Nº: 174 . 3ª época. Año VI
Eriloe: La aventura del Execrable Por: Copromante
 
 
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La torre del Execrable

Adaptación modificada de la aventura Prison of the Hated Pretender Ver al mundo de Eriloe. Está pensada para personajes novatos (y personalmente creo que también funcionaría de coña como embudo de personajes para aldeanos y demás carne de cañón sin experiencia). La aventura contiene encuentros que pueden acabar fácilmente con los personajes, pero las trampas (de hecho, podemos hablar de «la trampa», en singular) son pocas y pueden ser evitadas con un poco de sentido común, y en cuanto a los monstruos, resulta relativamente fácil huir de ellos.

[E]'/../../imagenes/174-21b.jpg' '174-21a.jpg' 'Torre del Execrable'

Introducción

«La torre del Execrable» es un conjunto escultural de gran tamaño que fue construida hace mucho tiempo, al final de la llamada «Guerra de los Portales» Ver. Fue construida como prisión para una infame criatura muerta viviente, llamado «el Execrable» (su verdadero nombre ya solo es conocido por él mismo), un antiguo, maligno y poderoso brujo. En aquella era mítica, un grupo de héroes derrotó y atrapó al villano, que aparentemente no podía morir. Incapaces de acabar con el brujo, lo encerraron en el interior de esta estructura, un edificio con forma de cabeza cuyo rostro parece congelado en una mueca de ira, una colosal advertencia para todo el que se acerque al lugar. La torre es bien conocida por los lugareños que viven en los alrededores, y lleva generaciones considerada un lugar maldito. Es bien sabido que la mayoría de quienes se internan a través de su tenebrosa boca no vuelven a salir. En la actualidad, la torre se enclava en mitad de un frondoso bosque, y resulta difícil de encontrar a menos que ya sepas que está ahí.

Trasfondo de la aventura

La torre fue construida como prisión mágica para alguien a quien llamaremos «el Execrable», un brujo cuyos terribles crímenes jamás deberían haber sido olvidados. Hace siglos, el Execrable fue derrotado y capturado por un grupo de héroes, pero para entonces ya había empleado un poderoso artefacto mágico, el Armilar de las estrellas fatídicas, con el que había alterado su propio destino, alcanzando un estado existencial al que podríamos definir como «semiliche» (ojo, no confundir con un demiliche). Al no disponer de los medios para destruirlo, los héroes decidieron encerrarlo en esta torre. Para asegurarse de que el malvado sufría el castigo que merecía, bajo la edificación fueron enterrados los cráneos de sus víctimas, que se manifiestan como unos espíritus de la venganza llamados «vindictas». En este lugar solo hay dos tipos de monstruos en la prisión: las vindictas y el propio Execrable, muy debilitado tras toda una eternidad encerrado.

Las vindictas deambulan por el edificio durante el día y se retiran a la cripta durante la noche, siendo su única misión atormentar al prisionero e impedir que nadie acceda a la torre, algo que cumplen de la manera más expeditiva. Carecen de poder de manifestarse en ausencia de iluminación, así que en la oscuridad deben limitarse a susurrar juramentos de venganza al oído de su asesino. Están consagradas a su misión, y su única reacción a un encuentro con extraños es atacar hasta que huyen o mueren.

Al anochecer, la torre se convierte en feudo del prisionero a medida que las sombras se alargan y las vindictas se retiran a la cripta. Por la noche, el semiliche deambula libre por la estructura, sobre todo por el piso superior, mientras su mente enferma imagina enloquecidos planes de conquista y revancha contra quienes le encerraron aquí. A pesar de su locura, a veces es posible razonar con él, siempre que los personajes no traten de invadir su sancta sanctórum: la sala 6. Si los personajes se encuentran con el Execrable en otro lugar diferente, tira 1d10 para ver su estado mental:

1. Catatónico: hecho un ovillo en el suelo mirando al vacío, sumido en lo más profundo de su locura. No reaccionará a la presencia de los personajes aunque estos le ataquen. Si quieren obligarle a ir a otro lugar tendrán que cargar con él.
2-3. Apático: caminando de un lado a otro mientras musita palabras ininteligibles en un antiquísimo dialecto. No reaccionará a su presencia, aunque se dejará llevar de la mano a otro lugar.
4-5. Delirante: totalmente sumido en sus delirios. Divaga recitando frases incompletas sobre acontecimientos del pasado y sus terribles planes de venganza sobre sus enemigos. Es posible lograr que conteste a las preguntas, aunque será necesaria alguna tirada de CARisma x2 o Interrogación con +1GD para lograrlo.
6-7. Paranoico: inmerso en sus ensoñaciones. Habla sin parar sobre las injustas afrentas recibidas y el castigo que pronto infligirá a los culpables. Es posible hacer que conteste a las preguntas que le formulen con una tirada de Carisma x2 o Interrogación.
8-9. Relativamente lúcido: se sorprenderá al verlos y les apremiará para que se marchen y le dejen en paz. No les atacará, a menos que traten de entrar en la sala 6. Recuerda cómo se usa el armilar del observatorio (ver más abajo), pero al ser él un muerto viviente ya no posee un destino que pueda alterar, por lo que el artefacto no reacciona a sus manipulaciones. En este estado es posible llevar a cabo una tirada de Carisma o Interrogación con -1GD para ganarse su confianza, siempre que le ofrezcan algo a cambio (pese a llevar muerto tanto tiempo, en su inconsciente subyace el ansia de acumular posesiones). Pese a todo, bajo ningún concepto renunciará a su propio tesoro o luchará contra las vindictas.
0. Violento: ya sea abiertamente (si cree que puede con ellos) o bien a traición, tratará de dejar fuera de combate a los personajes, vivos si es posible. Después los arrastrará para dejarlos caer por las escaleras de la cripta, como una especie de ofrenda a las vindictas (cree que cuando hace esto le dejan en paz unos pocos días).

La torre

1. Entrada

La boca de la estatua alberga una sala, en la que han crecido malas hierbas y se ha acumulado la suciedad. Es evidente que ha sido usada como madriguera de animales en el pasado. Está separada del interior de la torre con una reja. En el centro hay una puerta, originalmente cerrada con una cadena y un grueso candado, ambos terriblemente oxidados. Alguien, hace mucho tiempo, partió el candado (que está en el suelo) y soltó la cadena, por lo que la verja puede abrirse sin problemas.

Junto a la torre hay un árbol de ramas largas, que parecen capaces de soportar el peso de un humano adulto. Una de las ramas se acerca mucho hasta uno de los ojos de la cabeza (en concreto, a la ventana de la sala 5), por lo que podría entrarse por ahí con una tirada de Escalar. Hay una vieja cuerda atada a una de las ramas que facilita trepar hasta dicha rama (tirada de FUErza x2 o Escalar con -1GD).

2. Cámara de entrada

Una cámara con las paredes bastante dañadas con manchas, quemaduras, desconchones, etc. El piso es de piedra, pero está cubierto de tierra, excrementos de animales, suciedad y hojas secas que se han colado desde el exterior. Por la sala pueden verse los restos de tres viejas hogueras. Dos son muy antiguas, apenas unas señales de quemaduras en el suelo, pero la otra parece tener solo un par de años; de hecho, aún conserva un círculo de piedras (traídas del exterior) colocadas a su alrededor. La sala está sorprendentemente libre de telarañas y otros insectos (las vindictas matan a todos los que atrapan).

Runa de apresamiento - En el centro de la torre hay un círculo mágico. A diferencia del resto del piso, está totalmente limpio de suciedad. Contiene una runa mágica de apresamiento, grabada y atornillada al suelo con unas finas láminas de plata. Tratar de saquear la runa es una mala idea, ya que permitiría escapar a las criaturas retenidas en la torre, tanto a las vindictas como al Execrable. Si eso llegase a suceder, las vindictas asolarán los alrededores, acabando con todo ser viviente que se les ponga por delante, aunque por las noches se verán obligadas a regresar a la cripta. Por su parte, el prisionero huirá, tal vez recuperando parte de su cordura y su antiguo poder. Lo que pueda hacer a continuación queda en manos del DJ, y detener al villano que han liberado bien podría ser el objetivo de la campaña.

La función de la runa es contener a los prisioneros dentro de la torre, así como servir de advertencia para los intrusos. Afortunadamente, la misma runa advierte de que tocarla es mala idea. Cualquier persona que la toque o entre dentro del círculo sentirá inmediatamente la sensación de que hay fuertes energías mágicas en juego, y que sea lo que sea que pretende hacer, es una mala idea. Por cierto, cualquier objeto que quede descuidado dentro del círculo es lentamente empujado fuera.

3. Sala de la vergüenza

Más allá de la arcada que rodea la runa de apresamiento hay una serie de galerías conectadas entre sí.

La de la izquierda es solo el acceso que lleva a los demás pisos (hacia arriba y hacia abajo), aunque llama la atención el hecho de que por aquí se acumulen los esqueletos de una docena de pequeñas alimañas (comadrejas, conejos, murciélagos, búhos, etc.); son todo lo que queda de los animales que se colaron en la torre y fueron atrapados por las vindictas.

La de en medio es la llamada «Sala de la vergüenza», cuyas paredes están cubiertas de un antiguo fresco que relata, en runas empleadas en un dialecto extremadamente antiguo, la historia del Execrable. Las runas han sido golpeadas y parcialmente borradas (por el prisionero, ya que relatan hechos que envilecen su figura). Si algún personaje sabe leer este dialecto, las runas cuentan la historia de «el Execrable» (jamás lo citan por otro nombre), el prisionero que está encerrado en este lugar. Es la historia de un hombre cruel que se convirtió en un poderoso brujo inmortal que cometió grandes actos de villanía. Al parecer, el Execrable poseía un poderoso artefacto mágico que aparece representado: una especie de esfera armilar (ENLACE https://es.wikipedia.org/wiki/Esfera_armilar ) con la que era capaz de predecir las acciones de sus enemigos y rivales. Al parecer, durante la guerra de los Portales, el Execrable fue responsable directo del tormento y sacrificio ritual de cientos de prisioneros. Finalmente fue derrotado y capturado por un grupo de héroes, aunque logró matar a muchos de ellos. El Execrable fue condenado a morir de forma lenta (esta es la parte más dañada del fresco), aunque los detalles son vagos. Sin embargo, el brujo no podía morir. Por ese motivo, finalmente se erigió una prisión en este lugar, para contener para siempre al brujo inmortal.

Durante el día, todas estas salas reciben la luz del exterior que entra por la abertura de la boca de la torre. Durante las horas de la mañana, hay un 50% de que las salas tras la arquería sean frecuentadas por 1-4 vindictas, que se concentrarán junto a los arcos (en donde la luz es más intensa). No pueden atravesar la arcada mientras la runa de apresamiento permanezca intacta, pero se quedarán mirando furiosas a cualquiera que se encuentre en la sala de entrada, esperando su oportunidad. Por la tarde entra menos luz, por lo que las posibilidades de que haya alguna vindicta por aquí es solo del 25% (se tiran cada vez que alguien pase por la sala 3). Por las noches, el Execrable evita estas salas, ya que la historia que cuentan sus paredes ponen en evidencia su vileza.

4. Antecámara

Las paredes y suelo de esta sala están en mejores condiciones que las del piso inferior. Durante el día la sala se encuentra sumida en la penumbra, ya que la luz se filtra hasta aquí por la puerta abierta que conduce a la sala 5 (que debido a la acción de la humedad se abre sola, a menos que la claveteen o algo así). No hay suficiente luz para que las vindictas remoloneen demasiado por aquí; así que solo hay un 15% de que cada vez que alguien entre se tope con una o dos de ellas. Por las noches, el Execrable no suele rondar por este lugar, pero a veces pasa por la sala camino a otro lugar (10% de encontrarlo).

5. Sala de los ojos

Los ojos de la cabeza se encuentran en esta sala, y la luz se cuela por ellos de forma directa desde la mañana hasta la primera hora de la tarde. Durante estos períodos, muchas de las vindictas se congregan en este lugar para bañarse en la luminosidad mientras entran y salen de su refugio para atormentarle. En esos momentos hay un 60% de que haya 1-6 vindictas presentes. Durante las noches, el Execrable frecuenta esta sala y hay un 30% de posibilidades de encontrarlo por aquí. La sala está llena de pequeños huesos de animales: pájaros, ardillas y murciélagos que se colaron aquí y fueron atrapados por unas u otro. También hay unas pocas urnas decorativas y objetos de loza, rotos hace siglos. Si buscan con atención, podrán detectar un viejo rastro de sangre que conduce hacia las escaleras (de la última vez que el Execrable arrastró un cuerpo para arrojarlo a la sala 10).

Si tienen éxito en una tirada de Alerta o de Observación con -1GD, verán que en el techo de la sala hay una compuerta que da al nivel superior. Desde que el Execrable rompió la escalerilla a la que se subía para acceder allí es necesario una tirada de Saltar para trepar hasta allí.

6. Habitación del Execrable

Un penetrante olor a podrido golpeará las fosas nasales de cualquiera que abra la puerta. Se trata de una sala sin ventanas, vacía a excepción de los restos de un sarcófago de piedra y dos gruesas cadenas de plata pura, que en su día debieron sujetar el sarcófago al suelo. Sin embargo, hace ya mucho tiempo que el sarcófago se deshizo, aparentemente arañado y roto desde el interior.

La sala siempre permanece completamente a oscuras. Durante el día, el Execrable se acurruca en un rincón, tratando de no escuchar las promesas de venganza y odio eterno de las vindictas, que se agolpan a su alrededor, incapaces de materializarse y tocarle sin una fuente de luz. Si alguien enciende una luz en la habitación comenzará a gritar que la apaguen y es muy probable que les ataque si no lo hacen. Si eliminan la fuente de luz rápidamente no les atacará, aunque seguirá en un estado agitado y su comportamiento inicial será hostil. Si la fuente de luz sigue activa tras 1d10 asaltos, una vindicta comenzará a manifestarse cada asalto.

Si consiguen interactuar con el Execrable en términos no violentos no dejará de murmurar acerca de los «fantasmas furiosos», de que él es inocente de todo lo que le acusan y de sugerir a los visitantes que huyan «antes de que queden atrapados aquí». Considera que se encuentra lúcido, al menos durante un rato.

Por la noche, hay un 50% de que el Execrable se encuentre en este lugar.

7. Sala cubierta

La luz del sol ilumina indirectamente este lugar por la mañana, ya que el extremo contrario es una terraza abierta. Las paredes lucen un descolorido fresco que representa a docenas, tal vez cientos, de personas de rostro severo (una representación de las muchas víctimas del Execrable). Alguien (el prisionero) ha arrancado o borrado los ojos y los labios de casi todos los dibujos y ha usado una piedra o similar para garabatear en la pared unas runas con el mensaje: «NO ME SOMETO» sobre la pared más cercana a la trampilla.

8. Azotea

Por las tardes, esta zona parcialmente atechada recibe la cálida luz solar. De hecho, la azotea incluso podría llegar a ser considerada un lugar agradable ¡Si no estuviera en la azotea de una torre maldita! Durante el día, las vindictas pasan bastante tiempo en este lugar, cargándose de la energía positiva que emana el astro rey. En un momento dado hay un 80% de que haya por aquí 1-8 vindictas, recargando sus energías tras un largo día de torturar al prisionero. En la zona hay varios montones de escombros, así como restos del mobiliario deshecho por el paso del tiempo. Las enredaderas del exterior han crecido hasta colarse en este lugar. Una semilla transportada por el viento ha logrado germinar, haciendo que crezca aquí una zarzamora. La continua presencia de las vindictas ha afectado a la planta, haciendo que sus negras bayas queden embebidas de energía positiva. Consumir una de las moras de esta planta permite recuperar 1 punto de Vida. En un momento dado, la planta dispone de 1d10 moras lo suficientemente grandes y maduras como para proporcionar este beneficio.

Por las noches, el prisionero suele pasar mucho tiempo aquí arriba, observando el cielo y escuchando los sonidos provenientes del bosque que ha crecido alrededor del edificio. En ocasiones, en las noches de luna llena, su figura puede distinguirse recortada contra el cielo, hecho que ha sido observado ocasionalmente por los lugareños y que han dado alimentado la leyenda de la torre maldita.

9. Observatorio

Una zona oval con el suelo de piedra gris del que está construida el resto de la torre, expuesta al cielo y delimitada por las espinas de la corona. Poderosas runas grabadas en las paredes refuerzan los límites el encantamiento que impide la fuga de las vindictas o el Execrable, pese a que ambos hacen un uso extensivo de la zona durante el día y la noche, respectivamente. Más allá de la corona, en la parte exterior del muro que no pueden alcanzar las vindictas, hay un viejo nido de cuervo abandonado. Para acercarse es necesario descolgarse un poco por la pared, para lo cual es necesario disponer de una cuerda y tener éxito en una tirada de Fuerza (la caída es considerable, unos nueve metros de altura). Si investigan el nido, descubrirán que la ave ladrona atesoraba diversos objetos robados, que incluyen un puñado de monedas y una fina pulsera de plata.

Hay un par de bancos de piedra, muy desgastados por la acción de los elementos. Aun así, se intuye que en su día estuvieron primorosamente grabados, imitando el aspecto de un trono. Entre ambos bancos se encuentra el legendario Armilar de las estrellas fatídicas, el poderoso artefacto que el Execrable empleaba para controlar el destino. Se trata de una esfera de bronce compuesta por una gran cantidad de círculos, discos y engranajes, cubiertos por runas mágicas. A pesar de tratarse de un artefacto mágico extremadamente poderoso, está corroído tras toda una eternidad a la intemperie, por lo que se ha atascado y las piezas giran con dificultad. En su día, incapaces de destruirlo por medios mundanos, los héroes que derrotaron al malvado brujo decidieron dejarlo aquí, con la esperanza de que el paso del tiempo lo inutilizase. Se trata de un objeto grande y extremadamente pesado (más de cien kilos de peso), que no cabe por la trampilla que conduce a la azotea. Además, aunque lograsen levantarlo y moverlo, es difícil que sobreviviera a descolgarlo por el borde de la azotea (y mucho menos a una caída desde esta altura).

El armilar es un poderoso artefacto mágico, capaz de realinear el futuro rasgando el mismísimo tejido de la realidad. Se activa moviendo las diversas piezas hasta que representen el actual cielo nocturno (tirada de Lógica x2, a menos que se cuente con conocimientos astronómicos específicos). En ese momento cobra vida, comenzando a girar alocadamente mientras emite un desagradable sonido chirriante. Instantes después, la persona que lo haya activado recibirá una visión profética del futuro. Por desgracia, el tiempo ha logrado lo que los antiguos héroes fueron incapaces de hacer: tras tanto tiempo sometido a la acción de los elementos, está tan dañado que solo funcionará una vez antes de que algunas de las piezas se partan y quede arruinado para siempre.

Como Árbitro, puedes usar el armilar para ofrecer tres tipos de visión:

Determinada: puedes ofrecer al jugador una visión profética relacionada con la idea que tengas pensada para la campaña.

Autocumplida: pregunta al jugador que lo ponga en marcha qué es lo que ve en su visión e incorpora sus respuestas en su destino. De todos modos se trata de una visión alegórica, así que eres libre de retorcer los elementos de la profecía hasta que sean casi irreconocibles. Si el jugador no sabe qué decir, pídele que te diga tres palabras y construye tú la visión con dichos elementos.

Aleatoria: tira 1d10 en la siguiente tabla para recibir una gran profecía. La tabla está pensada para poner en marcha una campaña de dimensiones ÉPICAS.

1. Guerra: en tu visión escuchas las dementes carcajadas del dios de la Matanza. La guerra está llegando hasta este lugar y los saqueadores ya han cruzado vuestras fronteras. Antes de la próxima luna tu hogar será pasto del fuego y todos tus amigos y parientes serán cenizas y huesos humeantes. Antes de un año se luchará la batalla definitiva, y ahora tú sabes qué o quién es lo que podría inclinar la balanza hacia uno u otro lado.
2. Viaje: en tu mente visionas lejanas tierras, muy diferentes al lugar que llamas hogar, que te llaman como sugerentes cantos de sirena. Desiertos, junglas, extrañas edificaciones de estilos que jamás has visto y exóticos productos con los que comerciar y que podrían hacerte extremadamente rico. Todo esto es lo que te espera más allá del horizonte si consigues reunir el valor para echarte al camino.
3. Bestia: en tu visión se alza una inmensa luna llena. A partir de ahora tu alma pertenece al señor de las Bestias, y el animal que reside en tu interior pronto tomará el control a menos que antes puedas encontrar una cura. En poco tiempo comenzarás a manifestar los síntomas de haber contraído la licantropía. Te volverás más rápido y fuerte, pero pronto el animal comenzará a dominarte. Al principio serás capaz de conservar el control sobre tu alma, pero ¿quién sabe por cuanto tiempo?
4. Plaga: ¿Recuerdas ese artista errante con el que te cruzaste en el camino hacia este lugar? La muerte le acompaña, pues es el portador de una horrible plaga que pronto se liberará y asolará el reino. Los muertos se alzarán y devorarán a los vivos.
5. Apocalipsis: no deberías haber empleado este artefacto para mirar qué es lo que hay más allá de los confines del mundo. Perturbaste el letargo de algo, una entidad oscura y antigua que dormía en la oscuridad entre las estrellas. Igual que tú la viste ella también te vio a ti, y ahora sabe de la existencia de tu mundo. Ya ha enviado a su heraldo en tu búsqueda. Su llegada significará tu muerte, y la subsiguiente llegada de su amo significará el fin de toda vida en la tierra.
6. Imperio: tu futuro es glorioso. Eres un rey sin corona. Alza un ejército y reclama lo que es tuyo. Lo has visto en tu visión: cuando seas anciano te sentarás en un trono de oro macizo, el líder de una nación como no se haya visto desde tiempos inmemoriales.
7. Condenación: tu muerte se acerca, y no hay nada que puedas hacer para evitarlo. Cada paso que das te lleva hacia ella, y hacia lo que te espera después (cada golpe que reciba el PJ causa un punto extra de daño; sin embargo, cuando muera se alzará como alguna clase de muerto viviente inteligente).
8. Laberinto: tu visión te ha revelado el lugar dónde los antiguos construyeron su mayor ciudad, perdida desde hace milenios. Sabes que sus palacios están repletas de oro y gemas. Ha permanecido oculta e inmutable durante demasiado tiempo, pero ahora sabes dónde debes buscarla.
9. Cataclismo: pronto, muy pronto, una estrella caerá del cielo, y el mundo no volverá a ser el mismo. Pocos sobrevivirán, y la tragedia y el tumulto se extenderán por doquier. Sabes a dónde debes ir si quieres sobrevivir a la catástrofe, pero eso solo será el inicio de la lucha por la supervivencia.
10. Usurpador: se te ha revelado la verdad: el príncipe heredero ha sido asesinado y reemplazado por un impostor que ha asumido su forma. El complot ya está en marcha, y si cuando el viejo rey muera se le permite heredar el trono causará tremendos males y desatará una guerra sin fin, como fiel peón al servicio de los dioses del mal.

10. Cripta

Para tratarse de una cripta, esta zona está muy iluminada. Las paredes y el suelo están tan pulidos que se han vuelto brillantes. En el centro de la sala hay un intrincado círculo de 10' de diámetro, cuyo dibujo parece estar hecho con pequeños cristales (de hecho, es un rosetón, como el de las iglesias). El techo de la sala está decorado con un impresionante fresco que muestra la posición de las estrellas en el cielo nocturno, cada una de las cuales está marcada con una gema semipreciosa. Hay 450 estrellas señaladas en el mapa, así que hacerse con todas llevará a los personajes varias horas horas. Si se copia el mural y se emplea el armilar para representar la misma posición astronómica, el portal se abrirá y todas las vindictas serán absorbidas, regresando a su plano natal. Este efecto puede llevarse a cabo incluso si ya ha sido usado para crear una profecía.

Al pie de las escaleras hay bastantes huesos, muchos de ellos humanos, así como piezas sueltas de equipo. Estos son los restos de los saqueadores que han intentado explorar la torre y que encontraron su fin a manos de las vindictas o el Execrable. Cuando ataca a alguien, el Execrable trata de dejarlo inconsciente. Después, saquea el cuerpo y los arroja aquí abajo, todavía vivos si es posible. Está convencido de que así aplaca temporalmente a las vindictas. Al menos hay cinco cuerpos relativamente recientes aquí abajo, tal vez más. Todos ellos están envueltos en viejas ropas hechas jirones. Un poco más alejados de las escaleras, junto a la pared sur, hay dos cadáveres putrefactos bastante más recientes, que solo parecen llevar unos pocos años aquí.

Una mujer, probablemente humana. Lleva puesta una cota de mallas y en el antebrazo porta una rodela metálica en forma de concha marina. En la mano sostiene una maza y alrededor del cuello lleva un medallón de plata, también en forma de concha, con el símbolo de un tridente (probablemente el símbolo de alguna deidad desconocida). A la espalda lleva una mochila pequeña, que solo contiene comida (arruinada), un vial de agua bendita y un odre.

Un varón pequeño, un humano o tal vez un semielfo. Lleva una armadura de cuero negro (todavía en buenas condiciones), que incorpora seis pequeñas vainas en el pecho, de las que sobresalen varias dagas. Además, también lleva otra vaina vacía, atada a la caña de una de sus botas. En una de sus manos, cubiertas por mitones de cuero, sostiene una antorcha apagada y en la otra una daga de plata. Lleva puesta una mochila mediana en la que lleva un odre de vino (50% de que se haya convertido en vinagre), seis frascos de aceite y una botellita sellada con lacre rojo, marcada con una calavera. Además, si esta aventura es introductoria y te viene bien, tal vez podrías añadir un mapa que indique dónde está enterrado un fabuloso tesoro, la entrada de una mazmorra cercana, etc.

La cripta es el portal por el que las vindictas entran en nuestro mundo. Al anochecer, algo situado bajo la roseta comienza a emitir un cálido fulgor y permite a las vindictas vislumbrar el plano positivo, motivo por el que se concentran aquí cada noche. Durante el día, recorren los límites de su prisión atormentando al prisionero y tratando de disfrutar del sol (que también emite el tipo de energía que agrada a estos extraños seres). Matan a todos los seres vivos que se cruce en su camino, motivo por el que apenas hay insectos en la torre y abundan los restos de pequeños animales.

Por la noche, en un momento dado aquí habrá 2d10 vindictas (los pobres aventureros presentes llegaron a la torre de noche, bajaron aquí y fueron sobrepasados por una multitud ingente de ellas). Por el día solo hay 20% de que haya 1-3 vindictas por aquí. El Execrable jamás ha puesto un pie en esta sala, y la mera idea de acercarse le aterra.

Pero todavía hay más peligros en la sala. El círculo hecho con cristales es, como hemos dicho, un rosetón. El dibujo muestra un sombrío mosaico de cristales blancos, grises y negros que forman el dibujo de una espiral de calaveras. Las runas enanas que lo rodean rezan: «Que vuestros huesos sean libres y que vuestras almas sean los guardianes del que tanto mal os hizo». El rosetón es de cristal, y no puede soportar una carga excesiva. Si se sube encima alguien que pese más de cincuenta kilos (recuerda contar también el equipo) se romperá. Quienes estén encima caerán a un pozo de unos tres metros de profundidad, aterrizando sobre una tremenda cantidad de viejos cráneos. Estos huesos son los restos de algunas de las víctimas del Execrable y el punto de «respawn» de las vindictas. Caer sobre los huesos hará que aparezcan inmediatamente 1d10 vindictas adicionales.

Pegados a las paredes de la cripta hay cuatro sarcófagos. Se trata de las tumbas de cuatro de los héroes que atraparon al Execrable, y que fueron asesinados por él antes de ser atrapado. Extrañamente, las tumbas no tienen marcas externas labradas, a excepción de una antigua runa que significa «Reposo» o «Paz». Si los personajes tienen una palanca pueden intentar forzar las tapas. Dentro de cada tumba hay un esqueleto, ataviado con una antiquísima cota de escamas de cobre bañadas en plata y sosteniendo una vieja espada o hacha entre las manos. Las armaduras no valen nada como protección, pero podrían fundirse para extraer la plata. Uno de los esqueletos sostiene una guja con un centenar de chinchetas de oro incrustadas a lo largo del mango.

En la pared norte hay una pesada reja de hierro, tras la cual hay una oquedad en la roca. Contiene un sarcófago más trabajado que los demás, con una tapa tallada con la silueta de una mujer ataviada con armadura, en posición de reposo. Las rejas son muy resistentes, y solo pueden ser dobladas usando una palanca y teniendo éxito en una tirada de Fuerzax2. El sarcófago contiene una trampa: si alguien mueve la losa, una cuchilla pendular bajará del techo para golpear a la altura del pecho de un humano (así que pasaría inofensivamente por encima de la cabeza de un mediano o un enano) que se encuentre directamente delante de la tumba. A pesar del tiempo transcurrido el mecanismo sigue funcionando, y causa daño como si fuera un hacha a dos manos. Si la oquedad es investigada antes de abrir el sarcófago, podrían detectar el cable de hilo de cobre que va desde la tapa hasta el mecanismo de la trampa. La trampa puede ser desarmada sin problemas con tan solo cortar el cable. Dentro del sarcófago hay un esqueleto. Se trata de una mujer vestida con una coraza de acero de gran calidad, que no parece haber sufrido los avatares del tiempo. No lleva armas, pero en una mano enguantada sostiene un tubito de cuero, dentro del cual hay 1d10 rubíes.

Reparto

El Execrable

Tiene el aspecto de un muerto viviente, similar al de un liche. Sus suntuosos ropajes desaparecieron hace eones, y desde entonces se cubre con la ropa que roba a los intrusos que mueren en la torre, que con el tiempo acaban inevitablemente convertidas en un montón de harapos. Sobre la frente lleva su vieja corona de oro, atornillada sobre su cráneo (el último castigo de sus captores antes de emparedarle). Resulta imposible arrancarle la corona mientras esté «vivo», ya que su cuerpo se regenera de forma continua.

En su día, el Execrable usó el Armilar de las estrellas fatídicas para convertirse en un semiliche, una criatura casi indestructible, uniendo su destino ineludiblemente al del propio artefacto (que se convirtió en su filacteria). En su día fue una criatura poderosa, pero a medida que el paso de los años deterioraba el artefacto, su poder iba menguando, pese a lo cual sigue siendo imposible matarlo (y así será mientras siga existiendo el artefacto). En la actualidad, apenas es una pálida sombra de lo que fue, e incluso las débiles vindictas son capaces de causarle un tremendo dolor y atormentarlo sin descanso. Está completamente loco y, en los momentos que se encuentra lúcido, apenas recuerda fragmentos de su vida. Cree que fue alguna especie de monarca, al que unos súbditos traidores arrebataron su trono. Las vindictas lo han vuelto completamente loco tras haberle irradiado con su energía positiva en infinidad de ocasiones. Siente hacia ellas auténtico pavor y, dado que las vindictas necesitan luz para manifestarse físicamente, su miedo se extiende hacia cualquier fuente de iluminación. Si está relativamente lúcido se mostrará agitado en presencia de una lámpara o antorcha, tratando de huir a una zona oscura y luchando si se ve acorralado. Sus características van unidas al estado del armilar, y han ido degenerando a lo largo de los siglos. Todavía puede controlar muertos vivientes con su mera fuerza de voluntad, pero los pocos que ha logrado convocar y han entrado en la torre han sido fácilmente destruidos por las vindictas. Mientras siga existiendo el armilar, regenera un punto de Salud por asalto. Si logra escapar de la torre, podría recuperar poco a poco sus antiguos poderes, convirtiéndose en la némesis del grupo.

Vindicta

No son espíritus completos, sino un cúmulo de sentimientos que se encarnan como manifestaciones de la Venganza, alimentadas por la rabia y el deseo de retribución y justicia de las víctimas del Execrable. Estos espíritus solo conocen la ira que sintieron al morir, por lo que resulta inútil tratar de negociar con ellos. Atacarán a todo el que encuentren, sin excepciones. En realidad, matarlos solo los disipa temporalmente, ya que para destruirlos del todo sería necesario llevar a cabo un ritual de exorcismo en la cripta. No parece haber número máximo a la cantidad de vindictas que el pozo es capaz de invocar. Ellas aparecen y desaparecen por oleadas, aparentemente al azar.

Las vindictas son nictofóbicas. Están alimentadas por energía positiva y no soportan la oscuridad. Necesitan luz para poder manifestarse físicamente, sin la cual solo pueden dedicarse a susurrar juramentos de odio eterno en los oídos de sus víctimas. Durante la noche se retiran a la cripta, cuyo rosetón les proporciona una calidez que los reconforta y apacigua. Con el primer rayo de sol salen en tropel, tratando de atrapar al Execrable en una zona iluminada para atacarlo, al menos hasta que logra escabullirse hasta su refugio.

Las vindictas están en un constante ciclo de corporeización y disipación. Destruir a una solo sirve para liberar la energía positiva que hace falta para que otra se forme en la cripta. Cada vez que alguien entre en una habitación debe tirarse el % para ver si hay alguna. La apariencia exacta de cada vindicta varía, pero todos parecen siluetas de hombres y mujeres hechas de pura luz, a menos que te apetezca que tengan un aspecto más exótico; en tal caso puedes usar las siguientes sugerencias:

Un escorpión gigante hecho de luz, con la cara de un niño que llora y gime sin cesar. Se mueve con agilidad por paredes y techo, y tratará de clavarles su aguijón.

Unas bolas flotantes de brillante luz (tantas como puntos de Salud de la vindicta) que orbitan alrededor de su adversario, golpeándole con un toque quemador. Cuando una de las bolas es golpeada desaparece con el sonido de una risa diferente.

Un pájaro con numerosos pares de alas, demasiadas para un único animal. Su toque parece cortar como una cuchilla al rojo vivo.

Una figura femenina resplandeciente y sin rasgos faciales. Avanza hacia sus oponentes con los brazos abiertos, ofreciendo su flamígero abrazo.

Una serpiente luminosa. Sus colmillos parecen hechos de cortante cristal.

Un guerrero de luz, cubierto por una radiante armadura y que esgrime un filo luminoso. Ataca a la sombra de su oponente, pero el daño lo recibe el personaje.

 
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