Nº: 211 . 3ª época. Año VI
Comandos: Cruzados en el desierto Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
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Cruzados en el desierto

La guerra en el desierto no iba bien a finales de 1941. Las tropas del Eje, y en especial los alemanes, no solo habían recuperado el terreno perdido en la primera ofensiva, sino que amenazaban Egipto y habían cercado Tobruk. Dos intentos de liberarlo (Brevity y Battleaxe) había resultado en un fracaso, pero tras el cambio de mando (Wavell por Auchinleck) se había preparado la operación Crusader: un intento de liberar las posiciones cercadas en Tobruk, Bardia y Sollum a la vez que se aniquilaba al Afrika Korps. Con el control que los británicos tenían del mar, recomponer esa fuerza acorazada resultaría imposible para Rommel, pero Crusader iba un poco más allá y debía aprovechar cualquier posibilidad de avanzar hacia el oeste, en el territorio libio.

Los personajes

Nuestros personajes serán la tripulación de un carro de combate, un crusader Mk II concretamente, que forma parte de la 7ª división blindada que ataca por el lado derecho de la ofensiva (por la costa) con la misión de llegar a Tobruk. Aunque reina cierto optimismo, saben que tienen enfrente al Afrika Korps y no será un paseo como asegura el mando. Los personajes empezarán con un modificador por moral de -5 (esto es bueno), pero con un mando de 8 (demasiado confiado ven a los oficiales).

Forma tu tripulación con:

- Comandante. Es quien da las órdenes tácticas y maneja la radio. Debería tener una buen Mando y Comunicaciones.

- Artillero. Se encarga de apuntar y disparar. Artillería de Campaña es fundamental.

- Conductor. Es quien dirige el carro de combate. Pilotar Tanque es su habilidad.

- Cargador. Aunque arezca una ocupación poco significativa, debe tener conocimientos de Artillería de Campaña y Demoliciones. Los proyectiles hay que armarlos antes de meterlos en el cañón.

- Ametrallador. El Crusader lleva una ametralladora en la parte de arriba de la torreta en una pequeña cúpula. Se maneja con Ametralladora, pero es una posición muy incómoda y todos los disparos estarán penalizados con +1 GD, salvo que en una pausa, la tripulación decida desmontar la cúpula con lo que podrá manejarla normalmente (la pega es que tampoco tendrá protección mientras dispara).

Naturalmente, sería interesante que los personajes tuvieran habilidades duplicadas y que dos supieran conducir, dos disparar, etc. Además, haz que algunos tengan Mecánica e Ingenios. Las reparaciones en el desierto son habituales.

[F] Carro crusader en el desierto. Imagen de dominio público cortesía del Imperial War Museum, E176161.

El verdadero personaje de esta aventura es el tanque. La hemos escrito para que puedas meter a tu grupo de juego en una batalla de carros directamente. Y será una sucesión de escenas donde el carro es el protagonista, con interludios donde los personajes se preparan para la siguiente escena.


Jugando con tripulaciones

En las escenas de combate con carros hay algunas posiciones que podrían parecer que no están haciendo nada, cuando en realidad estaban todos trabajando. Por ejemplo, el ametrallador de la cúpula era un par de ojos más mirando dónde podía haber enemigos. En el sistema Corpus (de próxima aparición) se sugieren unas reglas para resolver las acciones de los vehículos como una actividad conjunta de todos los tripulantes. Te lo resumimos a continuación:

Cuando la acción afecte a todo el vehículo (por ejemplo, un combate, una maniobra arriesgada, la búsqueda de una posición protegida), todos los personajes participarán en la acción, independientemente de sus responsabilidades en el carro de combate. Pregúntales qué van a hacer y pídeles que hagan una TA de la habilidad que más se aproxime a sus intenciones. Aplica las dificultades a cada PJ según corresponda a su declaración de intenciones.

Si el número de éxitos (cuenta los críticos como dos) es mayor que el número de fracasos (cuanta las pifias como dos), la acción se habrá realizado con éxito. En caso contrario, habrán fallado. Debes interpretar ese resultado en función de los éxitos. Por ejemplo, imagina que la acción ha sido un éxito (más TA exitosas que no), pero que el artillero es uno de los que falló. El armamento principal no habrá alcanzado al enemigo, pero el ametrallador (que sí acertó), podría alcanzar al oficial que iba asomado en la torreta o a la peligrosa infantería que se movía con el tanque enemigo. Si conductor y artillero sacan un éxito, podrían haber disparado en movimiento o haberse colocado en desenfilada (más protegido dificultando los ataques enemigos) después del disparo.

El objetivo es que todos hagan algo y que ese algo se note en la resolución de la acción.


La misión

Como hemos dicho, tus PJ están en un tanque, rodeados de otros muchos (520 si quieren contarlos) y bastante infantería en vehículos motorizados. Es 18 de noviembre de 1941, las seis de la mañana y delante de vuestras posiciones estalla un infierno de artillería. Pocas veces habéis visto algo de tal intensidad, pero afortunadamente cae sobre las posiciones italianas. Tras unos instantes, el oficial de la sección anuncia por radio: "Roger, adelante tercera". El motor ruge y el tanque se pone en marcha contra la barrera artillera que, misteriosamente, parece alejarse de vosotros…

Primeras acciones

[F]Un carro crusader avanza por detrás de un panzer IV destruido. Imagen de dominio público cortesía del Imperial War Museum, E6751.

Puedes jugar con los personajes un interludio inicial con el bombardeo y cómo les van dando las órdenes de preparar los vehículos. Esto no es baladí. Déjales que comprueben si el carro está en condiciones e, incluso, permíteles que negocien con los sargentos de logística algunas municiones adicionales o armas personales (nota: lo normal es que las tripulaciones de carro lleven pistolas, pero también podrían colar algún subfusil o granadas de mano; nunca cosas grandes porque no entran en el compartimento del carro).

Tras la barrera artillera, el carro se dirigirá contra las posiciones italianas (los PJ saben que son italianos) que les recibirán con fuego de artillería y antitanques. A su alcance puedes poner uno de estos anticarros ligeros y posiciones de infantería medio enterradas en el desierto. La principal dificultad es descubrir dónde están y acabar con ellas antes de superar la posición (si esto ocurriera dejarían expuesta su parte posterior a posibles ataques). Tendrán que maniobrar para esquivar las trampas antitanques y seguir estrechos pasajes abiertos en los campos de minas.

La acción tiene que ser frenética, no les des ningún respiro entre un combate y el siguiente y muéstrales que algunos de sus compañeros no tienen tanta suerte y acaban estallando junto a ellos (sí, tiradas de moral).

Tras la vorágine de la mañana, conseguirán romper y atravesar el frente. Si se asoman fuera del carro (algo recomendable si no quieren que el calor acabe con ellos), se verán en medio de una polvareda levantada por sus propios compañeros (una polvareda que puede verse a kilómetros de distancia si quieres meterles un poco de miedo). A su derecha hay otra nube de polvo (es la 4ª brigada) y a su izquierda una tercera (es la 22ª brigada). El frente parece roto y los carros avanzan por el desierto de Libia (cualquiera que pueda ver toda la escena (el oficial, el de la torreta de la ametralladora y el conductor si asoman la cabeza, podrán realizar una tirada moralizante, pero comerán arena lo que irritará sus ojos y su piel molestando sus acciones mentales hasta que el carro se detenga y se quiten toda la arena del cuerpo).

A media tarde, horas antes del anochecer, recibirán la orden de alto. Los personajes tendrán que buscar una zona protegida (una duna) donde aparcar el carro y proceder a hacerle un mantenimiento preventivo (TA) y disponerse a descansar o quitarse la arena del cuerpo. La comida es fría, los fuegos de campamento no están permitidos. Y no, en la arena no se pueden hacer hogueras sin humo, la consistencia del terreno no lo permite.

Llegando a Sidi Rezegh

[F] Tropas neozelandesas capturan a una tripulación alemana que tripulaba un carro Matilda capturado. Imagen de dominio público cortesía del Imperial War Museum.

A la mañana del 19 de noviembre, las tropas vuelven a ponerse en marcha. Podrán descubrir algunos aviones de reconocimiento en el cielo, pero la aviación enemiga aún no se ha presentado. El tiempo, medio nublado, tampoco hace que se les espere.

Vuelven a avanzar en tres formaciones con ellos en el centro, pero a primeras horas tropas enemigas atacan los flancos: la división Ariete italiana contra el izquierdo y la 21ª división panzer contra el derecho. No tienen orden de acudir en su ayuda sino de avanzar, pero a) sus compañeros están en apuros y b) ahora nadie les protege el flanco. Cualquier observador que viaje asomado al tanque se dará cuenta de este detalle (TA de moral).

Frente a ellos, aparecerá el aeródromo de Sidi Rezegh (su objetivo). En apariencia no hay actividad, unos 19 aparatos están aparcados cerca de las pistas y algunos soldados protegen el perímetro. El oficial de la unidad de carros da la orden de atacar.

Estas escenas son parecidas a las del primer día, pero las posiciones son un poco más duras, están más fortificadas e, incluso, puedes poner algún 88 mm haciendo estragos. Los aviones intentarán despegar en cuanto empiece el ataque y derribarlos en la pista (o abatir a los pilotos que intentan correr hacia los aparatos) puede ser una buena escena. Otra buena escena podría ser cargar a lo largo de la pista mientras uno de los aviones trata de despegar: carro vs caza, frente a frente, ¿quién ganará? Si algún avión despega, tratará de acabar con cuantos carros pueda antes de largarse a otro aeródromo. El carro poco puede hacer contra un avión en vuelo, pero siempre podrían detenerse y disparar con algún arma que hayan colado (o recogido por el camino) en su vehículo.

Puedes redondear la escena con un asalto a alguna posición en tierra. El búnker del aeródromo podría requerir la intervención de los PJ (con el carro o como infantería).

Tras tomar la posición, sabrán que Tobruk (ciudad costera cercada por el Afrika Korps donde varios miles de soldados británicos aguardan ser liberados) está solo a 40 km. Mañana mismo podrían estar allí (TA moralizante). Por otro lado, el mando ordena parapetarse (vamos, adoptar posiciones defensivas, TA desmoralizante porque Tobruk está más lejos de lo que pensaban).

Deberán aprovechar el descanso para revisar de nuevo el carro de combate y hacerle un mantenimiento preventivo. Ya se lo explicaste el primer día, hacerlo hoy debería salir de ellos. Si no lo hicieran, hazles que tengan una avería mínima al día siguiente que les dificulte el combate en un momento peligroso.


Averías no letales en el carro

- se suelta el contrapeso del cañón: los disparos serán más bruscos y les hacen 1 punto de daño de golpe en cada disparo, además de una dificultad +5 al disparar.

- la antena se ha caído: se pierde la comunicación con la unidad, no podrán pedir auxilio ni coordinar ataques.

- se quedan sin un tipo de munición (por ejemplo, contra infantería o contra blindajes pesados).

- se ha aflojado un rodillo de soporte: una de las cadenas se enganchará en ocasiones y conducir será más difícil.

- el ventilador de enfriado deja de funcionar: la temperatura en el interior del carro subirá mucho. TA de vitalidad cada poco tiempo para no perder 1 punto de golpe por deshidratación.

- Encasquillamiento de la ametralladora: ya no podrá disparar.

- Rotura del cristal de puntería: solo podrá dispararse sacando la cabeza por la escotilla.


El contrataque

A la mañana siguiente, 20 de noviembre, elementos de la 90ª división ligera del Afrika Korps y de la división Bolonia italiana atacarán las posiciones británicas en el aeropuerto. El contrataque es conjunto con otros similares contra las fuerzas del flanco, así que los personajes están solos en la defensa.

Los atacantes tienen algunos carros y algunos antitanques, pero son insuficientes para enfrentarse a una fuerza de carros de combate bien preparada en la defensa, pero no les pondrán las cosas fáciles. Un carro de combate detenido en el desierto es un blanco fácil. Dispara al carro con artillería hasta que comprendan este problema.

Una vez en movimiento, las cosas cambiarán porque los vehículos enemigos son demasiado ligeros (semiorugas y algún carro italiano ligero) para enfrentarse a los crusader. Por otro lado, no debe parecer un paseo. La situación no está ganada y los alemanes tratarán una y otra vez de embolsarles por la derecha y la izquierda en vez de atacar de frente. Muchos carros, que no aprendieron la lección del movimiento, caerán en el ataque. Sus negras columnas de humo herirán a nuestro PJ cuando el combate termine (TA desmoralizante). Si se interesan por la posición en los flancos, las noticias no son mejores, el derecho está casi diezmado y el izquierdo ha perdido casi el 50% de sus Stuart (nueva TA desmoralizante por curiosos).

Los alemanes acabarán retirándose por las grandes pérdidas, pero las británicas son mayores. Puedes incluir un interludio triste en el que los PJ tengan que ayudar a enterrar algunas tripulaciones o ayudar a cargarlas en camiones llenos de heridos. Si no recuerdan aprovechar para mantener el carro, sería bueno que se lo recordaras porque dos días seguidos de combates es avería asegurada al día siguiente.

¡Tobruk ataca!

La guarnición de Tobruk sale de la ciudad para unirse al ataque de sus compañeros y pillar, de paso, a los alemanes e italianos por la retaguardia el 21 de noviembre. La unidad de los PJ se prepara para continuar su avance hacia el norte y así encontrarse con sus compañeros, pero en el momento de iniciarse la marcha, llega una contraorden (TA desmoralizante) porque se han descubierto algunas formaciones de carros atacando por el flanco (son panzer III y panzer IV alemanes). Todos los carros han recibido la orden de alcanzarlos y detenerlos. La infantería continuará al norte.

La siguiente escena es un duelo de carros de combate en medio del desierto con toda la épica y el caos que eso conlleva. En los días previos podrías haberles dejado ver cómo funciona este combate. Los carros no combaten solos (salvo que no les quede más remedio) sino agrupados en secciones de dos o tres que se van apoyando y dando cobertura. Es decir, toda la sección ataca un punto, se protege en otro, etc.; un carro puede cargar de frente mientras el resto le protege de posibles amenazas por los laterales.

Puede hacer que la batalla empiece bajo las órdenes de un líder de sección que cae abatido a mitad de la misma y que ellos se encuentren como carro líder tomando decisiones por otros carros que se han pegado a ellos. Nota: perder al líder de la sección provoca pérdidas de moral (si fallan la TA correspondiente).

La batalla tiene que ser cruenta y los carros de ambos bandos deben explotar y caer uno tras otros. Llegará un momento que los restos y el humo hará el campo de batalla un galimatías difícil de leer y menos de orientarse.

Para la escena final de la batalla, los personajes podrían localizar a las tropas de abastecimiento de combate alemanas. Los carros alemanas llevaban su logística muy cerca del frente y un carro podía rearmarse o llenar el depósito de combustible en pocos minutos. Seguir a un carro que se retira podría ayudarles a localizar ese centro lleno de bidones de gasolina y munición mal apilada. Quizás no fuera su intención al perseguir al carro que huía, pero es un buen premio para acabar la batalla (si la acaban vivos, claro). Sin abastecimiento, los carros alemanes se retirarán y sobre el terreno quedarán un puñado de carros británicos nada más.

Retirada de Sidi Rezegh

El avance hacia Tobruk no ha sido un éxito y la unidad de los PJ, algo diezmada, pasa la noche en el aeródromo. Los flancos del ataque también están en las últimas. Si no reciben refuerzos o un relevo, la posición puede ser insostenible.

Y efectivamente, al día siguiente, 22 de noviembre, las tropas alemanas vuelven a la carga y, en esta ocasión tienen las de ganar. Puedes simular algunos combates contra las vanguardias, pero en cuanto empiezan a flanquear la posición, el mando da la orden de retirada. Los carros de combate deben permanecer en retaguardia protegiendo a las tropas de infantería que se retiran.

Este combate no será tan intenso como el de ayer, pero los PJ estarán cansados, habrán acumulado algunos penalizadores debido a la moral, y la orden es retirarse, no combatir. Frente a ellos tendrán carros italianos y algún antitanque de 88 mm muy bien posicionado (los alemanes han debido desplazarlos por la noche).

Una vez capturado el aeródromo, los alemanes no les perseguirán en su retirada. Junto al carro de los PJ (si han sobrevivido) solo habrá otros 3 carros. Sí, solo sobrevivieron 4 carros a esta primera fase de la batalla de la operación Crusader. Es un buen momento para que los personajes se sientan afortunados y hagan una TA moralizante.

Continuar la aventura

Esta partida está pensada para que termine con la retirada del aeródromo, sino antes, pero es normal que tus jugadores sientan curiosidad por lo que pasó después. Incluso quieran jugarlo con el mismo carro o con otro diferente.

El ataque inicial británico había quedado estancado y al primer contrataque alemán le pasaría algo parecido, hasta el 25 de noviembre (Esta fase es la jugada en la partida), pero Rommel (el oficial al mando de las tropas del Eje en el norte de África, no se conformaba con haber detenido la ofensiva británica y creyó que era un buen momento de dar un golpe de mano y llegar a Egipto, quizás a Alejandría. Movilizó sus reservas y su logística y exprimió demasiado al Afrika Korps. A finales de noviembre se había quedado sin combustible y sin municiones y, lo peor de todo, carecía de la capacidad de reponerlas. El 7 de diciembre daría la orden de retirada hacia el Oeste, hacia Trípoli, como una forma de acortar su cadena de suministros y evitar que el Afrika Korps quedara copado en la zona ante una posible reanudación de la ofensiva por parte de los británicos. Estos tampoco tenían mucha capacidad para hacerlo, como demuestra el hecho de que la persecución fue infructuosa y no embolsó a ninguna gran unidad. Esta persecución por la Cirenaica bien podría jugarse con los PJ añadiendo escenas de escaramuzas con unidades alemanas o italianas dejadas en posiciones defendibles para retrasar el avance Aliado.

La operación Crusader quedaría como una victoria británica al obligar al Eje a retirarse hasta El Aghelia (posiciones que se alcanzarían el 31 de diciembre), pero la verdad es que los avances fueron más mérito de la Armada británica (que mantenía el suministro alemán bajo mínimos) que del ejército de tierra. Durante la batalla, Cunningham, responsable del ejército británico en la operación, pretendió retirarse al este, a las posiciones iniciales (asumió la derrota), pero el Alto Mando lo sustituyó por Ritchie (en medio de la batalla lo que no es nada normal) y obtuvo lo podríamos llamar un empate táctico.

El Afrika Korps volvería a la ofensiva en febrero (tras abastecerse) y ocuparía Tobruk y amenazaría todo Egipto, pero la operación Crusader había demostrado que el Afrika Korps y Rommel no eran invencibles y eso haría cambiar la mentalidad a los oficiales británicos en el norte de África. Ese es quizás el mayor logro de la operación.

 
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