Nº: 126 . 3ª época. Año VI
CEP: 12 - Tras la batalla Por: Kennell
 
 
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Ayuda humanitaria

(10ª parte: Tras la batalla)

El RFP Karail, una nave nodriza de carga, quedó varado en el espacio por culpa de una avería en sus impulsores. Las cazas de la flota, escoltando a pequeños cargueros, realizaron una evacuación bajo el fuego de los cazas libertarios. Consiguieron salvar gran parte de la carga y de la tripulación, pero el RFP Karail no sobrevivió y explotó dejando un nuevo campo de peligrosos restos para la navegación en el sector espacial.

Poco después, una boya de socorro se ha activado en la zona y el mando de la RFP, aún consciente de que puede ser una trampa, ha enviado a tres cazas para reconocer los restos. Su misión es localizar la boya y comprobar si hay algún superviviente, pero sin perder de vista los restos por si fuera una trampa libertaria.

[2]Escenario

El escenario no tiene duración determinada. Se jugará mientras las naves de la RFP sigan buscando en los restos.

Tablero

Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.

Colocación de los tableros

Bando de la 6ª Flota:

3 Epsilon (piloto, habilidad: 18).

Bando libertario

3 Misty (pilotos, habilidad: 17).

Colocación

Antes de empezar la partida, el jugador libertario colocará el campo de restos sobre el tablero. Para ello cogerá 10 naves de un hexágono de tamaño y otras 10 de dos hexágonos de tamaño y las colocará sobre el tablero de la derecha. Estas naves harán de restos de la RFP Karail. Ningún resto puede estar a menos de tres hexágonos de otro resto (es decir, no puede haber menos de dos hexágonos entre ellos). Posteriormente, anotará en secreto tres restos que, en realidad, serán sus naves Misty camufladas como restos. No es necesario (ni recomendable) que el resto sea, en realidad, una ficha de nave Misty y tampoco es necesario que sea un resto de un hexágono de tamaño. La Misty se puede camuflar perfectamente en restos de dos hexágonos de tamaño, pero, en este caso, el jugador debe anotar si la Misty está en la parte delantera del resto (la proa de la nave) o en la parte trasera (la popa).

Después, el jugador libertario anotará en secreto cual es el resto donde está la boya con el SOS. No puede ser uno de los restos falsos (que, en realidad son una Misty), ni puede estar a menos de 3 hexágonos del borde derecho del tablero.

Finalmente, el jugador de la 6ª flota colocará sus 3 naves Epsilon en el borde izquierdo del tablero con la dirección y velocidad que desee. Las naves no pueden empezar en el mismo hexágono.

Condiciones de Victoria

El Bando de la 6ª Flota gana si consigue identificar el resto con la boya (lo que le permitirá saber que no hay supervivientes y al menos una de sus naves sale del tablero por el lateral por el que entraron. El bando libertario gana si consigue eliminar las tres naves de la RFP antes de que detecten la boya. Cualquier otro resultado se considera un empate.

Reglas especiales

Abandono

Cualquier nave que se salga del tablero se entenderá que ha abandonado la batalla y no podrá volver a ella.

Restos

Los restos de un hexágono tienen 60 espacios y los de dos hexágonos 120 a efectos de colisiones. Si las naves Misty no estuvieran activadas, el piloto no podría hacer la tirada para evitar la colisión.

Los restos se pueden destruir siguiendo las reglas de destrucción de asteroides. Si los pilotos de la RFP destruyen el asteroide de la boya, se entenderá que la han descubierto a efectos de condiciones de victoria. Si disparan a un Misty camuflado, este se activará y recibirá daño de la forma habitual.

Los restos se mueven un hexágono cada turno de juego, justo después de haber anotado los movimientos y antes de que los cazas se muevan. Se lanza 1d10 y los restos se mueven según los valores indicados en el lateral derecho del tablero (el lateral opuesto al que salen los Epsilon de la RFP). Sólo se lanza el dado una vez y todos los restos se mueven igual. Observa que los restos se moverán siempre hacia la izquierda del tablero, hacia el lateral de salida de la RFP. Las naves Misty no activadas se mueven como si fueran restos. Si algún resto se sale del tablero, se elimina. Y si es la boya, se considerará descubierta a efectos de las condiciones de Victoria, pero el jugador de la RFP no tiene que saberlo.

Los restos no impiden los disparos ni se tienen en cuenta como objetivos más cercanos cuando se dispara a más de un objetivo.

Activación Misty

El jugador libertario puede activar los Misty cuando desee, en la dirección que desee y con velocidad cero. Para ello, debe anotar "activación" en su hoja de movimientos. En la fase de movimientos de ese turno, antes de realizar ningún movimiento, el jugador cambiará el resto por la nave Misty correspondiente.

Si el resto donde estaba oculto es de un hexágono, simplemente cambiará éste por una ficha de nave Misty. El resto desaparece.

Si la nave Misty estaba en un resto de dos hexágonos, se retirará el resto de dos hexágonos, la Misty se colocará en la parte donde se anotó que estaba y en la otra parte se colocará un resto de un hexágono de tamaño. Es decir, el resto de dos hexágonos se cambia por una nave Misty y un resto de un hexágono.

Cualquier Misty aún no activo que reciba una colisión o que reciba un disparo (el disparo tiene que acertar), se activará automáticamente ese turno, como si hubiera escrito "activación" en la hoja de movimientos ese turno.

Cuando actives la nave Misty, ten en cuenta que vas a estar parado un turno en el espacio. Activarse cuando un Epsilon te tiene a tiro no es buena idea.

Búsqueda de la Boya

Después de la fase de disparos, una nave Epsilon que esté a dos o menos hexágonos de un resto sabrá si contiene o no la boya. El jugador libertario debe decirle si la boya está en ese resto.

Además, el piloto del Epsilon podrá hacer una tirada (y sólo una) para descubrir si el resto es o no un Misty camuflado. El resto debe estar a dos o menos hexágonos del Epsilon y si supera la tirada, el jugador libertario debe decirle si hay o no un Misty camuflado en su interior. Si el resto es de dos hexágonos, el jugador libertario debe decirle si hay un Misty en cualquier parte del resto, aunque esa parte esté a más de dos hexágonos del Epsilon. No debe decirle, sin embargo, en que parte del resto está escondida la nave.

 
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