Nº: 240 . 3ª época. Año VI
Eriloe: El pueblo sin niños Por: Luxor
 
 
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El pueblo sin niños

La aventura que para Eriloe que compartimos en este número de la revista está pensada como partida de iniciación con jugadores que no hayan jugado mucho a rol. Es una partida sencilla por lo que, incluso, el director de juego podría tener poca experiencia. La partida no tiene ubicación. El pueblo donde transcurren los acontecimientos puede estar en cualquier lugar que te interese para la partida, pero es un lugar poco civilizado, pero que empieza a poblarse y empieza a explotar sus recursos. El equivalente a la conquista del oeste en Eriloe.

El pueblo de Bunobi (cambia el nombre si lo deseas) es un asentamiento minero de pequeño tamaño (unas 15 familias) que explota una mina de carbón cercana. Está junto a un río con un muelle que les permite cargar la mercancía extraída en gabarras (barcos planos) que llevan río abajo. Las embarcaciones vacías vuelven al pueblo gracias animales de tiro que las arrastran río arriba.

Aunque el poblado es humano, se pueden ver algunos goblins trabajando en la aldea, trabajos, por lo general, desagradables o demasiado duros (como cargar las gabarras con el material o devolver los animales de tiro al punto de origen). Ambas especies conviven con relativa calma, pero los humanos tratan con cierto desdén y superioridad a sus vecinos globinoides. Los goblins no viven en la aldea sino que tienen una guarida cerca de la entrada de la mina. Según cuentan ellos, en su clan, que no visita mucho la aldea, también se burla de ellos por trabajar con los humanos. Si les preguntan se defenderán diciendo que comer todos los días es muy gratificante.

El trabajo en la aldea es duro, como cualquier colonia fronteriza reciente, y minero, marineros y estibadores parecen estar siempre de un pésimo humor. La vida es dura en Bunobi y el malhumor es consecuencia del exceso de trabajo y las pocas horas de sueño.

En el pueblo hay una estatua de un minero. No es del pueblo, pero alguien la trajo con su carromato con cosas imprescindible. Los aldeanos creen que es fue el descubridor de la mina y lo tienen en alta estima. Los goblin saben que es un genocida que masacró a muchos de su pueblo en la zona. En cualquier caso, la estatua le da a la aldea cierto ambiente de civilización.

Además de las casas de los aldeanos humanos, la aldea cuenta con un bazar que vende un poco de todo (herramientas, armas, comida, utensilios de cocina, ollas, etc.). Casi toda la comida es preservada (pescado seco, comida ahumada) ya que la aldea caza y pesca para su subsistencia (cada familia se organiza como puede). También tiene algunas bebidas espirituosas, pero no muchas porque no compite con el otro local del pueblo: la taberna. Está atendida por camareros goblins (a los que los parroquianos hacen bastantes perrerías) y regentada por una viuda con muy malas pulgas. La leyenda dice que es la mujer del descubridor de la mina, pero nadie ha tenido valor a preguntárselo (no es posible porque tendría mucho más años de los que aparenta).

Llegando a Bunobi

Tus personajes pueden haber llegado al pueblo debido a algún encargo. Bien podrían haberles contratado para llevar los animales de tiro de vuelta con las barcas vacías, ya que los habitantes de la ciudad río abajo no se fían mucho de los "ganaderos goblins". Ha desaparecido algún animal por el camino y si bien es cierto que hay animales salvajes, tampoco sería de extrañar que la criatura haya acabado en la panza de los miembros del clan. Si les contratan para este viaje, podrías hacer que sufrieran un ataque de algún animal salvaje (un oso o un gran felino), de otro clan goblin (que quisiera aprovecharse de que no va escoltado por sus hermanos) o del mismo clan goblin (que se siente molesto por el intrusismo laboral de los PJ; les llamarán ladrones antes de atacarlos).

También es posible que tus personajes acaben en la aldea porque van camino de otro lugar. Bunobi puede ser un punto de paso entre dos ciudades importantes o entre una ciudad y unas jugosas ruinas de las que hayan oído hablar.

Cuando entren en la ciudad descríbeles el aire de provisionalidad que tiene todo. Es como si los mineros supieran que la mina no va a durar mucho. En realidad, hay mucho trabajo y el urbanismo ha quedado aplazado para el futuro: no hay calles, solo caminos polvorientos, no hay alumbrado público, no hay sistema de alcantarillado (la gente vacía sus orinales por la ventana), no hay cementerio (aunque pueden adivinarse algunas piedras y tótem en una ladera cercana), no hay cercas, no hay parcelas delimitadas y si hay una especie de calle principal es porque todos parecen haberse puesto de acuerdo que el camino del puerto a la mina era la calle mayor. No te olvides mencionar que hay humanos (muchos manchados de negro en sus ropas) y goblins.

Primera sorpresa

Cuando lleven algunos instantes en la ciudad, permite a los personajes darse cuenta de una cosa (puedes decírselo directamente o permitirles alguna TA para darse cuenta). No hay niños en las calles. Las típicas estampas de criaturitas jugando y correteando por la calle no están presente. Es raro, lo suficiente para que les llame la atención. Si investigan, descubrirán algunos niños en algunas familias, pero los padres parecen vigilarlos de cerca y no les dejarán acercarse a desconocidos.

Los que no tienen niños son los mineros. Los estibadores del puerto, los dueños de los locales y los navegantes propios de la ciudad sí pueden tenerlos, pero los mantendrán apartados de los trabajadores de la mina, de los goblin y de los forasteros.

Si le preguntan a algún humano no minero, les dirá que los goblin roban a los niños para criarlos en sus cuevas como otros goblin. Les dan de comer su comida putrefacta y los convierten en uno de ellos. Tus personajes sabrán que el robo de niños por parte de los goblin es algo grabado en la creencia popular ("Dentro del Laberinto" puede ser una recomendación cinéfila para antes de la partida), pero que, en realidad, tiene la misma base que el hombre del saco, los gallifantes o las ciudades que vuelan…

Nota: en Eriloe existe el hombre del saco, los gallifantes y las ciudades que vuelan, pero todo el mundo, incluso tus personajes, creen que son antiguas leyendas que ya no son reales].

Si le preguntan a algún minero, les dirá que la vida en la frontera es dura y que los pobres no resisten bien las vicisitudes de una aldea minera. Al hablar con ellos, mirarán a la mina con aire de tristeza, sobre todo si la interrogada es una mujer.

Si le preguntan a un goblin, les dirá que no pregunten por los niños. Eso es malo y atraerá a las furias. No se explicarán mucho más. Es malo, es malo y se taparán los oídos negándose a escuchar.

Las "furias" es como los goblin llaman a las turbas de humanos furiosos.

Si el misterio de los niños desaparecidos no es suficiente para despertar la curiosidad de tus personajes, haz que descubran a un adulto lloroso, abrazado a una mantita de pequeño tamaño y que repita el nombre de Veni, Veni constantemente. Si le calman, les explicarán que se han llevado al niño a las minas y que de allí no vuelven…

El Misterio de las minas.

Sea como fuere, porque ven a alguien acompañado de un niño lloroso de camino a las minas, porque hablen con un personajes que echa de menos a su hijo o porque les extrañe la actitud hosca (y sin niños) de los mineros, tus personajes jugadores tendrán curiosidad por la mina.

Esta no es más que un agujero en la montaña del que salen dos precarios rieles junto a los que hay una creciente montaña de carbón. Junto a estas hay varias tiendas oscurecidas por el polvo del mineral y diverso material de excavación. Si consiguen mirar en el interior (no les dejarán), verán pequeñas mantas y algún que otro juguete infantil. Toda la zona parece como si alguien la hubiera emborronado con un lápiz. Es el efecto del polvo del carbón en los alrededores.

En la puerta se encontrarán con Facundo que se presentará como el encargado de la mina. Es un minero entrado en años y muy veterano. Se mostrará amable si no le dicen que están buscando a los niños, pero esquivo si le explican el motivo de su viaje. Mientras sea colaborador, les explicará lo que quieran saber de la mina y la forma de trabajar (ocultando la participación de los niños). Dirá que entrar en la mina es peligroso para gente no preparada y no les dejará pasar, pero si le amenazan, no lo impedirá, aunque les seguirá al interior.

El acceso avanza en línea recta al interior de la montaña y a los pocos pasos requiere iluminación para continuar. En las paredes, pueden verse los surcos creados por las herramientas de extracción de mineral (picos principalmente). Al poco rato, el trayecto terminará en una cámara amplia donde hay otros mineros trabajando. Allí las vías se ramifican como las ramas de un árbol y terminan pocos metros después junto a pequeños túneles. Hay varias de las carretillas de material junto a estos agujeros y también mineral que los mineros apalean del suelo a estas.

Si han impedido que el encargado hable mientras avanzan por el túnel, los mineros del interior no estarán advertidos y verán a los pocos segundos salir un niño de uno de los agujeros, vaciar un pequeño saco de material y volverse a colar en el interior. Incluso el niño tiene que avanzar agachado en dicho lugar. Un adulto tendría que pasar de rodillas e, incluso, a rastras.

Si no han sido sigilosos, los mineros harán como si se estuvieran tomando un descanso de sus tareas e, incluso, invitarán a los personajes a tomar un almuerzo.

Los mineros son fuertes (sus golpes hacen daño, +3), pero no son guerreros habilidosos (su valor de la habilidad será bajo, 10 o poco más) y habrá como unos 20 en la mina. Esto te lo comentamos por si tus personajes entran a sangre y fuego contra ellos, pero no es necesario que se produzca ningún combate.

Segunda sorpresa

La caverna donde están los mineros adultos es bastante inestable y si hubieran seguido profundizando en la montaña, habrían tenido algún accidente muy grave. Sin embargo, las necesidades hicieron que los mineros adoptaran una solución de emergencia. Se suponía que era temporal, que solo duraría mientras encontrarán una zona más estable, pero ya fuera porque no la encontraran o porque la solución era más cómoda para ellos, su duración se alargó en el tiempo.

Los mineros trataron de utilizar a los goblin como extractores de carbón, pero estos eran demasiado torpes para ello y acabaron confiando esa tarea en sus propios hijos. Durante meses, los fueron llevando obligados a la mina y haciéndoles trabajar en ella. Ni que decir tiene que la mortandad es elevada y eso les ha llevado a obligarles al trabajo, incluso pegarles para que trabajen (los castigos corporales son habituales). Es una medida muy dura, de la que no se sienten nada orgullosos y por eso la ocultan, pero siguen esperando encontrar una zona de la montaña más estable y trabajar en ella los adultos.

Desde hace algunas semanas, algunos niños han desaparecido. Algunos mineros creen que han muerto en derrumbes o del gas mortal de la mina (el grisú). Lo han lamentado, pero no han dejado de trabajar porque la extracción de mineral es vital para la supervivencia del asentamiento. Otros mineros, sin embargo, creen que hay algo en la mina y que se está llevando a los niños. El número de desaparecidos es superior al ritmo de fallecidos de semanas anteriores. No puede ser natural. Si les preguntan, sospechan de los goblins y dirán que se los llevan por la noche, cuando los adultos bajan al pueblo dejando solo a un par de ellos de vigilancia. Alguno incluso se plantea hacer una incursión en la cueva goblin, pero, ¡ay!, ellos no son guerreros, si un grupo de personajes valientes se atreviera a investigarlo, les quedarían muy agradecidos.

El secreto

Los goblins se están llevando a los niños (esto es cierto), pero no lo hacen de las tiendas de la entrada (como piensan los mineros) sino del interior de la mina. Los goblins tienen su propia entrada y han cavado sus propios túneles por los que están sacando su propio material (que transportan por el río desde un embarcadero secreto a una media jornada río abajo). Los comerciantes de la ciudad están en el ajo porque a los goblins les pagan el material más barato que a los humanos.

Los túneles goblin son los causantes de la inestabilidad de la cueva humana y de la creencia de estos de que todo se derrumbaría si cavaran los accesos más grandes. No lo han hecho a propósito, eso solamente falta de conocimiento por parte de los mineros goblins. En realidad de los humanos porque los túneles goblin son anteriores al asentamiento humano.

Los goblin no se llevan a los niños por maldad, sino todo lo contrario. Saben que los están maltratando y que les están haciendo trabajar jornadas interminables. Se llevan a aquellos que están exhaustos para cuidarlos y salvarlos.

El clan goblin.

Los personajes podrán localizar el clan goblin de diversas maneras:

- siguiendo a alguno de los goblin del pueblo.

- sonsacándoselo a la fuerza a uno de ellos (nunca lo dirán sin obligarles porque temen que los humanos vayan y acaben con ellos).

- entrando en los túneles de los niños y encontrando la conexión a los túneles goblin y de ahí a la entrada de su mina (es muy pequeña, es fácil).

- localizando la otra entrada a la mina. Los mineros no lo han intentado (ni siquiera lo sospechan), pero aunque está camuflada con hierbas y arbustos (plantados por los goblin, ellos entran por un lateral), las manchas de carbón en el suelo son delatadoras. Una vez allí, el rastro de carbón les llevará a un depósito que tienen justo a la entrada de su clan.

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El alojamiento goblin es bastante pequeño:

1 - Una sala de paso que los goblin no usan, pero donde recogen algunos champiñones y habita un grupo de arañas venenosas. Los goblin lo saben y si entran enemigos tratarán de empujarles contra las arañas. Podrían encontrarse a un goblin recogiendo setas.

2 - -Una sala general donde se ven herramientas de forja y algunos cubos con carbón. Los goblin la utilizan como almacén y taller. También se entrenan en ella. Habrá unos 6 goblin en diversas tareas.

3 - Sala comunal donde los goblin cocinan y duermen. En unas maderas a modo de mesa hay algunas viandas. Parece bastante humana, no esos pasteles de gusanos que uno imaginan que toman estos tipos. Cuatro goblin se están encargando de la comida. Hay 5 camastros en el suelo, pero los personajes habrán podido contar más goblin en su entrada. Esto debería ser una pista de que ahí pasa algo raro.

Los goblin les recibirán con amabilidad (siempre hay dos en la puerta), pero no entenderán que quieran pasar al interior de su casa. Para hacerlo tendrán que amenazar (o matar) a los guardias. Estos, si no los han matado, les acompañarán en la visita llevándoles por el 1, luego el 2 y luego el 3. No dirán nada de las arañas y si tus PJ son curiosos, se alejarán corriendo hacia 2 donde el resto de goblin les esperarán con las armas preparadas. Los goblin son mejores guerreros que los humanos (valor: 12), pero menos fuertes (-2 al daño).

Tercera sorpresa

Hay dos hechos que pueden llevar a sospechar a tus personajes. Sin contar la natural curiosidad de los grupos de juego: el escaso número de camastros comparado con el número de goblin (entre los que han visto y los del pueblo suman más de una veintena) y la completa ausencia de niños.

[E]'../../imagenes/240-21c2.jpg' '240-21c.jpg' 'Cueva goblin'

Los astutos goblin tienen un secreto. Está tras el fuego de la tercera sala. Una de las piedras se puede mover dejando al descubierto una puerta metálica (resistencia 15). Si los PJ han entrado por la fuerza, la puerta metálica estará cerrada y tendrán que derribarla, pero si consiguieron ganarse la amistad de los goblin, ellos mismos se la abrirán si la descubren (no les dirán dónde está; una cosa es ser amigos y otra revelar los secretos).

En el interior de la puerta hay una gran caverna natural en la que los goblins han construido una mini aldea. Un dormitorio comunal (4) con más de una decena de literas de cuatro pisos, un salón (5) con varias mesas enormes y redondas que hace las veces de comedor y de sala de actividades. También tienen una verdadera cocina (6) y un baño (7) comunal. Por un acceso al fondo (8) pueden pasar a la cueva donde hay una fuente (9). La fuente no la construyeron los goblin, estaba aquí cuando ellos llegaron. Al igual que las enredaderas (10) que tratarán de atrapar a cualquier incauto que se acerque y las toque (ataque 15, fuerza 7). Tendrán que hacerle más de 30 puntos de vida para que suelte a una presa. Los goblin no se acercan a esta zona de la cueva.

En el interior encontrarán a más goblins, incluso niños, y a una media docena de niños humanos. Estos están bien cuidados, limpios y parecen felices. Lo único que llevan ropas goblin y hay que fijarse en ellos para distinguirlos. Los goblin los han cuidado bien y alguno incluso colabora con las tareas domésticas.

Naturalmente, si los PJ entran con las armas por delante, tendrán que matar a todos los goblin adultos para descubrir la presencia de los pequeños. Alguno de los niños humanos atacará a los PJ creyendo que los han enviado sus padres (que no olvidemos que los maltrataban). Salvo que los PJ tengan cuidado (anuncien que lo tienen) en la mitad de la matada ninguno distinguirá a un goblin de un niño humano vestido como un goblin. Si quieres, cuando vayan a atacar al niño, déjales superar una TA de percepción o similar para que se den cuenta de lo que están haciendo. Nota: esto no hará que el niño deje de atacarles.

El otro secreto

Pudiera parecer que los goblin son buenos, pero, en realidad, no tienen a los niños con ellos por bondad. Los tienen allí porque si los aldeanos trataran de hacerles algo, sacarían a los niños y les amenazarían con matarlos. Los PJ no son mineros y creen que esa táctica no funcionaría y no la ponen en práctica.

El plan a largo plazo es que los niños, cuando crezcan, vuelvan a la aldea siendo amigos de los goblins.

El final

Hay varios finales posibles y no podemos indicarte uno solo. El objetivo de la partida es sorprender a tus jugadores y romper un poco los estereotipos humanocentristas de la fantasía.

Tus jugadores podrán aliarse con los humanos y acabar con el clan. Eso liberará a los niños humanos que volverán a las minas. Si bien es cierto que si les cuentan lo de la mina goblin, los adultos podrán mejorar su explotación y evitar el trabajo infantil con el tiempo.

Por el contrario, si se alían con los goblin y acaban con un buen número de humanos, la explotación minera cerrará y supervivencia de la aldea será inviable. Los goblin seguirán explotando el carbón y los comerciantes de la ciudad seguirán comprándolo más barato. Los humanos supervivientes, excepto quizás las familias de los niños que fueron custodiados por los goblin, irán abandonando la zona al no ser rentable. Bunobi se convertirá en un recuerdo.

El final para nota sería que los PJ, una vez descubierto los secretos, mediaran entre humanos y goblins y consiguieran que trabajaran juntos, que se arreglaran los problemas de inestabilidad de la mina, que los niños dejaran de trabajar y que los comerciantes de la ciudad les pagaran un precio justo a todos.

 
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