Nº: 253 . 3ª época. Año VI
Exo: 01 - La Chispa de la Revolución Por: Rubén Ramos
 
 
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01 - La chispa de la revolución

Preparación

La partida debería incluir (aunque no es necesario) un grupo de variado de humanos y veddios.

Antecedentes

Nota: para más información detallada de este suceso recomendamos encarecidamente este artículo: 18143 Ver

Hace unas pocas semanas que Isaak Alino ha ocupado la presidencia de la República tras la muerte de Eli Wladimiro y en medio de irregularidades e intervenciones ilegales en el proceso electoral. El candidato impulsado por las megacorporaciones (en esta época denominadas intercompañías) sigue la línea continuista pro-corporativa.

Sin embargo, en la sociedad civil, el descontento está dando paso a la rabia contra las injustas leyes que les roban los derechos más básicos. Esta historia es uno de los muchos ejemplos de estallido de esa rabia.

Dónde y cuándo situar esto

En el Sector Extrema en el año 1030 dV. Se considera de manera oficial donde estalla la revolución organizada que desembocaría en la guerra como tal. Cualquier planeta vale, pero es recomendable uno con una gran población veddia.

In media res

La población del planeta en el que se encuentra el grupo de juego, harta de abusos se ha alzado en armas tras varios días de manifestaciones pacíficas. La población veddia está cansada de actitudes y leyes que les perjudican como especie desde el fin de las Guerras Veddias. Leyes que han empeorado a través de la red de influencia y presión al Gobierno de las intercompañías.

Las pancartas y consignas gritadas frente a las sedes gubernamentales y los cuarteles generales de las empresas afincadas en las ciudades del planeta han dado paso a los combates urbanos en los que la situación está empezando a degradarse: edificios vandalizados, barricadas, incendios e incluso cuerpos tendidos en la calle empiezan a ser una visión habitual.

Entre tanta confusión y caos hay grupos organizados que empieza a mover ficha al ver su ventana de oportunidad. Uno de esos grupos (llamados células rebeldes por el gobierno de la República en estos momentos) es el del grupo de juego. Y tienen una misión clara: entrar en la sede de Ornigon, la intercompañía que gobierna en el planeta. En sus servidores centrales tienen información sensible sobre pagos y compra de funcionarios públicos, grupos pagados para establecer medidas de expulsión de veddios de sus tierras ancestrales para extraer sus recursos e incluso algunos pagos para asesinatos selectivos de figuras políticas anti-corporativas.

El edificio

La sede de la Ornigon es una torre de acerormigón y plasticristal de cincuenta pisos. La mayor parte de los pisos son oficinas, cubículos donde la gente trabaja todos los días de la semana por un salario exiguo. Los cinco últimos pisos son los pertenecientes a la cúpula de la intercompañía. El piso cincuenta es un enorme espacio desde el que trabaja la CEO de la empresa, Elena Gallardo. Ese piso cuenta, entre otras excentricidades, un jardín tropical interior, un baño con jacuzzi e incluso una enorme cocina.

El edificio ha resistido hasta ahora gracias a sus fuertes medidas de seguridad. En él se atrincheran algunas personas empleadas por la empresa que por lealtad malentendida o miedo a perder su fuente de ingresos permanecen en los pisos (alrededor de unos setenta). Además, en los edificios superiores están Walter González y Miranda Schub, directivos de menor importancia que están esperando que venga de nuevo el vehículo de evacuación.

En los pisos inferiores, más abajo que los tres niveles de aparcamientos está el piso de seguridad. En este piso se controlan las cámaras y las medidas de seguridad del edificio. Además, los servidores (junto con el back-up de la información que el grupo de personajes busca) están también aquí.

Entrar en el edificio

Se puede entrar por la puerta principal (poco recomendable debido al número de guardias que la vigilan). Hay una manera de entrar más cómoda: las instalaciones de alcantarillado que entre otros, entran por una puerta de mantenimientos situada en el primer nivel de aparcamientos. Para ello es necesario pasar una tirada con +1GD de Cerraduras. Del otro lado y prevenidos de lo que pudiera pasar habrá cinco guardias de seguridad (usad alguna plantilla de aquí para inspiraros: 20951 Ver).

Una vez superados, podrán descender al último nivel donde habrá una cerradura de última generación que exigirá pasar una tirada con +2GD de Cerraduras, una tirada con +1GD de Técnicas: Robótica o tirarla abajo con Demoliciones. Aquí la resistencia será mayor, con unos quince policías corporativos atrincherados en el lugar.

Una vez derrotados se podrá acceder a la sala de servidores. Obtener los datos exigirá una tirada con -1GD de Buscar datos, donde encontrarán las pruebas que buscan.

El giro argumental

Mientras obtienen los datos reciben una notificación acerca de los dos directivos que aún permanecen en el edificio. Son un objetivo muy goloso porque en caso de que se consiguiera atraparles pueden ser una moneda de negociación en el futuro. Atraparles es más fácil decirlo que hacerlo: hay que subir pisos y pisos del edificio (los ascensores se han bloqueado) en los que hay al menos entre tres y cinco guardias en cada uno. Acceder a los pisos de los directivos requiere tiradas de Cerraduras de dificultad variable (entre +1GD o +2GD) y además en ellos está la éltie de la seguridad corporativa lo que incluye algún robot (saca algunas ideas de robots aquí: 20451 Ver).

Fin

Decida lo que decida el grupo, está claro que los datos van a salir a la luz para añadir más fuego a la hoguera y promete más revueltas a lo largo y ancho del sector… y quizás fuera de él si hay suerte.

 
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