Nº: 255 . 3ª época. Año VI
Ayudas: Impronta de la Tinta Por: Francesc Almacelles
 
 
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Impronta de la Tinta

Quienes estudian los tatuajes extraordinarios suelen cometer el mismo error, clasificarlos entre "buenos" y "malos", "protectores" y "malditos", como si existiera una frontera clara entre ambos. Es una simplificación cómoda, pero falsa. Los tatuadores que realmente conocen este oficio hablan de otra división muy distinta. No distinguen entre tatuajes beneficiosos o perjudiciales, sino entre dos formas de relacionarse con la realidad.

La primera recibe el nombre de Custodia. La segunda, Herejía. Toda marca pertenece a una de estas dos corrientes.

Los tatuajes de Custodia parten de una idea sencilla: la realidad posee un orden propio. Puede ser incomprensible, injusto o cruel, pero existe. Quien porta uno de estos tatuajes no intenta romper ese orden, sino persuadirlo para que acepte una pequeña excepción.

Por ejemplo, cuando el Trazo de Cal protege a una persona de una influencia hostil, no elimina esa influencia. Levanta una barrera temporal.

Los tatuajes de Herejía parten de una filosofía completamente distinta. Ordenan a la realidad que deforme su orden y actúe de forma diferente, a la conveniencia del portador.

En este caso, cuando la Lengua de Sal consigue que unas palabras continúen creciendo dentro de otra persona, no espera que estas calen por sí solas. Las fija.

Y toda imposición, sea de la forma que sea, deja una cicatriz, una marca.

La Impronta

Ese desgaste recibe un nombre común entre los pocos tatuadores que todavía conservan parte del conocimiento antiguo. Lo identifican como Impronta. No es un concepto de energía, ni corrupción, ni una enfermedad. Es la huella que queda en una persona cada vez que consigue que la realidad haga algo que no habría hecho por sí misma.

Los tatuajes no consumen la Impronta, la crean. Esta no desaparece al descansar y ni siquiera desaparece cuando el tatuaje es destruido si esto es posible. Permanece en quien la ha adquirido.

Los portadores veteranos describen la sensación de formas muy distintas. Algunos hablan de un peso creciente. Otros de una incomodidad permanente, como si la ciudad siempre estuviera observándolos. Hay quienes dicen notar pequeños cambios en su forma de pensar o reaccionar, mientras que otros solo perciben que determinados lugares u objetos parecen responder de forma diferente a su presencia.

Activar un tatuaje

Un tatuaje nunca actúa por accidente. Cada uno posee sus propios requisitos: un gesto concreto, unas palabras determinadas, un estado emocional específico o una situación muy concreta. Cumplidas esas condiciones, el portador decide si desea activarlo.

En ese momento la Dirección aplica los efectos descritos para el tatuaje correspondiente, Y después llega el precio. Vas ganando puntos de Impronta.

Los tatuajes de Custodia alteran la realidad con suavidad, como hemos comentado. Cada vez que uno de ellos es utilizado, la Dirección debería preguntarse si el efecto ha supuesto una alteración significativa del curso normal de los acontecimientos. En la mayoría de ocasiones no ocurrirá nada más.

Sin embargo, cuando un tatuaje de Custodia evite una muerte, impida un desastre, cambie el destino de una investigación o altere de forma importante el desarrollo de la historia, el personaje obtiene 1 punto de Impronta.

En cambio, los tatuajes heréticos nunca son discretos. Cada activación representa una imposición directa sobre la realidad. Por ello, cada vez que un tatuaje herético es activado, el personaje obtiene automáticamente 1 punto de Impronta, independientemente de que el intento tenga éxito o fracase. Y si el efecto perseguido es importante será más de un punto.

Conforme se va ganando Impronta, esta no produce consecuencias inmediatas. Se siente un deterioro lento. Al principio solo aparecen pequeños detalles: sueños demasiado vívidos, una sensación constante de déjà vu, reflejos que parecen moverse un instante tarde o la impresión de que ciertos desconocidos observan al personaje más de lo normal.

Con el tiempo y la ganancia de Impronta esas manifestaciones aumentan. Es imposible ocultar que el personaje ha aprendido a intervenir donde nadie debería hacerlo. Es una marca que nunca desaparece. No exista manera alguna de perder los puntos ganados.

La siguiente tabla ejemplariza las consecuencias de esta ganancia:

Impronta    Consecuencia
1-3 Sin efectos permanentes. El PJ siente agotamiento, sueños extraños o pequeños cambios de humor.
4-6 Se pueden introducir pequeñas complicaciones relacionadas con la realidad "forzada" por el PJ y una TA con +1GD a todas las Tiradas Sociales con personas que lo conocen bien. Empiezan a notarlo "distinto".
7-9 Cada activación obliga a superar una tirada de Voluntad o el tatuaje produce un efecto secundario inesperado. El portador empieza a atraer fenómenos relacionados con los tatuajes heréticos. Otros portadores lo reconocen, aparecen objetos extraños, etc.
10+ El Director puede introducir una consecuencia mayor permanente: pérdida de empatía, obsesiones, deterioro físico, imposibilidad de eliminar los tatuajes si esto fuera posible, etc.
 
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