Nº: 93 . 3ª época. Año VI
Maniobras: Reducción de velocidad Por: Jako Kapitán
 
 
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Como muchos jugadores de CEP ya habrán apreciado, las naves de CEP tienen tendencia a acelerar mucho. Es parte de la estrategia del juego controlar la nave dentro de cierta velocidad para mantener la maniobrabilidad de la misma. Sin embargo, en algunos escenarios, sobre todo en los dogfight (uno contra uno) o en los de persecuciones, las naves tienden a acelerar demasiado. Esto provoca que sea necesario reposicionar las naves en el tablero o mover el tablero para evitar que se salgan de la zona de juego. La regla que te presentamos a continuación paliará este tema en algunos escenarios.

Reducción de velocidad

La reducción de velocidad es una fase que añadimos al final del turno, cuando ya se han ejecutado los movimientos, las derivas e, incluso, las tiradas de supervivencia. Es decir, se realizará antes de iniciar el siguiente turno.

Sólo se puede incluir esta fase del turno en aquellos escenarios que no tengan posiciones fijas (como asteroides o bases orbitales) y que no tengan laterales limitados (por ejemplo, campos gravitatorios o zonas de acceso prohibido).

Y finalmente, la reducción de velocidad es una regla opcional, para incluirla en una partida, todos los jugadores deben estar de acuerdo (y, sobre todo, deben conocerla antes de empezar la partida).

Procedimiento para reducir la velocidad de las naves.

- Se busca en nuestro tablero la nave que tenga menor velocidad; es decir, la nave cuyo vector esté a menos distancia, en hexágonos, de la ficha de la nave. En nuestro ejemplo, se trata de la nave mercante, el Cap Mod de dos hexágonos de tamaño

- El jugador que maneja la nave podrá mover el vector acercándolo a su nave; es decir, reduciendo siempre la distancia en hexágonos entre este y la nave. Deberá mover todo los hexágonos necesarios hasta dejar el vector a un hexágono de su nave. En nuestro ejemplo, hemos marcado en verde las rutas de acercamiento del vector posibles y las posiciones finales permitidas. Observa que cualquier otro movimiento, le alejaría (o igualaría la distancia en hexágonos a la nave) y por tanto, no está permitido. Es interesante marcar la posición inicial del vector (antes de moverlo) de alguna forma para facilitar los siguientes pasos.

- El resto de las naves del escenario moverán sus vectores exactamente igual que la primera nave, tanto en dirección como en cantidad de hexágonos. En nuestro ejemplo, hemos elegido una de las posibilidades de la Cap Mod (en rojo) y hemos movido el vector del caza solidariamente (también en rojo). La posición final resultante sería:

Comentario final

Puede parecer que las naves, al perder velocidad, tienen más posibilidades de maniobrar o de cambiar de dirección que antes de esta regla. Esto sería cierto si aplicaras la regla en escenarios con posiciones fijas o limitadas; por ejemplo, escenarios donde una nave debe llegar al borde del tablero o a una posición fija para cumplir las condiciones del escenario; pero en los escenarios abiertos, sin limitaciones (los típicos escenarios de "sacamos un par de naves y nos pegamos") lo verdaderamente importante es la velocidad relativa entre las naves. Moviendo solidariamente los vectores de todas ellas, sus velocidades relativas se mantienen (lo que implica sus posiciones), pero sus velocidades absolutas, respecto al tablero, se reducirán lo que evitará que las naves se salgan del tablero.

Como comentó uno de los probadores de juego: "¡Es como si pusieras el tablero de debajo a la velocidad de la nave más lenta!"

 
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