hemos podido ver imágenes de soldados arremetiendo contra sacos colgados en perchas, clavando la bayoneta y golpeando con la culata. Lo importante de ese ejercicio es aprender la distancia del arma, pero, de forma muy simplificada esa es la esgrima de fusil. Es decir, maniobras de combate utilizando el fusil como arma, ya sea penetrante (con la bayoneta), ya sea contundente (con la culata).

Durante la Segunda Guerra Mundial esta esgrima se enseñaba junto con el manejo del fusil. Era parte integrante del combate, pero solo para la tropa que fuera a utilizar el fusil como arma principal; la aviación, gran parte de la marinería, y las armas blindadas desconocerán este uso, aunque podrían haberlo visto en las primeras semanas de entrenamiento. Dicen los manuales militares que en diez de instrucción un soldado puede aprender todo lo necesario. En algunos ejércitos y en algunas épocas no dispusieron de estos 10 días (estamos pensando en los Volkssturm o en unidades de la resistencia).

En Comandos de Guerra, la habilidad prevista para ello es Bayoneta y se ha incluido como una habilidad relacionada con Fusil porque el entrenamiento de ambas disciplinas (a distancia y combate cuerpo a cuerpo) se realizaba de forma simultánea, cuando esto ocurría. Cuando se combate cuerpo a cuerpo, el personaje que utilice el fusil como arma, utilizará la habilidad de bayoneta y podrá realizar daño tipo I (si alcanza con la bayoneta) o tipo 0 si alcanza con la culata. Te proponemos, como DJ, tres métodos de decidir qué daño realiza:

- Deja que el jugador elija con que parte del arma golpea o interprétalo en función de la descripción de su acción.

- Ves alternando, primero bayoneta (tipo I), después culata (tipo 0), después bayoneta y así sucesivamente.

- Si el dado de localización o de calidad es impar (tipo I), alcanzará con la bayoneta, y si es par con la culata (tipo 0).

La tercera opción al ser aleatoria reflejará un poco mejor el caos natural de este tipo de combate cuerpo a cuerpo.

La habilidad de Bayoneta utilizada para esgrima de fusil siempre será un enfrentamiento contra el oponente. Que podrá usar la habilidad de Bayoneta o cualquier otra habilidad de Cuerpo a Cuerpo (arma blanca, contundentes, pelea). Ahora bien, si el arma del rival no es larga (o dicho de otro modo, si lleva un cuchillo, una porra o va a puño descubierto), el combatiente con fusil tendrá una bonificación de +1 GD en el enfrentamiento. Algunas armas como los sables o espadas de los oficiales no tendrán esta desventaja frente a la esgrima de fusil.

Aunque no son habituales en Comandos de Guerra, algunas armas exóticas, picas cortas o yaris japoneses, etc. Podrían considerarse armas que podrían utilizarse como el fusil. Sin embargo, la habilidad de bayoneta solo permitirá utilizarlas con un penalizador de 1 GD a todas las TA de combate cuerpos a cuerpo. Si el DJ quiere que estas armas aparezcan en su partida, debería considerarlas una habilidad secundaria relacionada con la habilidad de armas blancas o contundentes (según proceda), pero podrán aplicarse las reglas anteriores.

 
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