Nº: 201 . 3ª época. Año VI
1808: Señores justicias de los pueblos Por: Jacobo Peña Conversa
 
 
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Señores justicias de los pueblos

[C]Señores justicias de los pueblos a quienes se presentare este oficio, de mi el alcalde ordinario de la villa de Mostoles. Es notorio que los franceses apostados en las cercanías de Madrid, y dentro de la Corte, han tomado la ofensa sobre este pueblo capital y las tropas españolas; por manera que en Madrid está corriendo a estas horas mucha sangre.

Así comenzaba el bando de los alcaldes de Móstoles, Andrés Torrejón y Simón hernández. Un documento, redactado por el Auditor General Juan Pérez Villamil y firmado por los mencionados regidores, con el que reaccionaban a los hechos del 2 de mayo de 1808 en Madrid. En concreto, a la movilización violenta de las clases populares de la ciudad contra el intento de Francia de sacar de España a Fernando VII, paso previo a convertir al país en un estado satélite. La historia de este fiero levantamiento callejero y la posterior represión francesa están ahí para que la descubramos pero la aventura de hoy se va a centrar solo en un tiempo breve y en uno de sus protagonistas.

El bando solicitaba ayuda a las demás ciudades para luchar contra el invasor y se acordó que fuese enviado a Sevilla por la ruta de Extremadura, buscando la adhesión de los lugares por los que pasara. Un postillón (profesión de quienes guiaban a los viajeros de posta en posta) llamado Pedro Serrano juró llevarlo con la mayor rapidez, saliendo la misma tarde del día 2. La firma de los alcaldes le daba prioridad para cambiar de caballo en las casas de postas que se situaban en el Camino Real de Extremadura cada 15-20 kilómetros, por lo que apenas necesitó detenerse a descansar. La historia cuenta que hizo este trayecto en solitario pero aquí vamos a contar algo un poco distinto…

Advertimos que esta es una aventura centrada en la acción, con algunos momentos de negociación pero en la que personajes demasiado centrados en la diplomacia o incapaces de defenderse podrían pasarlo mal. O, peor aún, sus jugadores aburrirse.

Talavera de la Reina

Al anochecer del mismo día 2, Pedro llega a Talavera de la Reina y presenta el documento al alcalde mayor de la ciudad, Pedro Pérez de la Mula. Por entonces, Talavera era una villa de importancia a orillas del Tajo, con unos 10.000 habitantes, opulenta, amurallada, de grandes edificios, aunque de calles estrechas y laberínticas, y conocida por sus reales Fábricas de Seda. Es en esta ciudad donde se encuentran los personajes jugadores al comienzo de la historia. Debemos inventar un motivo para que tengan buena relación con el alcalde, o que tengan reputación de ser de fiar y sobre todo de no ser afrancesados; parece un buen inicio para un grupo nuevo de personajes. Lo único importante es que todos sepan montar a caballo y que se les conozca por saber defenderse en caso de pelea.

[F]Francisco Javier Parcerisa (1853). Talavera de la Reina (restos de la antigua fortificación). Imagen en Dominio Público.

Estos han acudido al ruido del revuelo que se está produciendo delante del Ayuntamiento. Allí, el alcalde está dando instrucciones a los mandos de las tres guarniciones de soldados acuartelados en Talavera, que estaban allí pendientes de una posible huída de la familia Real a América. El alcalde les pide que se movilicen y recluten voluntarios para acudir a Madrid para socorrerla militarmente. Entre la gente reunida en la plaza ya corre como la pólvora la noticia de lo que está ocurriendo.

El postillón, que ha llegado desde Móstoles por Navalcarnero, parece ansioso por marchar pero contento de ver la reacción de este alcalde. Aún debe esperar un poco, pues su homónimo corregidor aún tiene que añadir un párrafo al texto de los alcaldes, animando a todo el que lo lea a difundir la noticia y acudir a Madrid a defender la Corte. También ordenará hacer varias copias para distribuir a municipios de su partido judicial.

Mientras lo hace, el alcalde mira alrededor al pueblo reunido, al que los guardias hacen mantener la distancia. Sabe que seguir hacia Extremadura y Sevilla a solas y sin descanso es una tarea complicada. Da una voz. "¡Voluntarios! ¡Pido voluntarios para acompañar a este hombre! ¡Ha de llevar la noticia a todas partes! ¡Por España y el Rey! ¡Voluntarios!" Evidentemente, si tu mesa de juego no alza la mano de inmediato, serán varias las personas que empezarán a sugerir alguno de sus nombres.

Pedro Serrano objetará que se viaja más ligero solo pero el alcalde insistirá en que al menos le acompañen hasta lo más que puedan en Extremadura, sin entrar en Andalucía, y se vuelvan. También advierte del peligro de viajar de noche; aconseja pernoctar unas horas y salir de madrugada para así llegar al alba a la región extremeña. Así se acuerda finalmente, aunque los personajes podrían contra-argumentar y convencer al alcalde de otro plan distinto (TA de Dialéctica).

Si se quedan en Talavera podrán dormir con el bullicio de los preparativos de la ciudad de fondo. También podrán hacer sus propios preparativos que pudieran darles bonificaciones después a la tiradas, como elegir los mejores caballos (TA Arriero), llevar equipo adecuado o preparar rutas alternativas (TA Supervivencia).

El Camino Real

Pedro "el Postillón" posee un mapa de la ruta de postas que lleva hasta la provincia de Cáceres con parada de postas en la Venta de Pelavenegas, y en los pueblos de Calzada de Oropesa, Navalmoral, Almaraz y Casas del Puerto de Miravete, ya en la provincia de Cáceres. En total un centenar de kilómetros, con cambio de caballos en cada parada de postas.

Si siguen el plan del alcalde, la ruta se podría hacer sin parar más que para repostar caballos y deberían llegar a Casas del Puerto al amanecer, después de entre cinco y siete horas de trayecto. Eso, en teoría.

[F]Bernardo Espinalt y García (1787). Mapa de las carreras de postas de España. Biblioteca Virtual de Defensa. Licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0

Como sabemos, muchos secretarios, miembros de Consejos, burócratas y aristócratas en España veían con buenos ojos la influencia y ocupación francesa, motivo por el cual la recepción de las peticiones de ayuda de Madrid estaba siendo desigual. Bien, pues alguno de estos burócratas afrancesados trabaja en el Ayuntamiento de Talavera y tiene un familiar oficial y algunos amigos entre los soldados de una de las guarniciones. Sabiendo que la organización de las tropas y reclutamiento de voluntarios aún debería llevar casi todo el día siguiente y que, de marchar, lo harán el 4, deciden actuar. Varios soldados saldrán a caballo del acuartelamiento, en secreto, cubiertos con una excusa del oficial, para adelantarse al grupo (o perseguirlo, si es que finalmente han salido antes).

En la persecución y acoso de los personajes participarán entre 3 y 6 de estos soldados, dependiendo de la capacidad de los Pjs y la dificultad que quiera poner la DdJ. Cuenta cada uno con un caballo, un mosquete y una pistola. Un par de ellos han cogido sus espadas y el resto llevan cuchillo.

Soldadesca traidora

Promedio de atributos
CUE 6
DES 5
INS 5
INT 4
PRE 5
NIV 4

Habilidades
Arma blanca (esgrima) 13
Arma larga (mosquete) 17
Arma corta (pistola) 13
Arriero 11
Conocimiento militar (Táctica terrestre) 15
Equitación 15
Observación 13
Pelea (cuchillo) 13
Sigilo 12

Capacidades
Ajuste por fuerza +1
Alerta 15
Entereza 15
Esquivar 15
Iniciativa 5, 6
Puntos de vida 18


Los soldados, disfrazados de bandoleros pero llevando sus armas del ejército, improvisarán el plan sobre la marcha. Preferirán hacer varios intentos de hostigamiento y evitar un enfrentamiento demasiado directo; prefieren ir desgastando a los personajes poco a poco sin arriesgarse demasiado. Además, de ser descubiertos como traidores no solo su pellejo valdrá muy poco, sino que el fervor anti francés se dispararía en Talavera.

Robar los caballos

Si logran adelantarse a los personajes, los soldados asaltarán la casa de postas embozados y robarán a los caballos de refresco que haya, matando a cualquiera que quede de sobra. Una masacre que no tiene más pretensión que la de obligar a los personajes a seguir con los mismos animales, mucho más lento, hasta la siguiente casa de postas. Antes de que lleguen, claro, tendrá lugar un segundo ataque.

Interrogado, el maestro de postas describirá a los asaltantes y los personajes podrían deducir (TA Conocimiento militar, o Don de gentes con +1 grado de dificultad) que se trata de gente entrenada militarmente.

Los personajes podrían tener la idea de perder algo de tiempo en la población para buscar y despertar a alguien que tenga caballos para comprarlos, pedírselos en nombre del Reino o robarlos directamente. A pesar de la demora, esta solución les podría ahorrar tiempo al llevar caballos frescos capaces de ir al trote (los caballos cansados solo podrán ir al paso, al trote en cortos periodos de tiempo).

Si siguen con los caballos cansados e intentan forzarlos serán necesarias tiradas de Equitación para lograr que se muevan al trote la mayor parte del trayecto a la siguiente posta. Un fracaso con resultados de calidad de 10 o más supondrá el desmayo y quizás la muerte del caballo, que caerá a plomo de repente. Reanimarlo requiere de una TA de Arriero con dos grados de dificultad.

Emboscada en el camino

Si los personajes siguen el Camino Real, a los soldados les será fácil elegir una loma desde la que dispararles cuando pasen delante. Si venían por detrás, deberán adelantar a los personajes, lo que le daría a estos una oportunidad de detectarlos (TAs de Observación contra Sigilo).

Los soldados procurarán disparar desde cierta distancia, intentando no salir ellos mismos heridos. Si logran derribar a un par de personajes podrían acercarse a intentar rematar al resto pero si el grupo de pjs ofrece demasiada resistencia, acabarán por huir, tras disparar un par de veces a los caballos. Hay varias estrategias que los personajes podrían usar para atraparles en esta situación (mientras unos hacen de señuelo otros intentan rodearles, por ejemplo) y la Dirección de Juego debería premiar las buenas ideas.

[F]Eugenio Lucas Velázquez (1817). Bandoleros. Museo del Prado. Obra en Dominio Público.

La Historia cuenta que Pedro el Postillón llegó enfermo a Casas del Puerto, de donde no pudo continuar. Vamos a cambiar eso un poco y hagamos que reciba el primer disparo, en un hombro, lo que hará el resto del trayecto más agónico, debiendo acudir a tiradas de Sanar para mantenerle sobre el caballo. Recordemos que Pedro es tozudo y ha jurado llevar el mensaje lo más lejos posible, es complicado convencerle de que se quede en la siguiente posta. Si el Postillón no llegase a ser herido, empezará a enfermar de cansancio a lo largo de la ruta e, igualmente, no podrá pasar de Casas del Puerto.

Rodear la parada de postas

En este plan, los soldados esperan a que los personajes entren a una parada de postas para lanzar algunas antorchas con las que iniciar un incendio. Acto seguido se apostarán cerca de la puerta principal esperando para disparar a quien salga y, si hace falta, cargar armas en mano en un último intento de detener el mensaje hiriendo al máximo de personajes antes de volver a escapar.

Los pjs pueden, por supuesto, olerse la jugada nada más oler el humo y decidir no salir a lo loco por la puerta principal. Así, deberán escapar del incendio (lo que ya de por sí tendrá su complicación) por una ruta alternativa del edificio, llegar hasta los caballos y quizás intentar pillar a los soldados por sorpresa.

Capturar e interrogar a los soldados, es, como ya hemos dicho, una forma más de estimular el sentimiento anti francés. Aportar pruebas del asalto o llevarles presos de vuelta a Talavera podría hacer que, aunque la ciudad no se levante en armas, se convierta en un foco de resistencia muy importante en el que los afrancesados reciban un gargajo en la cara de tanto en tanto.


Obviamente, los personajes podrían desviarse de la ruta en cuanto sepan que tienen a alguien encima de ellos. Esto no es lo más fácil del mundo en mitad de la oscuridad, existiendo la posibilidad de perderse y de retrasar mucho el viaje (algo peligroso, si Pedro u otro va herido).

Si aún así optan por este plan, habrá que darle la oportunidad a los soldados de darse cuenta con tiradas enfrentadas de Observación contra el Sigilo de los personajes. En ese caso las emboscadas se producirán en otros puntos, como en medio de un bosquecillo o al cruzar un río a pie.

Casas del Puerto de Miravete

En este pueblín de medio centenar de casas y cerca de trescientos habitantes está la primera parada de postas una vez entrados en la provincia de Extremadura. Aquí, la ruta gira hacia el sur, hacia la provincia de Badajoz y la ciudad de Mérida.

Pedro el Postillón llega aquí herido o agotado, cayendo del caballo inconsciente al llegar, no sin antes comentar que su plan es que se hagan copias. Si está amaneciendo o ha amanecido, el maestro de postas y algunos vecinos saldrán a ayudar. Sin duda entre ellos estará el alcalde.

En este punto, la Historia nos cuenta que en Casas del Puerto se hicieron copias del bando de los Alcaldes, y que fueron enviadas desde aquí a Badajoz, Huelva y Sevilla. Sin embargo, en nuestra aventura, el alcalde es renuente. No tiene claro que dos simples alcaldes puedan dar estas órdenes y cree que habría que esperar noticias de mayor rango antes de despachar postillones a otros municipios, por no hablar de sugerir a sus pocos vecinos que se marchen a Talavera voluntarios.

Queda en manos de los personajes qué hacer, ya que Pedro ha de quedarse en Casas. Podrían decidir seguir el trayecto ellos mismos o convencer al alcalde, con mejores o peores modos (Dialéctica o Intimidación), de que más le vale ponerse a hacer copias y firmarlas.

Este sería el último obstáculo de los personajes en esta aventura antes de volverse a Talavera. Si logran que copias del bando lleguen a Andalucía, la reacción popular se enfriará igualmente con las noticias de tranquilidad en Madrid del día 4 y las contraórdenes que llegarán hasta el 6 (incluyendo del alcalde de Talavera). Sin embargo, la resistencia en dichas ciudades a la ocupación será la que cuentan los libros de Historia. Si los personajes no logran esto, el resto de la campaña deberá ser más dura, al menos en esa zona de España, ya que el mito de Pedro el Postillón y su heróica carrera no circulará más allá de la provincia de Madrid, pillando la invasión a la población de Extremadura y Andalucía occidental más desprevenida y un poco menos dispuesta.

En caso de que la mesa de juego decida seguir hacia Mérida y Sevilla, la Dirección de Juego debería aprovechar para montar una historia al respecto, ya que es un bonito e interesante viaje y un mejor destino donde tener nuevas aventuras. O podéis esperar a ver si algún caritativo autor de esta vuestra revista se anima a hacerlo más adelante...

 
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