Nº: 217 . 3ª época. Año VI
Comandos: Huida Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
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Huida

Esta partida ha sido pensada para jugarla en una sesión. No se trata de una partida habitual con una trama a jugar, sino que te expondremos una situación y algunas ideas para ir desarrollándola, pero el objetivo es que tus jugadores sientan que pueden hacer cualquier cosa. Cierto que sus personajes son prisioneros de los japoneses y eso no deja muchas opciones por hacer, pero siempre pueden intentarlo.

Tus jugadores fueron capturados por los japoneses en los primeros días de diciembre de 1941, cuando atacaron Indochina, malasia y Singapur (entre otros lugares). Llevan prisioneros un tiempo indeterminado, años, trabajando en la fabricación de un ferrocarril que cruza una jungla, tampoco tienen muy clara cual, pero imaginan que están en Indochina o Birmania, parece que el ferrocarril lleva dirección este-oeste esquivando los accidentes geográficos. Hace tiempo que ya no construyen nuevos tramos (algunos creen que los japoneses se están retirando), pero si mantienen y reparan lo ya construido. El trabajo es más leve, pero a veces viajan varias horas hasta el lugar de trabajo y no siempre vuelven a dormir al campamento.

Muchos compañeros han muerto por el mal trato que los japoneses les han dispensado y por las múltiples enfermedades de un lugar tan hostil como ese. Sin embargo, eso ha hecho de ellos unos supervivientes y con la reducción de la dureza de los trabajos, no estar agotados al final del día les permite pensar en lo importante: ¡huir de ese lugar!

En el campamento hay un suboficial que hace las veces de oficial de fugas. Perdió un brazo cuando fue capturado y milagrosamente ha sobrevivido convirtiéndose en un enlace preciado para los japoneses: es el único que habla ese idioma. A los prisioneros que intentan fugarse les dice que tienen que conseguir tres cosas:

- Hacia dónde dirigirse.

- Equipo para el viaje.

- Distraer o reducir a la guarnición.

No aprobará ningún plan que no contenga estas tres premisas, pero claro, siempre pueden intentar escaparse sin su autorización.

Avisará a los japoneses de cualquier plan que él no haya aprobado, pero sepa que se va a cometer. No lo hace por orgullo (quizás sí), sino para evitar las represalias contra él o el resto de los prisioneros.

Comentarios para el director de juego

Los personajes tienen tres objetivos a medio plazo: saber dónde están, conseguir comida y agua para el viaje (unos 3 días) y saber cómo evadir o reducir a la guarnición. Gradúa cada uno de estos tres aspectos, por ejemplo, que deban conseguir un tercio de la información cada hora o cada tres cuartos de hora de la partida, pero debes presionarlos para que no se duerman y que, incluso, intenten escapar sin el beneplácito del oficial de fugas. La forma de conseguir esta sensación de urgencia es con los puntos de moral. Puedes comentarles que si llegan a 0 puntos de moral su personaje se lanzará contra las alambradas o tratará de atacar a un guardia o se rendirá y ya no reconocerá a los amigos y obedecerá ciegamente a los guardianes. Haz que los puntos de moral se pierdan con facilidad y que se ganen con mucha dificultad.

Nota: uno de tus jugadores debe saber manejar barcas para que la huida tenga más posibilidades de éxito.

La rutina del campo

Los prisioneros se levantan poco antes del amanecer con los gritos de los guardias. Reciben un desayuno frugal que suele consistir en un caldo aguado y casi sin sabor (lo hacen con harina de cereales y agua). Lo mejor es tomarlo caliente. Los soldados lo llaman el té japonés de la mañana.

Deben tomarse el desayuno deprisa porque les subieran en camiones o vagonetas de tren para llevarles a su destino (a veces a horas de distancia). Muchos aprovechan el viaje para seguir durmiendo. El número de prisioneros es mayor que la capacidad del camión o vagoneta, pero eso no parece preocupar a los japoneses.

El camión está abierto en la parte posterior, pero la cabina no tiene ventanilla para atrás y la chapa es blindada contra fusiles de infantería. Para poder acceder al soldado y oficial que va en la parte delantera, el prisionero debería hacer acrobacias por el exterior del camión (ahí le verían por los espejos retrovisores). En cualquier caso, les acompaña un segundo vehículo con cuatro soldados que verán cualquier cosa que intenten y que no dudarán en avisar al camión o en disparar a los marrulleros. Dispararan sin cuidado pues saben que el camión va blindado por la parte posterior.

El tren tienes dos configuraciones. Si no van muy lejos, una vagoneta de esas con un palanquín que acciona el movimiento. Tiene una barandilla como de un metro de altura y aunque hay más sitio que en el camión, los prisioneros debe organizarse para mover la palanca con cierta comodidad. La vagoneta tira de una segunda sin palanca donde va el oficial y los cinco soldados. Si van lejos, tirará de la vagoneta un pequeña máquina ferroviaria que, al igual que la cabina del camión, requiere ciertas acrobacias llegar hasta ellas, algo muy difícil sin que te vea o dispare la segunda vagoneta.

Una vez en el lugar de trabajo, se da agua a los prisioneros (no mucha) y se les pone a realizar la tarea correspondiente. Casi siempre cosas del ferrocarril, pero no tiene por qué ser en las vías mismas: puentes, desmontes de terreno, señalizaciones, etc.

Al medio día se les da un poco de comida (arroz con trozos de carne que no está nada claro que es y es dura y correosa). También se les da agua. Tras unos 15 minutos, les obligan a volver al trabajo o se cambian a otro punto de la vía si el primer trabajo concluyó.

Mientras se trabaja, los soldados vigilan a los prisioneros y se despliegan formando un perímetro de cinco puntas (no siempre es regular). El oficial merodea de un puesto a otro y, en ocasiones, recrimina a algún trabajador (con castigos físicos) si cree que no está esforzándose mucho. Los soldados tienen orden de disparar a cualquiera que salga del perímetro. Todos van armados con rifles excepto el oficial que lleva una pistola. El oficial es bastante quisquilloso y si algún prisionero se le acerca cuando está castigando (pateando) a otro prisionero desenfundará su pistola. Disparará si cree que corre peligro.

Antes del atardecer, recogerán todo y harán el camino de vuelta al campamento. Si al trabajo le queda poco (o si ha pasado algo, como una lluvia monzónica, que impide que el camión/tren viaje), se quedarán en la zona. Los prisioneros irán recoger leña en parejas acompañados de un soldado. Solo dos prisioneros y un soldado cada vez, pero tanto unos como otros se irán turnando. Otros dos soldados montarán su tienda (en realidad un una simple carpa) y la del oficial (algo más adecuada). Los prisioneros dormirán al raso (aunque les dejarán limpiar la zona antes de acostarse) vigilados siempre por dos soldados que cambiarán su turno cada 2 horas. El oficial no hace guardia.

Si dormir en el lugar de trabajo estaba previsto, irán dos soldados más con el grupo y habrá una cena rancia formada por una especie de guiso de carne gelatinosa (muy desagradable al tacto). Estos soldados extras no habrán vigilado el perímetro, pero sí habrán estado atentos a posibles fugas. Por la noche se encargarán de hacer la primera y la última guardia.

Si dormir fuera no estaba previsto, no habrá cena (ni desayuno). Los japoneses comerán una especie de galletas saladas grandes como una mano. Son tortas elaboradas con maíz. No son sabrosas, pero alimentan. Si les sobran, las compartirán con los prisioneros que no hayan dado problemas, pero no es lo habitual.

Los prisioneros recibieron ropa de recambio hace unos años, pero ahora se ha convertido en harapos que apenas les cubren lo suficiente para no andar desnudos. Muchos se han fabricado calzado o sombreros con hojas de bambú.

Los soldados duermen en un barracón hecho de bambú y con techo de hojas. La mitad se usa para dormitorio y sus pertenencias y la otra mitad es un almacén y despensa. El oficial duerme en un segundo barracón. En la mitad de él está su oficina con un catre en una esquina. Junto a este hay un retrato del emperador, de un aviador japonés (su hijo fallecido) y una bandera japonesa. La otra mitad del barracón son las duchas para los soldados. Se alimenta de un depósito que se llena de agua del río mediante un tornillo sin fin. Son los prisioneros los encargados de llenar el depósito todas las noches. Es posible que alguno de los PJ conozca la disposición de los barracones porque ayudó a construirlos, pero, si no es por eso, los prisioneros no tienen permiso para entrar en ellos. Cuando el oficial habla con algún prisionero, suele hacerlo fuera, a la vista de todo el mundo.

Los prisioneros duermen bajo una techumbre de hojas sujeta por pilares de bambú. Han tenido muchos años para mejorarla, pero no permiso. Los catres son de vegetación (que si les dejan coger) y cuando llueve, el techo no es impermeable. Su función es más proteger del sol que de otros elementos. Los prisioneros se esfuerzan por mantener la higiene dentro de su recinto. Los japoneses creen que es por orgullo británico, pero la verdad es que es una medida razonable para mantener lejos las enfermedades (quizás por eso los prisioneros de este campo aguantan más que los de otros).

En el campo de prisioneros hay 10 soldados. Entre 3 y 5 se quedan allí con los prisioneros que no puedan trabajar (la enfermedad debe ser grave si deciden que no puede trabajar) y dedican el día a reparar cosas en el campamento. Uno de los soldados es el cocinero (malo). Por la noche se quedan siempre 3 de guardia. Dos hacen rondas mientras uno se queda junto a los barracones vigilando. Podría pensarse que hacen guardias por los prisioneros. En realidad, las hacen por las alimañas de la selva. Su movimiento las asusta y no entran en el campamento. Nadie quiere despertarse en su barracón con una cariñosa serpiente constrictora abrazándole.

En el campamento, además de los personajes jugadores, hay 10 prisioneros, el oficial de fugas (del que ya te hemos hablado) y el oficial al mando (un teniente capturado en Singapur). Hay camaradería entre los soldados, pero no confianza. Todos saben que las fugas se castigan dejando en ayunas al resto hasta que los fugados son encontrados y asesinados.

Cada día que los personajes pasen sin recibir las tres comidas completas (por estar desplazados o por castigo) tendrán que superar una TA de Vitalidad (con un -1GD si recibieron el desayuno y/o la cena. Si la fallan perderán un punto de golpe y otro de moral. Me temo que en el campo no hay forma de recuperar los puntos de vida perdidos. Llegar a cero puntos significa la muerte.

Consiguiendo los recursos

Tus jugadores saben que los japoneses están perdiendo la guerra. Eso se nota en el ambiente, la guarnición era bastante mayor antes, ya no construyen, solo reparan y los trenes cargados de heridos circulan en dirección contraria a los que antes iban cargados de equipo y soldados. Todo esto debes contárselo al principio de la partida y sugiéreles que esperar a los Aliados no es una opción; antes de que lleguen, los japoneses los matarían y se marcharían de allí.

No intentes resolverlo todo en un día de juego. A los personajes debe costarles resolver el problema, conseguir las cosas poco a poco e ir perdiendo algo de moral en el camino. Para meter un poco de presión, puedes hacer que oigan los bombardeos Aliados o que vean aviones no japoneses buscando presas de oportunidad a lo largo de la vía férrea. ¿Quizás les disparen y pasen varios días arreglando sus propias instalaciones?

Nota: Para evitar estos ataques, los prisioneros solían marcar las instalaciones con las letras P.O.W., pero los pilotos tenían órdenes de ignorar cualquier señal del suelo porque los japoneses las usaban para engañarlos.

Saber a dónde dirigirse

Un personaje con la habilidad de Orientación o Geografía podría saber la localización de la vía férrea con cierta aproximación. Es decir, sabrán que están en Birmania, cerca de la frontera con la India. Desgraciadamente, la aproximación puede ser de cientos de kilómetros. Un personaje con la habilidad de Pilotar (cualquiera, pero en especial bombarderos o buques) podría obtener la misma información. Será más difícil obtenerla (+ 1 GD), pero será más precisa. Además, en este último caso, el piloto podrá reconocer algunos elementos geográficos (alguna montaña o río) y determinar la posición sin penalización a la dificultad. Sabrá que están a unos 50 kilómetros de la frontera India y a unos 50 kilómetros de la costa occidental de Birmania.

Los personajes podrán realizar TA de Escuchar cuando los celadores estén relajados (no vigilándoles, más bien cenando o duchándose). No es necesario que sepan japonés porque después de tanto tiempo, algunas palabras han aprendido (como nombres de ciudades y tiempos). Nunca dirán "estamos en el paralelo 37" porque eso es algo que no ocurriría en una conversación casual entre dos soldados. Dirán cosas como: "me voy mañana de permiso, pero son tres horas hasta tal ciudad", "lo he mirado en los mapas del capitán y mañana vamos a 10 kilómetros de la costa, ojalá pudiéramos escaparnos para un baño en el mar", "Oíste los cañonazos ayer, estaba a solo 15 kilómetros". Gracias a estas revelaciones (y con una TA de Geografía, Conocimiento u orientación), los PJ podrían triangular su posición. Sabrán dónde están con un margen de error de kilómetros.

Durante el principio del siglo XX, en Japón sobrevivían tres sistemas de medida: el japonés tradicional, el imperial (británico) y el métrico decimal. A mediados de los años 20 el emperador (tras los estudios de un comité) decidió adoptar el métrico decimal, pero el cambio recibió mucha resistencia y el gobierno acabó por permitir que el sistema japonés y el métrico convivieran. El métrico no se impondría hasta después de la guerra. Es decir, los japoneses no hablan en kilómetros, sino en "ri" que son, aproximadamente 4 kilómetros (saber que un ri no es un kilómetro requiere mucho Conocimiento o mucha Geografía, TA con +1 GD). Además, los personajes son británicos, cada ri son como dos millas y media. Que se equivoquen con las distancias puede ser interesante para la siguiente fase de la partida.

Otra forma de conseguir la información es hacerse con un mapa. El oficial del campo de prisioneros tiene uno. Podrían tratar de entrar en su habitación y verlo (si lo roban, sabrá que han estado allí y les dejará sin comer hasta que aparezca el culpable (al que matará de forma horrible delante de todos).

Otra posibilidad es que encuentren a un chindit fallecido cuando vayan a buscar leña en algún lugar al que hayan ido a hacer reparaciones y se hayan tenido que quedar. El lugar pudo quedar dañado por un ataque de los chindit. En cualquier caso, en el cadáver, además de raciones, podrían encontrar un mapa de Birmania. No les valdrá para saber dónde están, pero les ayudará mucho con las pesquisas anteriores. Ocultar el mapa para que los soldados no lo descubran requerirá TA de Ocultar.

Equipo para el viaje

Lo principal es la comida y el agua.

Pueden guardar parte de sus raciones de arroz (una vez al día) en hojas frescas. Las raciones aguantarán una semana antes de llenarse de gusanos. Pueden comérselas con un extra de proteínas. Eso sí, es un pasaje a la disentería o algo peor. TA de Vitalidad para ver si caen enfermos. Si fallan, perderán 1 punto de vida diario.

Pueden robar alimentos del almacén en el cobertizo de los soldados. Hará falta cerraduras para abrir la puerta o la ventana sin ruido. Sí, como imaginas, robar comida está penado con la muerte.

Los personajes con Ingenio podrían fabricar armas arrojadizas o cuchillos con bambú. No serán armas muy resistentes y cualquier fallo en la TA de armas correspondiente, las mellará o romperá dejándolas inservibles. También pueden robar armas a los soldados (preferiblemente después de reducirlos).

El oficial tiene una brújula en su cuchillo reglamentario de oficial del ejército japonés. Es posible que sepan de su existencia si se fijan en el arma alguna vez que la saque para amenazarles con cortarles el cuello.

Y podrán encontrar comida y equipo en el cadáver del chindit (si lo encuentran). Él no tendrá una brújula, pero sí material para fabricar una. TA de Ingenios para hacerlo.

Ten en cuenta que cualquier objeto que consigan tendrán que esconderlo (TA de Ocultar o Camuflar) y que los soldados harán registros aleatorios (haz una TA de Descubrir considerando una habilidad 10 cada noche. Tres éxitos en varias noches o un crítico en una de ellas hará que descubran algún objeto (no todos) y el responsable será azotado (3 puntos de vida perdidos) y dejado en ayunas atado a un poste (+1 GD a la TA de Vitalidad por hambre) tres días.

Distraer o reducir a la guarnición

Los soldados japoneses que servían como guarnición en los campos de prisioneros no eran la élite del ejército. O bien habían llegado allí tras alguna falta o bien sentían que habían perdido su oportunidad de servir mejor al emperador. En general, la moral será baja y la confianza en el mando que, por cierto, también está allí castigado por matar a una ianfu (mujer de confort, eufemismo usado por los japoneses para mujeres chinas forzadas a la prostitución) en Manchuria en público.

Son veteranos, así que sus habilidades de armas estarán entre un valor de 15 y 20, sus habilidades técnicas y básicas entre 10 y 15. Sin embargo, como hemos comentado, su motivación hace tiempo que flaquea y tendrán + 1GD a cualquier habilidad básica o técnica de las restringidas. Lo único que tienen bien afilado son las armas porque saben que de ello depende su supervivencia. En caso de duda, dispararán a matar. Nadie les recriminará matar a un prisionero que se escabullía entre las sombras.

Ningún soldado sabe inglés (esto es una forma de prevención de socialización con los prisioneros). El cocinero chapurrea algunas palabras que aprendió como marino mercante (donde también aprendió a cocinar), pero es un racista y considera que los prisioneros son poco más que escoria (esto también lo aprendió a base de palos en la marina mercante). Utilizará el inglés para insultar a los prisioneros y reírse de sus expresiones. Llamará rata a la carne u orina al caldo y se reirá mientras suelta algún insulto adicional. El que si sabe inglés es el oficial japonés, pero lo hablará en contadas ocasiones, solo cuando se dirige a los prisioneros para reprenderles alguna actitud o para avisarles del trabajo del día. Su inglés es bueno, aunque lo habla con desprecio.

Quizás tus personajes crean que pueden simular una enfermedad y no ir a trabajar y aprovechar esa circunstancia para reducir a los 3 o 5 soldados que se quedan en el campamento. Si el oficial cree que están fingiendo (y lo creerá si no están vomitando sangre por la boca), su estrategia será coger a uno de los enfermos, ponerle su cuchillo al cuello (momento para ver la brújula) y dirá: "hay algún médico cerca" hará una pausa para ver si alguien dice algo. "¿No? Pues me encargaré yo de la consulta" y rajará el cuello del desdichado apuntando con la hoja a otro enfermo, preguntará: "¿te has curado ya?"

Para reducir a la guarnición tendrán que esperar a que haya pocos soldados. Lentamente debes ir haciéndolos desaparecer hasta que solo queden cinco en el campo y las guardias nocturnas se reduzcan a un solo soldado. ¿Cómo puedes hacerlos desaparecer? Que se vayan de permiso, que deserten ante la proximidad de las fuerzas Aliadas (cada día parecerá que están más cerca, pero no es cierto, solo son unidades chindits que están dando algo de guerra), que mueran en accidentes laborales (quizás provocados por los prisioneros). De todas formas, es posible reducir a un guardia armado si suficientes prisioneros le atacan a la vez. Tendrán que conseguir que los otros prisioneros les ayuden. Un asalto contra la guarnición bien coordinado por la noche podría tener éxito, pero más de uno perderá la vida. Quizás sea mejor conseguir que los otros prisioneros se amotinen y mientas se entretienen con ellos escapar por otro sitio.

En defensa de esa acción, si los personajes se escabullen del campamento, el resto de sus compañeros se quedará sin comida hasta que los encuentren. Como imaginamos que harán todo lo posible para que no los encuentren, quizás ese ataque falso sea su única oportunidad de salvarse. Si tienen todo lo necesario para la fuga, el oficial de fugas les ayudará a convencer a sus compañeros del ataque falso. La obediencia está asumida entre los prisioneros. Se sacrificarán para salvar a otros.

La huida

Los personajes han escapado y asumimos que tienen todo lo necesario para el viaje. Hay dos posibilidades:

- Dirigirse al suroeste. En una semana podrían llegar a la costa y allí conseguir una barca y llegar a territorio controlado por los británicos en 48 horas más.

- O dirigirse al noroeste durante una semana y luego al oeste durante una segunda. De esa forman llegarán a la carretera entre la India y China (la famosa Carretera de Birmania). Allí no tardarán en encontrarles un camión que les llevará a la India.

La carretera de Birmania comenzó a construirse en 1937 (cuando empezó la guerra chino-japonesa) cualquier personaje con Conocimientos o Geografía (-1 GD a estos últimos) lo sabrá.

Por cada día de viaje, quítales una ración de las que hayan conseguido reunir (recuerda que las más antiguas se pondrán malas en 7 días, mejor que se las coman por orden de antigüedad). Pueden intentar cazar (en la selva de Birmania hay bovinos salvajes, ardillas, topos y monos que podrían servir de alimento). Hay que hacer una TA de Descubrir para encontrar el alimento, una TA de Matar en Silencio para acercarse con sigilo y la TA del arma correspondiente. Salvo con los bovinos (conocidos como gaur), el resto de mamíferos tiene +1GD a descubrirlos y cazarlos; las ardillas, además, tienen +1GD para acercarse sigilosamente. Un bovino le dará comida para tres días (después se estropeará), el resto solo les dará comida para un día a dos personas. No deberían hacer fuego (sobre todo los primeros días) o les descubrirán los japoneses. La carne hay que comerla cruda (después de la comida del cocinero del campo no debería importarles). También hay tortugas y gecos en Birmania. Las primeras les permitirán comer un día a todos y los gecos trátalos como si fueran ardillas. La carne de reptil tiene un sabor y una textura especial. Si la comen cruda, deberán realizar una TA de Vitalidad o vomitarán y se considerará que han pasado el día sin comer.

Encontrar agua no será un problema, pero cada día tendrán que hacer una TA de Vitalidad y si sacan una pifia, habrán pillado algo, gastroenteritis, fiebres, lo que sea que les quitará un punto de vida al día y les hará caminar a la mitad de velocidad.

Todos los días deberán superar una TA de Orientación o Geografía (una por el grupo, aunque otros PJ pueden ayudar a hacerla). Si la superan, avanzarán en la dirección correcta; si no, perderán ese día de camino (van bien, pero dando un rodeo tonto). Si obtienen un crítico, avanzarán dos días por el precio de uno y si pifian, perderán 3 días (en total).

Y finalmente, el camino tiene sus obstáculos. Debes lanzar 3d10 al final de la jornada y si el número es igual o inferior a los días desde que se escaparon, tendrán un problema. El problema puede ser que les descubra una patrulla japonesa (sobre todo si están en los primeros días) o que les ataque algún animal. En Birmania hay leopardos y tigres, pero también serpientes venenosas y arañas que si bien no son mortales, son muy dolorosas.

Súmale un +5 a los días si llevan carne fresca de un bovino cazada hace uno o dos días. Su olor habrá atraído a los depredadores. Súmale otro +a 5 si algún personaje tiene alguna herida (no golpe).

Nota: dejar atrás a un compañero herido quizás nos pueda parecer una barbaridad en el siglo XXI, pero en medio de la selva de Birmania quizás signifique la supervivencia o no de todo el grupo.

No conviertas esta escena final en una sucesión de tiradas. Juega con la descripción de la selva, con los ruidos (si puedes pon ruidos de fondo). El objetivo es que pasen algo de miedo. Tampoco es necesario que pase algo grave todos los días, con la posibilidad de que pase es suficiente. Si quieres haz las TA de orientación ocultas para que los jugadores no sepan si van bien encaminados. Crea tensión dramática (con heridos, gente debilitada por la disentería, lluvia monzónica, etc.) para que cuando les rescaten del mar o les encuentren en la carretera, el alivio por haber sobrevivido sea mayor.

 
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