Encuentro en Tae-Yung
Este mes os traemos una aventura ligera, de consecuencias leves y peligro no muy grande, que sirva de respiro en medio de una campaña que tenga lugar en la ruta Thalamir o pase por ella.
Tae-Yung es un sistema estelar situado en la interesante ruta Thalamir (11443 ). Su sol es una estrella roja que arroja su pálida luz sobre los cinco planetas que la orbitan. El planeta más cercano a la estrella es también es el planeta capital del sistema: Tae-Sen. Hay otro planeta habitado más, Tae-Xion. Más alejado y frío, tiene una tenue atmósfera pero suficiente para que su cerca de un millón de habitantes mantenga cultivos hidropónicos y algo de ganado estabulado. Una enorme luna orbita Tae-Xion como una hermana gemela. El satélite, llamado Tae-Xiao, es muy rico en mineral, que los xionitas extraen, bajan a su planeta, refinan y usan para fabricar distintos productos, sobre todo munición para armas de proyectiles.
Tae-Sen podría describirse como un mundo bosque. En él conviven unos 18 millones de humanos con 5 millones de kelanos (4364 ). La sociedad disfruta de un nivel de vida acomodado gracias a ser un punto comercial importante y a la riqueza del propio planeta, abundantísimo en agricultura y ganadería. Tener además la industria de extracción, procesamiento y fabricación más contaminante externalizada en Tae-Xion ayuda mucho a estas condiciones. Quizás por ello es sede de importantes empresas como Raudo Corp (23041 )
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[F]Planeta Tae-Sen. Budassi, P. C. y Brunier, S. (2008). Forest planet [Ilustración]. commons.wikimedia.org/wiki/File:Forestplanet.jpg. Licencia Creative Commons Atribución - Compartir Igual.
La prosperidad, la extensión de terreno no habitado, el enorme astropuerto y la presencia de la ruta Thalamir hacen que esta colonia de la RFP era frecuentada por todo tipo de elementos productivos, legales, no tan legales y directamente criminales. Tanto en las mayor de las ciudades de Tae-Sen, como en su astropuerto, así como en el astropuerto orbital de Tae-Xion, es posible encontrar contrabandistas y mercenarios. Además, en las órbitas exteriores del sistema hay dos cinturones de asteroides muy cercanos el uno al otro (dicen los expertos que se fusionarán lentamente en los próximos diez milenios) que son un magnífico nido de piratas. Por suerte, la sintonía entre humanos y kelanos se ha dirigido a un esfuerzo de "limpieza" que ha reducido mucho la presencia criminal en el sistema, aunque sigue siendo un sitio donde tener cuidado con la bodega de tu nave.
Un viejo amigo
La historia que vamos a contar comienza en el astropuerto terrestre de Tae-Sen. El complejo aeroespacial es un terreno salpimentado de infraestructuras varias, como torres de control y oficinas, pistas de despegue de varios tipos y terminales de embarque. El complejo aprovecha el clima sistemáticamente templado y la gran calidad del aire del planeta para crear un entorno de edificaciones abierto, integrado con la naturaleza en la medida de lo que sus funciones lo permiten.
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[F]Astropuerto. NASA (2006). Spaceport view [Ilustración]. en.m.wikipedia.org/wiki/File:Spaceport-view.png. Imagen en Dominio Público.
El motivo por el que la mesa de juego anda por el planeta y en concreto en el astropuerto puede ser cualquiera que convenga a la trama, así como la elección del personaje que conozca de antemano a K'Ashia. Lo que sí conviene recalcarles es la sensación de tensión que se respira en el personal de seguridad. Una TA de Conocimiento académico (cultura) les permitiría recordar que este es un planeta con un gobierno federal de ciudades-empresa y que hace unas semanas, la única ciudad que existe en Tae-Xion ha empezado a debatir su salida de la federación comercial. Esto ha abierto una disputa, de momento solo política, por el gobierno del astropuerto orbital xionita. Esto no explica por sí solo el nivel de nerviosismo de la seguridad, pero puede que haya factores que los personajes desconozcan.
El caso es que, mientras están allí, se encontrarán con un qatariano llamado K'Ashia, al que reconocerá uno de los personajes como un amigo de hace tiempo en quien confía lo bastante como para creer la mayoría de las cosas que le contara. Le recuerda como una persona un tanto estresada, muy buen técnico de robótica, buen compañero de juergas, aunque siempre contenido, con miedo a meter la pata. Apto para mantener robots en excelentes condiciones pero no tanto para ideas innovadoras. El personaje jugador había escuchado que en efecto K'Ashia se encontraba en este sistema pero no sabe nada de su vida desde hace tiempo. Podemos dejar que la persona que interpreta a ese personaje describa cuál es la naturaleza de su relación, mientras quede claro que se separaron amistosamente y los sentimientos positivos deberían mantenerse.
Un detalle que verán de inmediato es que el qatariano viene acompañado de un robot modelo VET-TEC-ECO-18. Cualquier personaje habrá visto robots de este tipo antes. De aspecto vagamente humanoide y 130 centímetros de alto, no es un andriode, ya que tiene una inteligencia muy limitada que le permite poco más que hacer tareas de reparación electromecánica y seguir a sus dueños. En astronaves se les usa para reparaciones y mantenimiento rutinario tanto dentro como en el exterior del casco. Es un artículo caro pero ya un poco desfasado (el modelo actual es el ECO-26) y es raro llevarlo paseando en vez de en una caja, aunque no es ilegal.
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[F]VET-TEC-ECO-18. Wikideas1 (2022). Humanoid Robot. https://en.wikiversity.org/wiki/Portal:Robotics Licencia Creative Commons Dominio Público Universal.
K'Ashia se acerca a los personajes encantado de aprovechar la oportunidad que le ofrece este encuentro fortuito. Su objetivo en la conversación es empezar por hablar de cuestiones banales para ponerse al día con su amigo o amiga pero acabar por confesar que está metido en un problema. Necesita marcharse del planeta lo antes posible y sin dar parte del viaje a las autoridades; es decir, sin pasar por el control de pasajeros. Su destino no está nada lejos: es la estación espacial orbital de Tae-Xion.
No tiene ninguna intención de contar el verdadero motivo por el que quiere marcharse de esa manera, le atemoriza que no le crean o le denuncien. Así que inventará algo, un motivo que sepa que puede interesar a su conocido/a. No olvidemos que son amigos y sabe qué teclas tocar: la Dirección de Juego deberá inventar el motivo que crea más adecuado, teniendo en cuenta la personalidad del personaje amigo de K'Ashia. Por supuesto, el personaje puede usar su habilidad de Interrogación para darse cuenta de que le están mintiendo (sus compañeros también pueden intentarlo aunque con un penalizador de +5) pero incluso confrontada con ello, K'Ashia a lo más que llegará es a confesar que tiene un motivo distinto, pidiendo que no le obliguen a revelarlo. En caso de que los personajes realmente se nieguen a transportarle sin que cuente la verdad, podría llegar a hablar de un accidente con su robot que ha provocado "daños irreparables" a alguien. Ahí quedará claro que K'Ashia parece dispuesto a proteger a su robot casi tanto como a sí mismo, lo que podría llevar a los personajes a decidir que ya está bien de tontería y que rechazan el trabajo. Allí se quedará, a merced de lo que le pase. Que, como veremos, es poca cosa, pero ellos no lo saben. La aventura podría terminar perfectamente ahí, qué se le va a hacer.
K'Ashia y su robot
Lo que ha ocurrido es un accidente de consecuencias serias, pero no tanto como K'Ashia cree. Siempre interesado en la invención de tecnologías pero sin la imaginación suficiente para hacer trabajos interesantes, el qatariano ha pasado los últimos años copiando el esfuerzo ajeno y las ideas de compañeros a su alrededor para mejorar varios módulos de procesamiento del robot que le acompaña. Estas mejoras estaban dirigidas a darle una mayor autonomía, por lo que se acercaban a ser una inteligencia artificial, aunque bastante limitada. Se trataba de un simple proyecto casero con su robot particular y para las reparaciones sencillas de su casa domotizada ya le valía de sobra. El problema fue hace menos de 24 horas recibió en su hogar la visita de un agente de cobros kelano que venía a reclamarle el pago de varias piezas de tecnología bastante cara que había dejado a deber. Los kelanos no tienen alma de matón pero sí aspecto de serlo a ojos de muchas especies, por lo que no es infrecuente que se les encarguen trabajos de este tipo.
Intentando congraciarse con su visita, K'Ashia le ofreció algo de beber. Nervioso, derramó la bebida sobre la mesa y sobre su propia ropa. Mientras se marchaba a cambiarse le dijo a su robot, pensando que la nueva inteligencia le tenía que permitir una tarea tan sencilla, "arregla esto, por favor". Una orden tan inespecífica a un sistema nuevo es lógico que produjera un error. Un trabajo chapucero en el sistema de reconocimiento de objetos le hizo confundir, bajo esa instrucción, al kelano con un objeto a reparar. La sorpresa impidió al visitante defenderse adecuadamente y para cuando K'Ashia llegó alertado por el ruido, solo supo ver un montón de sangre y al robot sobre el cuerpo del cobrador, aparentemente abriéndole las tripas.
El qatariano entró en pánico. Los componentes los compró a un vendedor malencarado que él cree es un mafioso (no lo es) capaz de rastrearle para hacerle matar (en absoluto) después de haber liquidado (gravemente herido pero vivo, ha llamado a emergencias y va de camino a un hospital) a uno de sus matones (en realidad, un simple administrativo subcontratado a una agencia de cobros).
No se le ha ocurrido otra solución que salir por piernas lo antes posible del planeta a otro punto del sistema donde esconderse y desde ahí buscar con calma una nave que le saque fuera de la nación. No le propondrá esto al grupo de juego porque no quiere tener que confesar su "delito" ante su antigua amistad pero si lo crees un compañero divertido ara la campaña, puedes proponerlo. Después de todo, desde aquí, la aventura se limita a intentar lograr sacar a K'Ashia del astropouerto.
K'Ashia
Puntuación media de atributos
CUE: 5
DES: 5
INT: 6
PRE: 3
INS: 4
Habilidades
Dialéctica 11
G0 11
Observación 15
Operador de sistemas auxiliares 10
Operador de sensores 11
Técnico de robótica 19
Técnico de sensores 16
Técnico de sistemas auxiliares 16
Técnico de impulsores 10
Pilotar 15
Puntos de vida 15
Puntos de mente 9
Capacidades
Alerta 12
Ajuste por fuerza +0
Esquivar 15
Iniciativa 6, 4
Despegue complicado
A partir de este punto, el trabajo de la mesa de juego debería ser sencillo: arreglar los papeles para la nueva ruta y meter a K'Ashia en su astronave sin que sea detectado. Le podrían pasar escondido en una carga que tendrían que preparar, como un pasajero con nombre falso, metiendo dinero en algunos modiums, pasando sigilosamente por las zonas no accesibles para personal ajeno al astropuerto… Además, esto deberán hacerlo llevando al robot de su amigo. K'Ashia no querrá dejar su invención por ahí tirada, por defectuosa que sea.
La DdJ decidirá qué esfuerzos y tiradas son necesarias para cada una de estas tareas. Sin embargo, también vamos a lanzarles algunos obstáculos más para convertir algo sencillo en una aventura breve pero complicada y divertida. La DdJ decidirá también cuáles son los más adecuados para el desarrollo actual de la aventura. Veamos qué cosas están pasando en el astropuerto:
El enfermo
¿Recuerdas que se veía a la seguridad del astropuerto un poco nerviosa? Bueno, uno de los motivos es el señor Royale. Mendo Royale es un hombre enfermo y anciano que tenía un billete para salir del planeta. Sin embargo, empezó a mostrar signos evidentes de enfermedad en la cola para facturar su equipaje. Tras hablar con él y comprobar que no parecía tener la cabeza despejada, le acompañaron a una sala de aislamiento. Ahí, la enfermedad, que afecta al encéfalo, más la fragilidad de su edad se convirtieron en un delirio paranoide. El resultado es que Mendo se ha escapado, anda suelto por el astropuerto y le andan buscando. El resultado de los análisis rápidos que ha hecho el médico del astropuerto demuestran que la enfermedad es contagiosa; no es mortal en la mayoría de la gente pero desde luego es un problema sanitario importante que Royale ande suelto por la terminal. La DdJ puede decidir dónde se esconde y cómo podría encontrarse con los personajes.
La protesta
También recordarás los problemas que ahora mismo había por las ansias emancipadoras de los xionitas. Esa tensión se ha trasladado a la seguridad del astropuerto, que estará más atenta. Y no les falta razón: en un momento dado habrá una manifestación de xionitas recién llegados que insistirán en pedir la independencia comercial de Tae-Xion con los medios y el momento que más puedan estorbar al grupo de personajes jugadores.
El obstáculo
En su camino hacia el despegue, si los personajes eligen una ruta discreta se la encontrarán bloqueada por unas obras. Se están realizando reparaciones en esta zona, de tal manera que el paso no solo debería hacerse cerca de trabajadores de la misma, sino que se deberá buscar una forma de paso o una ruta alternativas. Además, los trabajadores de la reforma no verán con buenos ojos a nadie que pretenda colarse por en medio de su área de trabajo.
Los saqueadores
Justo al lado de la astronave de los personajes habrá aparcada una enorme y antigua nave, un carguero Cap Mod en desuso. El estado de sus motores le impide moverse y ha quedado abandonado allí. Esto ya lo sabían los personajes, pues la nave estaba allí aparcada antes de que llegaran. Lo que no esperaban es ver actividad en el momento en que se acerquen de vuelta a su propia nave. Es una actividad sigilosa, que les debería costar detectar. El caso es que dentro de la nave abandonada habrá un grupo de rateros, ayudados por personal del Ayuntamiento sobornado. Los rateros son un grupo variado que busca piezas de repuesto. Cruzarse con ellos sería una complicación importante para los personajes pero ambas partes tienen motivos para hacerse los tontos.
El famoso
Un grupo de personas que se mueven como una masa nerviosa alrededor de un epicentro al que tapan molestará a la mesa de juego de alguna manera. Les impedirán el paso, serán testigos nerviosos de algo que no deberían estar haciendo los personajes… El caso es que esta masa persigue al famosísimo escritor ogni llamado Asphani Oshu. Oshu es además un tipo egocéntrico que se pavonea con un equipo de humedad carísimo y andará pidiendo todo tipo de privilegios, como pasar antes que los personajes por al aduana, exigir que se vacíe una sala de espera hasta que él se marche, etc.
El clima
El clima del planeta es especialmente tranquilo, suave, moderado. Los fenómenos climatológicos adversos, y en especial los más fuertes, son muy raros. No tan raros, sin embargo, que no podamos hacer de repente llegar una tormenta pasajera, con mucho aparato eléctrico y precipitaciones. Los despegues se cancelan, los pasajeros y trabajadores que se movían por el exterior son llevados a interiores, los encuentros con seguridad en estas zonas ahora masificadas con más posibles...
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