Munición Eyectable
Comentábamos en un artículo reciente [] que los jugadores de CEP saben que un impacto crítico en la munición es casi definitivo. Muchos fabricantes, conscientes de este defecto, han estudiado la forma de mitigarlo y fruto de ello es el desarrollo de Sistemas Cardam. Se trata de un pequeño elemento que se añade a todos los cargadores de la nave y que va gestionado por un ordenador central conectado con el piloto o el navegante.
En la fase de supervivencia de cada turno, el piloto o el navegante, pueden decidir expulsar la munición de uno de sus puntos de munición. Para ello, realizaran una tirada de reparación según se explica en el manual, pero el resultado, en vez la reparación de un punto de equipo será la expulsión de la munición. Sólo se puede expulsar la munición de un punto de equipo por fase de supervivencia, tripulante y punto de munición eyectable (ver más adelante).
Cuando la munición se expulsa, queda en el espacio con una velocidad y dirección que se calcula en función de la TA de expulsión:
- Crítico: en la misma dirección y velocidad que la nave
- Éxito: en la misma velocidad, pero un hexágono a la derecha (si el dE es par) o a la izquierda (si el dE es impar) de dirección.
Se colocará una ficha (recomendamos una dada la vuelta) y un vector de posición para la carcasa de munición. Las carcasas de munición eyectadas son objetos extraños en el campo de batalla y se puede colisionar con ellos como con cualquier otro. La única diferencia es que la TA del piloto para evitar la colisión está modificada por un -5 (las carcasas son pequeñas y es fácil esquivarlas).
Una carcasa de munición eyectada hace un daño igual a la mitad de los proyectiles que le restaran por gastar. A diferencia de los críticos en la munición, afectará primero al revestimiento de la nave impactada, como un disparo normal.
Sí, algunos pilotos de naves se han especializado en lazar carcasas de munición llenas contra objetivos lentos o estáticos. No es una táctica muy efectiva, pero un buen sustituto si hay escasez de torpedos.
Punto de Sistemas de Eyección de Munición.
Para que una nave pueda eyectar sus carcasas de munición es necesario que instale un Punto de Sistemas de Eyección de Munición (SE). El SE debe colocarse en la misma sección que la cabina (CA) del tripulante que lo va a manejar. Observa que tanto la CA como la SE pueden estar en secciones diferentes a la munición.
Un SE sólo puede manejar 4 puntos de munición (considerando las armas, que incluyen su propia munición, como puntos de munición a estos efectos). Si la nave tiene más puntos de munición o armas que cuatro, se deberá colocar más de un SE o definir cuales son las AP, MP, AL, ML, TO o MT con el sistema de eyección instalado. En cualquier caso, si hay más de un SE, cada uno sólo manejará cuatro carcasas de munición y se deberá indicar que munición está ligada a cada SE.
A efectos de juego, los SE se tratan como puntos de Sistema (SI) y cuentan para el cálculo de sistemas de la nave y de críticos. Cuando una nave recibe el primer impacto crítico en sistemas en una sección donde hay instalado un SE, en vez de hacer un crítico en Sistemas (+2 a maniobras y disparos) se considera que ha sido alcanzado el SE y la única consecuencia es que ya no se podrá eyectar la munición asociada con ese SE. Si hubiera varios SE en la misma sección, se decidirá al azar cual es el afectado.
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