Nº: 77 . 3ª época. Año VI
CEP: 08 - Persecución mortal Por: Kennell
 
 
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Ayuda humanitaria

(octava parte)

Persecución mortal

La escalada bélica en el Sector Libertad parece haberse estancado desde el cambio de gobierno del Imperio Tyrano, pero, aún así, los grupos piratas aún tienen un armamento de gran tonelaje con el que se oponen a las misiones humanitarias de la RFP. El mando refepero, cansado de andar siempre con pies de plomo, ha iniciado una serie de misiones quirúrgicas con el objetivo de derribar las infraestructuras del Sector Libertad, romper su capacidad de coordinación y facilitar el reparto de los productos de primera necesidad. Las unidades exo son la punta de lanza de esta nueva ofensiva.

Aunque este escenario está pensado como una continuación de los anteriores, se puede jugar de forma independiente.

Tablero

Se colocarán 4 tableros a lo largo de forma que la fila A esté siempre a la izquierda.

A B C D

Nota: No es necesario colocar los tablero C y D al inicio de la partida, sólo cuando alguna nave entre en ellos.

Tablero A y B: espacio cercano

Representa la zona del espacio cercana a la órbita de un planeta. No hay ningún obstáculo en ellos a excepción de los dos cargueros (ver colocación).

Tablero C: bandas de rodadura

El tablero C representa la zona más cercana al planeta: la órbita superior. Los defensores han colocado una serie de minas inteligentes (ver artículo, colocación y reglas especiales del escenario).

Tablero D: planeta

Representa el planeta mismo y en él se encuentra también el objetivo de la nave de la RFP.

Escenario

La RFP ha recibido un soplo de una reunión entre varios dirigentes del Sector Libertad. La misión del Grupo Exo es acabar con todos ellos.

Colocación

Bando de la 6ª flota (R.F.P.)

- Una Victoria: habilidad 18 piloto y artilleros, 16 resto de la tripulación.

Bando libertario

- Una patrullera clase Surya (ver artículo): habilidad 17 piloto y artillero, 15 resto de la tripulación

- Dos cargueros clase Gorgojo (ver artículo): habilidad 16 piloto, no lleva más tripulantes.

- Cuatro minas inteligentes (ver artículo): habilidad 19.

- Una nave Azir 306 (ver artículo): en órbita, no se moverá.

Colocación

La nave Victoria del bando de la RFP se colocará en el hexágono A08 del tablero B. Tendrá un hexágono de velocidad apuntando a la derecha (es decir, su vector de velocidad está en B08). La nave estará orientada hacia su vector.

En el tablero A: una patrullera de la clase Surya en el A08 del tablero B. Tendrá tres hexágonos de velocidad apuntando a la derecha (es decir, su vector de velocidad está en D08). La nave estará orientada hacia su vector.

En el tablero B: dos cargueros de la clase Gorgojo. Uno se colocará en el I08 orientada hacia su vector en G08. La otra en Q08 orientada a su vector en P08.

En el tablero C: dos bandas de rodadura en las filas D-E-F y L-M-N. Cada banda estará compuesta de tres asteroides de tamaño un hexágono y dos minas inteligentes que aparentarán ser un asteroide más. El jugador debe colocar los cinco asteroides (tres verdaderos y dos falsos) en las filas indicadas, de forma que entre ellos haya siempre, al menos dos hexágono. El jugador libertario anotará en secreto cuáles son minas y cuales no.

Nota: si no puedes colocar el tablero C desde el principio de la partida, anota la colocación de todas las minas en una hoja aparte y cuando coloques el tablero C, coloca los asteroides como hubieras anotado. El objetivo de esto es anular la ventaja que supondría para el jugador libertario saber por que lado del tablero entra la nave Victoria.

En el tablero D: el planeta centrado en el hexágono I08 y la nave Azir 308 en el hexágono N08 (mirando al O08) y sin velocidad.

Condiciones de Victoria

El bando refepero gana la partida si destruye todos los puntos de carga de la nave Azir 308. A estos efectos, se considerará que el punto de carga está destruido si recibe un impacto crítico, si lo recibe el soporte vital asociado a ese punto de carga y, naturalmente, si la nave es destruida.

El bando libertario gana si elimina a la nave Victoria antes de que ésta destruya al Azir 308.

Si la nave de la RFP destruyera la patrullera libertaria antes de obtener la victoria en el tablero A o B, la partida se consideraría una victoria del bando libertario porque la nave Azir tendría tiempo de escapar. Si es destruida en el tablero C por la RFP (no por las minas), la partida se consideraría un empate.

Reglas especiales

Cargueros del tablero B: ambas naves van desarmadas (no se tendrán en cuenta los datos de armas indicados en la hoja de la nave). Los cargueros independientes han descubierto que la mejor manera de sobrevivir a la RFP es no parecer una amenaza. De todas formas, el jugador libertario puede utilizar los cargueros para entorpecer el movimiento de la nave Victoria. Naturalmente, está podrá utilizarlos para hacer prácticas de tiro si lo considera necesario.

Activación de minas: A diferencia de las minas descritas en el enlace que te hemos indicado, las minas de este escenario no se activan por proximidad, sino por velocidad. Cualquier nave a 4 ó menos hexágonos de ella y con más de 3 hexágonos de velocidad (2 en la banda L-M-N) activará la mina. La mina se enganchará a su objetivo y lo perseguirá. Es decir, se considerará activada todos los turnos desde ese instante, aunque tendrá que hacer las tiradas de activación cada turno para saber cuanto se mueve. Las minas se mueven el doble de distancia de la indicada en las reglas (es decir, pifia: 0 hexágonos, fracaso: 2 hexágonos, éxito: 4 y crítico: 6). Al igual que en las reglas indicadas, la mina siempre se moverá a la nave más cercana (que puede ser otra mina). Esta versión mejorada de las minas inteligentes ha sido desarrollada por ingenieros tyranos.

Desactivación de minas: la nave libertaria puede desactivar una mina inteligente si está a menos de 6 hexágonos de ella. Para ello, el navegante deberá superar una tirada de habilidad. La mina se quedará en su sitio hasta que otra nave la active.

Movimiento nave Azir: La nave Azir está en órbita y no puede moverse en todo el escenario.

Gravedad planetaria: A diferencia de las reglas de gravedad indicadas en el juego, el planeta I08 ejerce influencia sólo sobre el vector de la nave. Cualquier nave en el tablero D acercará su vector al centro del planeta (I08) 2 hexágonos cada turno. Este movimiento del vector se realizará después de la deriva de las naves (es decir, después de ejecutar sus movimientos y desplazar la nave al vector y este solidariamente). Esto quiere decir que la gravedad planetaria no llevará nunca a una nave hacia el planeta, aunque le puede dejar en una posición comprometida para el siguiente turno.

Nota: las minas inteligentes no tienen vector, por lo que el planeta no les afecta.

Colisiones con el planeta: Si una nave termina su movimiento en el planeta, es destruida automáticamente. Si una nave pasa por el planeta (cuando se hace la deriva, si la nave y el vector tienen algún hexágono del planeta en medio, se entenderá que pasan por el planeta), deberá superar una tirada de pilotaje para no quedar destruida en la atmósfera. Esta tirada estará penalizada con un +3 por cada hexágono del planeta tocado. Para ver si la nave pasa o no por los hexágonos del planeta traza una línea recta uniendo los centros de los hexágonos donde está la nave y el vector. Si esa línea toca algún hexágono del planeta (aunque no el planeta en sí mismo), se entenderá que pasa por el planeta.

 
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