Nº: 172 . 3ª época. Año VI
Comandos: El campo A44 Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
    Portada
 
    Redacción
 
    Afición
 
    Ambientación
 
    Reglas
 
    Equipo
 
    Sucesos
 
   Aventuras
     Exo
     Comandos
     Ojos de Clara
     Rojo y Oro
 
 
 

El campo A44

La partida que te proponemos está pensada para una sola sesión de juego (o unas jornadas) en la que el enfrentamiento es el principal protagonista. Se trata de que los personajes se pongan en el papel de soldados obligados a tomar una posición enemiga. Hemos puesto como objetivo un campo de aviación (el campo A44), pero cualquier otro objetivo sería igual de válido. Al diseñar la partida hemos pensado en los duros combates de las islas Marianas (ver enlace), pero se podría ambientar en cualquier otra parte del Pacífico; es sí, en 1944 o 1945, cuando Estados Unidos llevaba la iniciativa.

Este es el esquema de la aventura. Cada posición, con un número, representa una escena que te describiremos a continuación. La partida empieza en la escena 1 y los jugadores tendrán que elegir por cual avanzan hasta llegar a la última (el 8, el campo A-44).

Lo que hemos tratado de reflejar es la profundidad de las defensas japonesas frente al campo A44, pero debes tener en cuenta que el frente es algo continuo y que a la derecha de la posición 4 hay una posición 2 esperándoles (es lo que intentan reflejar las líneas grises). Es decir, los personajes no tienen que avanzar en línea recta hacia el campo y pueden cruzar las defensas japonesas en diagonal o, incluso, pueden retroceder para probar por otro sitio (algo poco recomendable).

Las escenas no deben jugarse de forma continua, sino que debes dejar un tiempo entre unas y otras para que se recuperen, para que el suboficial les lance una charla moralizante, para contactar por radio, para investigar lo que hay alrededor y, sobre todo, para llamar al sanitario.

No se establece distancia entre unas escenas y otras. No están a pocos metros, pero sí están a la vista (o intuirse la presencia enemiga entre la vegetación). Demasiado lejos para un disparo de fusil y, sobre todo, para disparos de granadas. Entre escena y escena, los marines deberán arrastrarse, ocultarse y demás artimañas para conseguir su objetivo.

Por último, esta partida debe ser algo sangrienta. Llegar al campo implicará, al menos, 3 escenas de combate y Comandos es un juego bastante mortal, sobre todo cuando hay granadas y morteros por medio. Nuestra recomendación es que crees a la unidad de marines al completo y según vayan muriendo los personajes, les permitas seguir jugando con otro. También puedes llevar al resto de los soldados como PNJ y que sean los que reciban los primeros disparos mortales. Cualquiera de las dos estrategias es válida; adáptala a tu grupo de juego.

Una unidad de Marines estaba formada por un suboficial y hasta 12 soldados. El primero llevará un subfusil, 7 soldados fusiles con bayonetas, 2 subfusiles o escopetas (a tu elección, aunque lo habitual era el subfusil) y los últimos 3 irán armados con una BAR. Además de lo indicado, algunos soldados pueden llevar pistola si lo desean, granadas antitanque o torpedos Bangalore (el tubo con cabeza explosiva en el extremo diseñado para reventar alambradas). Uno de ellos llevará una radio y, si quieren, uno de ellos podrá llevar un lanzallamas.

Para describir a los japoneses a los que se van a enfrentar hemos utilizada la regla 10/15/20 explicada en este artículo 14652 Ver.

1. Trinchera USA

La primera escena es la propia trinchera estadounidense desde la que partirá el ataque. El mando les ordena ir a ella y relevar a los pobres muchachos de la 2ª compañía que han estado toda la noche rechazando ataques japoneses. Cuando llegan a la trinchera, descubrirán que está vacía. Hay algún cuerpo, pero el resto de la unidad ha desaparecido. Eso da mala espina (tiradas de moral) ya que significa que ha habido un hueco en la defensa estadounidense y que los japos podrían haber entrado en la retaguardia y acabar con ellos mientras dormían (o intentaban dormir). ¿Ha desertado la 2ª compañía o ha sido capturada? Nada responderá a esa pregunta, pero algunos de los muertos son japoneses. Ha habido combate.

Si informan al mando, este les ordenará seguir con el plan previsto. El resto de las unidades ya está en línea y el bombardeo preliminar empezará a las 06:00 horas. De hecho, el bombardeo lo realiza la armada desde la costa y es algo terrorífico. Si alguien asoma la cabeza, verá árboles y cuerpos volando por los aires (otra tirada de moral).

Minutos después del bombardeo naval empezará a caer sobre su posición disparos de mortero de infantería (viene de la posición 2).

Si por alguna razón los personajes volvieran a la posición 1 tras abandonarla, encontrarán que su lugar ha sido ocupado por otra unidad de marines quienes les acusarán de cobardía con chanzas y bromas.

2. Colina del mortero

Minutos después de terminar el bombardeo naval, los japoneses de 2 volverán a colocarse en sus posiciones. Se trata de agujeros excavados y protegidos en lo alto de una colina (hay 7 soldados japoneses armados con fusil, bayoneta. Uno será difícil y el resto normales).

Tras ellos hay un mortero tipo 89 y mientras queden soldados en la cima de la colina, disparará sobre los PJ en las posiciones 1, 3 y 5, en camino entre ellas o de camino a la 2. La única forma de acallar ese mortero es tomar la posición. El mortero está servido por tres soldados armados con pistolas (2) y fusil (1). Tienen habilidades normales en estas armas y el mortero.

Si los personajes se mueven, no permanecen en una posición, el mortero tendrá un grado de dificultad adicional para alcanzarles.

La dificultad de esta escena es subir la pendiente para eliminar a los japoneses de arriba y después a la dotación del mortero. La posición elevada dificultará los movimientos de los marines (a la mitad), pero si se acercan al principio de la ladera, obligará a los japoneses a exponerse para disparar (perderán la cobertura). Eso sí, cuando estén por la mitad de la ascensión (dos o tres asaltos) les lanzarán tres granadas (no tienen más).

3. Trinchera japonesa

La posición 3 está enfrente del punto de partida de los PJ y es una trinchera bien preparada (han tenido tiempo desde que los marines desembarcaran en la playa días atrás). En la trinchera hay un suboficial japonés (con sable y pistola y difícil) y 8 soldados japoneses armados con fusiles (normales). Mientras estén en la trinchera (y aguantarán en ella hasta el cuerpo a cuerpo), se considerará que tienen cobertura media. Si los PJ atacan desde otro punto que no sea el 1, no habrá alambrada, aunque sí trinchera.

Esta es la punta de lanza de la defensa japonesa. Está preparada a conciencia y la principal dificultad es romper la alambrada para poder llegar a la trinchera enemiga. Debe quedar claro antes de salir de 1 que atacar el punto 3 es atacar de frente. El manual militar deja claro que los puntos fuertes hay que sortearlos y después, si eso, atacarlos por los flancos, pero claro, pocos se leen el manual.

4. Campo de juncos

Un tranquilo y casi fuera de lugar campo de juncos junto a un curso de agua. Se diría que la guerra no va con él y permanece inalterado en su bucólica paz. Es una trampa, claro. Los japoneses han minado los juncos con minas antipersona.

Los personajes tendrán que avanzar por el campo con sigilo, el primero que falle una de esas tiradas descubrirá la mina (que la active o no dependerá de lo mala que sea la tirada). Desde el momento que descubran que están en un campo minado, tendrán que hacer TA de Descubrir para comprobar que no hay minas en su camino. Necesitarán 5 TA para salir del campo, pero solo es necesario que la haga el primero de ellos. Que el personaje falle la tirada de descubrir no significa que la bomba le explote a él. Echa a suertes quién la encuentra (acuérdate de los PNJ que sigan vivos).

Mientras estén en el campo minado, los soldados de la posición 3 les dispararán. Es un disparo a larga distancia, pero la intención no es matarles sino añadir stress a la situación (comprobaciones de moral) y provocar errores.

5. Cuevas.

Las colinas que empiezan en 2 se convierten en algo más serio al alcanzar las posiciones de 5 y en ellas los japoneses han practicado una serie de cuevas, comunicadas, desde la que acosarán a los personajes. Son 10 soldados, armados con fusil y bayoneta (habilidad normal). Hay 6 entradas a las cuevas y los soldados japoneses irán alternando desde cual atacarán. Siempre lo harán en dos grupos y desde dos puntos distintos. Combatirán tres o cuatro asaltos y se retirarán a otro punto (donde aparecerán pasados 4 asaltos). Los grupos se van alternando para que siempre haya alguien disparando y no repiten las cuevas, aparecerán por cualquiera de ellas. La entrada de las cuevas les da cobertura media, salvo que los personajes también entren en ellas (las escopetas y los subfusiles son las armas idóneas para esta misión).

Cuando los japoneses pierdan la mitad de sus efectivos, detendrán el ataque. Es una trampa en la que esperan que se confíen pensando que los han matado a todos o que han huido para atacarles desde una entrada y pillarles al descubierto. A partir de entonces lucharán hasta el final.

Nota: si algún personaje lleva un lanzallamas y se pone a tiro (a 40 metros de una entrada), se convertirá en el objetivo prioritario de todos los japoneses.

Puede aparecer un carro de combate procedente de la posición 6. Mira detalles en su apartado.

Nota: En el interior de las cuevas hay 4 supervivientes del ataque a la posición 1, el que ocurrió antes de que llegaran los PJ. Si los PJ entran a base de granadas, escopetas y lanzallamas, los matarán. Si acaban con los japoneses de forma menos drástica, los encontrarán si inspeccionan las cuevas. Han sido golpeados y torturados, pero están vivos (la moral de los PJ podría subir por ello).

6. Puesto de mando

Se trata de un puesto de mando avanzado de la posición defensiva. Es una cabaña de madera protegida con algunos sacos terreros hasta la altura baja de las ventanas. En el exterior hay también dos posiciones protegidas con sacos.

Hay un teniente armado con pistola y sable (difícil), 10 soldados armados con fusiles (normal) y la dotación de un carro de combate Tipo 2 Ka-Mi (normal). Toda la dotación del carro va armada con pistolas si les pillas al descubierto.

El carro no estará si los personajes atacaron 5 o 7. El teniente decidirá que debe proteger su flanco y mandar al carro de combate.

7. Antiaéreos

En esta posición hay dos cañones tipo 88 (el japonés no el alemán) que cubren el cielo. Cada cañón está atendido por una dotación de tres soldados con fusiles (habilidad normal), aunque los tendrán cerca mientras estén operando el cañón antiaéreo (habilidad difícil). Además, habrá una dotación de seis soldados con fusil (normal) defendiendo el puesto. Los cañones están en unos fosos semienterrados que dan protección a la dotación. Los soldados están en puestos de tirados alrededor del recinto antiaéreo, dos en cada posición.

Puede aparecer un carro de combate procedente de la posición 6. Mira detalles en su apartado.

Si los jugadores acaban con esta posición, podrán utilizar la radio para llamar pidiendo apoyo aéreo. Antes también podían hacerlo, pero los aviones se enfrentarán a los disparos antiaéreos y su presencia no será muy efectiva (ni ayudará a los PJ). Que puedan actuar los aviones puede ser muy interesante en la última escena. Si avisan a los aviones de la localización de los antiaéreos (el típico humo señalizador), dos cazas lanzarán cohetes contra los cañones acabando con la dotación, pero los PJ aún se tendrán que enfrentar a los soldados.

8. Campo de aviación

Cuando los personajes lleguen a esta última escena, llegarán al límite del campo, protegidos por la vegetación y la pista estará vacía (completamente, incluso de aviones). Cruzar la pista es una locura, sobre todo porque al otro lado se ve movimiento de japoneses. Es probable que ellos también les hayan visto.

Si los personajes disparan o salen a campo abierto se encontrarán con una carga banzai japonesa. Hay como treinta soldados armados con fusil y bayoneta. Dispararán al avanzar, pero el objetivo es impedir que les disparen no matar a nadie (añade +1 GD a los disparos de los personajes por ese fuego de cobertura). Calcula 5 japoneses por personaje y dale 3 asaltos para disparar. Al final se enfrentarán en cuerpo a cuerpo a los que no hayan conseguido matar en la carga. No llegarán todos de golpe, uno cada asalto. Sí, los soldados de la BAR tendrán ventaja, pero recuerda que la BAR no lleva bayoneta.

Si los personajes son precavidos, avisan a la aviación y han acabado con el puesto 7, los aviones harán una pasada por la pista en el momento de la carga banzai reduciendo el número de asaltantes por personaje de 5 a 2.

Una vez eliminada la carga banzai, los personajes podrán cruzar la pista y ver como los supervivientes japoneses huyen al interior de la jungla. Ya han cumplido su misión, que sean otros los que les persigan.

Comentario final

La idea de la partida, como habrás podido observar, es que los personajes vivan varias situaciones de combate. Aligera un poco los escenarios finales o recuérdales lo del lanzallamas y la radio de vez en cuando para facilitarles las cosas. A los que sobrevivan coméntales que dominado el aeródromo, los aviones pueden operar desde la isla y atacar las posiciones enemigas durante más tiempo. Eso hace que los combates sean más sencillos y facilita la conquista de la isla completa.

Si ves que la sesión se queda un poco corta de tiempo, haz que un oficial llegue al aeródromo y les ordene acabar con alguna de las posiciones que no visitaron (la 2 o la 5 son buenas candidatas como escena final).

 
Sombra    
 
Ediciones    
 
Distrib.    
 
Virtual    
 
Som Con    
 
Números    
anteriores
   
 
« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
¿Quieres comentar algo de este artículo con nosotros?
Versión imprimible