Nº: 206 . 3ª época. Año VI
Exo: La Entrega Por: Daemonideus
 
 
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Una entrega como otra cualquiera

Antecedentes

Esta aventura está pensada para un grupo de comerciantes independientes con su propia nave espacial. Los personajes han sido contratados en Vettera por Samuel Ionut, un humano que les ha ofrecido una buena suma por transportar unas cajas de repuestos de maquinaria hasta el planeta IX en el espacio de la Alianza Oeoniana. Lo que desconocen es que una de esas cajas contiene una criocámara donde viaja oculta Sulia Tifer (18482 Ver), una asesina en serie de humanos, quien, harta de sangre, ha pagado una buena suma para marcharse de la RFP a Oeón para desaparecer, quizás para siempre. El compartimento está bien oculto y es necesario una TA de observación con tres grados de dificultad. El plan de Sulia consiste en que, cuando sea entregada la caja, un mecanismo se activará, reanimándola. Una vez despierta, solo deberá preocuparse de conseguir ropa (en el habitáculo solo cabe un cuerpo bastante comprimido, nada de equipaje ni peso extra) y algo de dinero, comprar un billete en la siguiente nave mercante y seguir su camino.

IX es el noveno planeta localizado en el sistema Embes, en la frontera entre Cahir y Diriuh. Se trata de una bola de hielo con abundancia de tritio y tierras raras que explotan los habitantes en unas minas de hielo repartidas por toda su superficie. Lo extraído luego se envía al espacio-puerto de la única ciudad, Tera. De ahí es transportado por corporaciones locales, a través de una gigantesca cadena de intermediarios, hasta su destino.

Tera no es muy grande, apenas unas dos mil personas viven de forma continua en el asentamiento. Cerca de cien mil personas se encuentran repartidos por todo el planeta en pequeños núcleos mineros y viajan a la capital para entregar su cargamento, malgastar sus beneficios en los casinos, burdeles y otros centros de ocio locales; y volver con lo justo para continuar con su labor. Debido a la mecanización de la extracción, la tasa de accidentes es muy baja, por lo que la población del planeta se mantiene en un crecimiento bajo, aunque constante.

Al llegar a IX, los personajes siguen las instrucciones de Ionut para realizar la entrega de las piezas. Al regresar a la nave, la han encontrado incautada por un señor del crimen local, llamado Zeb, que quiere la mercancía para venderla él mismo. Custodiada por varios soldados y un cepo, resulta imposible tomarla al asalto y huir antes de que lleguen refuerzos.

Los personajes deciden ir a una cantina para trazar un plan. Mientras, los hombres de Zeb empiezan a descargar las cajas, manipulando la que transporta a Sulia provocando su despertar. La híbrida, al sentirse amenazada, reacciona de forma violenta, poniendo todos sus instintos asesinos a funcionar, masacrando a los hombres del criminal.

Poco tiempo después, los personajes son capturados en la cantina, acusados de asesinato y llevados a la prisión local, con vistas a ser ejecutados al día siguiente. Ahí empieza la aventura.

La prisión

El lugar en el que son encerrados no es mas que un conjunto de galerías excavadas en el hielo del planeta con antiguas puertas de barras de acero y cerradura mecánica. No hay sistema de ventilación ni calefacción, por lo que hace un frio glacial y el ambiente es bastante insalubre. En la celda de enfrente yace una momia congelada ataviada como un minero. No parece haber más reclusos en este momento.

Los personajes no tienen equipo, les han requisado todo lo que llevan encima y sus abrigos, a efectos prácticos, están en paños menores (cada jugador tiene permitido hacer una tirada de Ocultar contra la Observación de los guardias (12), para conseguir mantener una pieza de equipo que no sea más grande que un puño). Intentar abrir la cerradura requiere una TA de Técnico (Sist. Auxiliares) con +1GD por la falta de herramientas. Intentar doblar los barrotes requiere de una TA de Fuerza X1, abrir la puerta de esta manera alertará de forma automática a los guardias quienes se presentarán disparando en seis asaltos.

La prisión es un conjunto de pasillos largos que descienden un centenar de metros, con celdas a ambos lados. En el extremo superior hay una pequeña sala de seguridad con dos guardas armados (Lock88 (II+I/100/3/F), habilidad Rifle de 12). En dicha habitación hay un primitivo conjunto de televisiones para las cámaras de la prisión, que en este momento los guardas usan para ver la retrasmisión del último partido de Pel·Les. Al fondo se encuentra un armario donde descansan los pertrechos de los personajes. Si los jugadores son sigilosos y consiguen sorprenderlos viendo el partido, no tendrán tiempo de ir a coger sus armas y tendrán que resolverlo peleando a mano desnuda.

Justo al lado de la estancia, se encuentra el ascensor que los llevará a la superficie. Este viene codificado con un pase de seguridad que lleva uno de los guardas.

[Metatrama]

Sulia ha escapado de la nave, vestida como uno de los guardas, y se ha dedicado a recabar información. Descubre que Samuel la ha traicionado, vendiéndola como «curiosidad» a otro de los señores del crimen de IX, un tal Atanasio Van Der Gher. El golpe de Zeb la ha salvado de despertarse convertida en una esclava el resto de su vida. Ahora su instinto es huir y decide que los pardillos que la han transportado sin saberlo son su mejor billete de salida de este planeta helado.

Cuando descubre que han sido capturados por los hombres de Zeb por sus asesinatos, decide ir a la prisión del espacio-puerto para liberarlos… Si los PJ se encuentran atascados, Sulia podría rescatarlos.

Libertad

Tanto si los personajes consiguen huir de prisión, como si es Sulia quien les rescata, la mujer les estudiará antes de interaccionar con ellos. La mestiza se presentará como Eva, una joven que necesita salir del planeta y, a cambio de transporte, ayudará a los personajes a recuperar su nave.

Los tres puntos que deben superar para liberarla son: soltar el cepo que la mantiene anclada en tierra, abrir un pasillo aéreo para la salida de la nave sin que sea derribada por las defensas del lugar y superar a los siete guardas armados que vigilan la nave en todo momento. Deben dividirse para hacerlo de manera simultánea, si hacen sonar la alarma, sus planes se verán truncados. En principio, si se comportan de forma civilizada y no van exhibiendo armas grandes por la zona, la seguridad del recinto les dejará moverse tranquilos. En caso contrario, podrían hacer saltar más alarmas de las deseadas.

El cepo

Para liberar el cepo que mantiene prisionera la nave, es necesario acceder a un subcentro de control del espacio-puerto. Hay tres en todo el lugar, todos son iguales: una sala llena de ordenadores con un tecno controlando sistemas secundarios. A los tecnos los pagan por arreglar y mantener tecnología, no por pelear, por lo que se rendirán y cooperarán si se les aplica la presión necesaria (muy poca). Liberar el cepo requiere de una tirada de Técnico (Sis. Auxiliares) con -1GD debido a lo simple y antiguo de los sistemas.

Pasillo aéreo

Abrir el pasillo aéreo no va a ser fácil, los personajes han de infiltrarse en la sala de control de su sector del espacio-puerto sin llamar la atención de los cinco técnicos, que trabajan a destajo en ella regulando el tráfico (en caso de ser descubiertos intentarán dar la alarma, como los tecnos del punto anterior, no pelearán y se rendirán si ven que sus oponentes van armados). Los personajes han de superar una tirada de Conocimiento Técnico (Astrografía) para poder redirigir el tráfico de forma efectiva y otra de Operador (Armamento) para poder reconfigurar las torretas del complejo para que detecten la nave como aliada y no abran fuego.

Los guardas

Hay siete guardias custodiando la nave, todos ellos portan Lock88 que usan con una habilidad de rifle de 16, armadura en el torso y cabeza de carburotitanio (protección 6/10 en las localizaciones 0/1/2/3/6/7). Como arma auxiliar portan pistolas 2102GR (II+2/25/1/N) que usan con habilidad pistola a 12.

Si abren fuego contra ellos es muy probable que salten las alarmas y en diez asaltos la zona se llene de más guardas armados.

Dejemos en manos de los jugadores buscar una solución creativa para superarlos.

Conclusión

Dependiendo de las acciones de los jugadores, puede que escapen con Sulia; o, por el contrario, terminen en un gran tiroteo del que no es muy seguro que logren salir.

Si consiguen lo primero, Sulia, bajo su identidad de Eva, los acompañará una temporada hasta que, por fin, decida desaparecer. Por otro lado, Zeb no se toma muy bien que roben su propiedad y es probable que pasen una temporada lidiando con bandas de cazarrecompensas

 
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