Nº: 221 . 3ª época. Año VI
Exo: Bajo Asedio Por: Rubén Ramos
 
 
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Bajo Asedio

Preparación

La partida funciona mejor si el grupo de juego está compuesto por agentes de la ley o militares. En las pruebas de la partida, sin embargo, el grupo lo componían caza-recompensas y seguridad privada (mercenarios). Ambas opciones encajaron bien. Les han contratado (o les han ordenado) que lleven a cabo el traslado del prisionero.

Por supuesto, esto no significa que no se puedan usar otros tipos de profesiones. Piensa en la situación "persona equivocada en el momento equivocado".

Antecedentes

Norman Casares es un jefe criminal acusado de más de 30 crímenes violentos (que incluyen niños) en su haber. Norman ha sido capturado, encerrado de manera preventiva en una prisión de alta seguridad y hoy es el día en que el gobierno del planeta (su sistema judicial) va a juzgarle con severidad para disuadir a otros como él a seguir su mismo camino.

La prisión está a sólo 20 bloques de edificios de los Juzgados Centrales en línea recta. No debería de suponer un problema salvo por un pequeño detalle: la sociedad planetaria a la que pertenece, plagada de desigualdades, se divide en los pocos privilegiados y ricos y la ingente masa de depauperados individuos que para sobrevivir se alistan en las filas de grupos criminales que funcionan como gobiernos paralelos de facto. Y Norman pertenece a uno de los más grandes, la Agrupación de Libertadores del Amanecer.

Dónde es mejor situar esto

Si quieres un poco de acción a la "vieja usanza", en un planeta avanzado pero con menos tecnología a mano de lo habitual. Eso obliga a usar vehículos terrestres y tener que avanzar calle por calle.

No es problema, sin embargo, usar deslizadores. Los problemas pueden venir por tierra y aire.

En cuanto al planeta, poco importa. Piensa en un planeta de poca importancia en medio de una ruta comercial de largo recorrido, como la Ruta Thalamir, por ejemplo.

Desarrollo de la partida

Salir de la prisión y avanzar los dos primeros bloques no será difícil. Los numerosos miembros de la banda (y sus asociados a los que les han pedido un favor para añadir músculo) esperarán a que estén lo bastante lejos como para empezar las hostilidades.

Si van por tierra, encontrarán barricadas, elementos del mobiliario urbano ardiendo y comenzará de inmediato una lluvia de piedras, botellas y disparos de pistolas y rifles. Si usan deslizadores, una lluvia de cohetes sustituirá a las pedradas y botellazos. En ambos casos, las tiradas de conducir se harán con un +2GD de dificultad.

¿Dónde están los refuerzos? Se preguntará el grupo. Es natural esa pregunta. Tras salir como escolta en las tres primeras calles, desaparecerán discretamente (sobornados con anterioridad para hacerlo) o caerán bajo el ataque.

A partir de aquí, pueden ocurrir dos cosas:

Que intenten continuar en el vehículo. Es razonable, pero debería de ser muy difícil. El bombardeo es continuo y tarde o temprano, el vehículo debería de verse bloqueado o derribado. Si aún así insisten, tiradas para maniobrar a +2GD en cada bloque que traten de cruzar. Tomar una ruta alternativa es peor, ya que son zonas poco controladas por el Gobierno y las cosas se pueden poner aún peor (como alguien apuntándoles con un lanzacohetes).

Que sean derribados o detenidos y tengan que continuar a pie. ¿Cómo pueden avanzar con el prisionero? Hay varias opciones:

Cruzando la calle, poco a poco. Esto les va a generar muchos problemas ya que es moverse a través de una turba enfurecida y calles cortadas. Es lógico asumir que va a haber muchos disparos.

Cruzar a través de los edificios. En la ciudad los edificios están apiñados y en ocasiones unidos. Cruzar a través de un edificio evita lo peor de los disturbios y es defendible con más facilidad, al ser más estrechos. Además aunque el bloque de vecinos no sea amigable tampoco intervendrán.

Huir por el alcantarillado. La ciudad cuenta con un buen sistema de desagüe y las alcantarillas son caminables. Las tiradas para darse cuenta de las cosas que les rodean deberían de penalizarse con un +1GD/+2GD por las condiciones de luz, pero es otra de las opciones más seguras.

Con quién se pueden encontrar

La francotiradora. Esta tipa, veterana del ejército, se apostará en una azotea o zona elevada para acabar con el conductor y luego quirúrgicamente, al resto del grupo. Tiene la habilidad Rifle a nivel 20 y un buen rifle de francotirador con mucha munición.

El crustáceo. Bajo este estúpido nombre se esconde un tipo nada gracioso. Lleva una armadura completa de carburo titanio y dos lanzallamas inferno acoplados (en el básico de EXO enconrtarás los datos). Tiene una habilidad de 20 en armas especiales. Y puede ser un susto muy, pero que muy gordo encontrárselo en las alcantarillas, esperando.

Los matones, que saldrán a puñados. Puedes sacar ideas de aquí: 19751 Ver.

Cómo acaba la cosa

O el grupo de juego lleva a Norman al juzgado o perecen en el intento. No hay más. Puedes querer añadir un poco de tensión con un grupo de polis corruptos justo a la entrada del juzgado que representen el último escollo antes de la entrega…

 
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