Nº: 150 . 3ª época. Año VI
Médico: Droga de combate Velo-20 Por: Juan Carlos Cunchillos
 
 
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Droga de combate Velo-20

Velo-veinte es una droga ilegal que en la actualidad la utilizan sobre todo aquellas personas a las que se les exige rapidez en sus actividades, como por ejemplo soldados, guardaespaldas, atletas de competiciones ilegales, pandilleros, cazadores y demás.

Aporta un +2 a su atributo de Velocidad durante 20 horas (de ahí su nombre) con un grado de adicción medio: TA Voluntad sin modificadores.

Nadie sabe quién la creó, primero fue utilizada por deportistas de élite, aunque su uso en competiciones legales apenas duró un año, ya que enseguida fue prohibida por las federaciones deportivas debido a los profundos cambios de rendimiento que ocasionaba y lo fácil que es detectarla en el organismo. Pero su fama a nivel galáctico llegó mucho más tarde, cuando el 222º batallón de infantería móvil planetaria del sistema Ubumarru (ver página 102 de Exopedia) cayó por entero víctima de su adicción durante las batallas de invierno en, la entonces asediada, ciudad de Múrgor. Tanta era la dependencia a Velo-20 que tenían los miembros del batallón y tantos eran los consumidores (por no decir que todos) que llegaron al punto de desviar fondos para la compra de esta sustancia, lo que acabó siendo descubierto por sus superiores y tras una rápida investigación interna, el batallón fue disuelto -a fecha de hoy todavía no existe un batallón 222º en el sistema Ubumarru- y todos los miembros expulsados del ejército con deshonor.

Pero la historia no acabó ahí, los ya exmilitares de esta y otras unidades del ejército planetario, se agruparon para iniciar una demanda colectiva al gobierno, por no avisarles de los perjuicios de la sustancia y por fomentar implícitamente su consumo entre los ahora veteranos de la campaña Múngor. Tras muchos años de reclamaciones judiciales, al final el gobierno tuvo que pagar la rehabilitación de todo el personal, indemnizarles por los daños físicos y morales causados y aceptar la reincorporación de los que aún tenían edad para estar en activo o en su defecto, incorporarlos en la reserva. Parece que quedó demostrada "su tácita aprobación del uso de esta sustancia excitante -conocida como Velo-20- entre los miembros de su ejército, con especial relevancia en las campañas del año 3462 contra los señores de la guerra de Múrgor" tal y como se expresa en las conclusiones del juicio.

En cuanto se hizo pública la sentencia y sabedores que entre sus tropas también era habitual el consumo de Velo-20, catalogado todavía como excitante de combate, ya que nadie se había molestado en realizar un análisis en profundidad de sus efectos, una comisión del senado de la RFP tomó cartas en el asunto y por fin estudió en profundidad al Velo-20, tras lo que tuvo que catalogarla como una droga e ilegalizarla en el ejército de la RFP. Recomendando, además, que todos los gobiernos de la república la clasificaran de igual manera para evitar su uso.

En cuanto se publicó la orden, los diferentes cuerpos y ejércitos de la RFP dejaron de comprarla bajo el epígrafe de excitantes de combate, pero aún hoy en día es fácil encontrarla entre sus filas, especialmente en cuerpos de asalto, combate urbano y pilotos de caza, donde la rapidez puede salvarles la vida.

Los militares de algunas naciones, empresas privadas de seguridad y unidades mercenarias de muchos mundos, todavía están intentando que se legalice su consumo, pero la sobreexcitación del sistema nervioso tiene varios efectos secundarios que finalmente han prevalecido y en la actualidad ningún planeta de la RFP y pocos de la galaxia, permiten su uso de forma legal, aunque muchas unidades y empresas miran con cierta laxitud que su personal la utilice.

Método de aplicación

Velo-20 es una droga intramuscular que se aplica mediante un inyectable, con una acción instantánea si no tiene que buscarla entre el equipo o en un lugar oculto. En ese momento el personaje realiza una TA VOLuntad para determinar si se vuelve adicto o si incrementa su nivel de adicción en caso que ya lo sea y los minutos en que tarda en hacer efecto la droga (dE).

Para más detalles en cuanto a su método de administración, ver el artículo "Drogas legales" en nuestra web (Ver Ver).

Consecuencias

Para un ojo experto, los consumidores de Velo-20 son fácilmente identificables en situaciones normales ya que tienden a realizar movimientos espasmódicos y sobresaltarse por cualquier causa, pero en cuanto el consumidor se encuentra focalizando su atención en un objetivo concreto, apenas se nota la diferencia frente a un no consumidor con la obvia salvedad de que corre mucho más y es más rápido que nunca.

Además, los consumidores pasan largos periodos sin dormir, lo que a la larga les produce fuertes cambios de humor, incapacidad para concentrarse e incluso desfallecer (ver página 271 del Manual "Puntos de Mente").

Efectos en el juego

Aumento NO acumulable del atributo de VELocidad en +2, que es válido aunque se supere el valor de su característica de Destreza, lo que conlleva un aumento en las siguientes Capacidades:

Esquivar +2, Iniciativa +2, Movimiento Rápido: (Andar) +4, (Volar) +2, (Nadar) +1 y Movimiento Veloz: (Andar) +6, (Volar) +4 y (Nadar) +2.

Durante las 20 horas que dura el efecto, el personaje tampoco podrá dormir de ninguna manera.

Cada vez que un personaje se inyecte una dosis, debe hacer una TA VOLuntad y si falla se habrá vuelto adicto, perdiendo 4 Puntos de Mente por día que no consuma, reduciéndose el tiempo a la mitad por cada vez que se vuelva a fallar.

Puede darse el caso que el adicto tenga que tomar más de una dosis durante las 20 horas del efecto de la primera dosis para no sufrir la pérdida de Puntos de Mente, pero ni en este, ni en ningún otro caso, el incremento de dosis aumenta el modificador al atributo de VELocidad ni la duración del efecto. El personaje solo podrá beneficiarse de los modificadores de la primera dosis, anulando los de las siguientes, ya que el cuerpo no da más de sí.

Una vez hayan transcurrido las 20 horas desde su aplicación sus efectos se pierden, pero el sujeto aún está sobreexcitado, así que si quiere descansar o dormir, tendrá que superar una TA RESistencia, a la que se pueden aplicar modificadores positivos o negativos (+5, +0, -5) dependiendo del grado de actividad física que haya realizado en estas últimas horas.

Si no supera esta TA RESistencia entonces tampoco podrá descansar durante las siguientes (dE) horas, lo que implica la pérdida de 1 Punto de Mente por cada hora que no pueda dormir.

Si supera la TA Resistencia o cuando haya transcurrido este tiempo, el personaje podrá descansar si quiere o seguir realizando su actividad normal con la pérdida de Puntos de Mente que eso supone.

Dónde conseguir dosis

Velo-20 es una droga muy común entre pandilleros, mafias, mercenarios, guardaespaldas y militares, por lo que conseguirla en zonas en dónde se encuentren asentados es relativamente sencillo, con una TA Callejeo -5 se debería poder obtener en circunstancias normales.

Además, como su método de producción no requiere de ningún aditivo especialmente complejo, en casi cualquier planeta se encontrarán proveedores que la venderán por un "módico" precio de 200 estándares por dosis.

 
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