Nº: 247 . 3ª época. Año VI
General: Sobre la forma de hablar y las expresiones Por: Juan Becerril
 
 
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Sobre la forma de hablar y las expresiones en las partidas de rol

No nos damos cuenta, pero día a día utilizamos nuestra lengua materna. Nuestra forma de hablar va evolucionando y cambiando según pasa el tiempo. Hay expresiones y palabras que se ponen de moda, aprendemos tecnicismos, anglicismos, leemos y nos quedamos con palabras propias de la lectura…Solo diremos que la saga del mago adolescente más famoso del mundo hizo que las autoridades lingüísticas británicas añadiesen al diccionario el término al que hacía referencia a la gente sin poderes mágicos. ¡Qué poder puede llegar a tener la cultura pop!

Las personas, como seres gregarios y sociales que somos, nos adaptamos lingüísticamente igual que nos adaptamos a otras cuestiones relativamente a nuestros entornos, como en la tecnología, las tendencias deportivas o las formas de ver la televisión y los contenidos multimedia. No es solo que las evoluciones existan, sino que también, según las personas o lo contextos en los que nos encontremos, hablamos de una forma u otra. Suena obvio, pero no es lo mismo tener una conversación con la familia que con los compañeros de la oficina.

En una mesa de rol, una situación social como cualquier otra, existen una serie de dinámicas sociales; los personajes de dicha mesa de juego tienen también dinámicas, y como son al final hijos de nuestras formas de ser y en parte de nuestras personalidades, pues maman de cómo somos nosotros en la vida real.

¿Eso es malo? No, ni mucho menos. En términos narrativos puede ser algo bastante positivo. Sin embargo, a veces en términos de inmersión narrativa la forma que tenemos de hablar y expresarnos puede no casar con lo que estamos jugando, e incluso ser anacrónico o ilógico.

Planteemos el siguiente ejemplo: una acción de un personaje que consiste en escribir un mensaje en un trozo de papel. En una partida cuya ambientación es la Segunda Guerra Mundial no tiene lógica narrativa decir que el sargento manda un WhastApp al teniente de la compañía; como es obvio, ese sistema de mensaje no existía en los años treinta y los años cuarenta. Tampoco casaría dicho ejemplo en una partida de investigación clásica de los años veinte, pero sí tendría todo el sentido del mundo en una ambientación contemporánea (sobre todo porque la gente a día de hoy no suele escribir misivas). La situación planteada, según la ambientación, puede ser un anacronismo. Enviar un WhastApp en una ambientación ficticia tampoco casaría del todo con la ambientación; puede que haya palabras específicas para ello.

Pongamos ahora otro ejemplo con una expresión muy castiza y castellana: "¡Por Dios!" Si la ambientación planteada tiene un panteón rico lleno de dioses, la expresión "¡Por los Dioses!" estaría mejor enfocada dentro de la partida. Un ejemplo similar es el apelativo que se les da a determinados grupos de una ambientación.

Otro ejemplo que podríamos sacar a la palestra es la forma de dirigirse a las altas clases sociales. Desde la cultura popular existe la creencia que las clases bajas en otras épocas del mundo se dirigían a las personas de alta alcurnia con expresiones como "vuestra merced," "mi señor" o "mi señora," "su Excelencia" o hablando en plural aunque sea solo una persona: "estáis en la capital." Desde un punto de vista histórico, la forma de hablar de nuestros antepasados puede ser inspiración para una partida de rol histórica, o en el caso de una parte de corte medieval o fantástica podría valer para hablar con las clases altas de la sociedad fantástica.

Otra forma de dirigirse a la gente es una cuestión puramente cultural, como en algunas zonas de Asia, donde los apellidos van antes del nombre, o en función del respeto a mostrar la palabra de cortesía para dirigirse a cada persona cambia. Para partidas con ese tipo de culturas o inspiraciones, una mínima investigación al respecto hará que la narración mejore y sea más inmersiva.

Al final, el objetivo de todos los ejemplos presentados es mantener una coherencia en la narrativa y mantener una inmersión. Esto pasa por un compromiso por la mesa de juego para intentar la coherencia lingüística. Los primeros que deberían dar el ejemplo son el Director de Juego, como organizador y guardián del juego y de la ambientación, y los jugadores más veteranos y/o más expertos con la ambientación. Si hay gente que da ejemplo, el resto se verán animados a seguirles en la dinámica narrativa, lo que puede redundar en una mejor experiencia y una partida en la que la mesa de juego disfrutaría.

 
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