Primeras andanzas (tercera parte)
Una aventura para personajes de primer nivel que se puede jugar en apenas un par de horas. Ideal para iniciar a novatos, convenciones de media jornada, partidas de última hora y comienzos improvisados de campañas. Está basada libremente en una aventura que leí hace un par de años en una página de Internet y cuyo título y autor no recuerdo, sorry.
El agujero de Bebo - Nivel 2
Reglas especiales:
Las casillas de color azul claro están llenas de agua que llega a los PJ hasta las rodillas o la cintura. Son consideradas terreno difícil. Entrar en estas casillas cuesta 1 casilla de movimiento adicional.
Las casillas de color azul oscuro están llenas de agua que llega a los PJ hasta el pecho o el cuello. Son consideradas terreno desafiante. Para pasar a través de estas casillas será necesario que el PJ haga una tirada de Atletismo de CD 10; en caso de fallar dicha tirada, el PJ perderá ímpetu y se detendrá inmediatamente en dicha casilla, perdiendo el resto de su movimiento. Debido a las presentes condiciones de oscuridad y la negrura de las aguas, las casillas llenas de agua profunda ofrecen a la gul la posibilidad de ocultarse; será necesaria una prueba enfrentada de Percepción contra sigilo para localizarla.
El área de la estalagmita es considerado terreno bloqueado e infranqueable.
Cueva G: justo bajo el agujero en el techo de la caverna por el que descienden los PJ, encontrarán un orbe de cristal. Concretamente, ser trata de un orbe mágico +1, y pertenecía al pobre Galed. Se le escurrió mientras intentaba sacar apresuradamente una poción de curación de su mochila, y rodó hasta caer por el borde del agujero. Resulta verdaderamente sorprendente que no se haya roto al caer desde tanta altura, lo que puede dar una pista a los PJ de que quizás se trata de un objeto mágico. Aparte de eso, este área solamente contiene los huesos de una desafortunada estirge que un gul, o más correctamente una gul (ver la historia de Milana más abajo) logró atrapar hace unos meses. De entre las piedras de una pared surge un torrente de agua que crea una laguna subterránea que inunda todo este nivel. Si el grupo hace mucho ruido en este lugar, la gul que está en la cueva H se esconderá para atacarles por sorpresa.
Cueva H: aquí es donde la gul pasa casi todo su tiempo, consumiéndose en su eterna hambre insana. De vez en cuando la criatura logra atrapar algún pececillo ciego o rana albina en el remanso de agua, por lo que los restos de sus "banquetes" están esparcidos por el suelo de toda la caverna. La criatura pasa casi todo el tiempo ensimismada en sus pensamientos, balanceándose en la oscuridad, mascando su odio hacia su marido y pronunciando gorgoteos ininteligibles, por lo que lo más probable es que si entran aquí con cierto sigilo puedan pillarla por sorpresa.
Si los personajes han hecho demasiado ruido en la caverna G, la gul estará esperándoles escondida, presta para saltar por sorpresa sobre ellos. En el caso de que lograsen sorprenderla, su primera reacción será lanzarse al agua y esconderse en el fondo (en alguna casilla de agua profunda) mientras les estudia (Milana ha aprendido que ya no necesita respirar). Si en algún momento cree que está a punto de ser derrotada, intentará huir a la cueva I para recuperarse empleando los poderes de la columna.
Desafío de habilidad: la negociación con Milana
Si los PJ lo intentan con insistencia, podrían llegar a entablar un dialogo con ella (ver Historia de Milana más abajo). A pesar de que las décadas de encierro la han vuelto completamente loca (aun más de lo que ya lo están habitualmente estos seres), la gul, que responde al nombre de Milana, no es completamente intratable, y podría estar dispuesta a hablar con los PJ. Habla de sí misma en tercera persona y hace continuas referencias a un tal Kelson, como dando por hecho que los PJ saben quién es.
Preparación: para que pueda iniciarse la negociación, los PJ tendrán que no atacarla directamente e intentar parlamentar con ella. Para que ella logre controlar su hambre y decida no atacarles, los PJ deberán ofrecerle ayuda para salir del agujero de Bebo.
Complejidad: 1 (requiere 4 éxitos antes de 3 fallos).
Habilidades principales: Diplomacia, Engañar, Perspicacia, Religión.
Diplomacia: (CD moderada) ser cortés con la gul es la mejor manera de evitar que ésta se enfade y les ataque. Cuando estaba viva, Milana estaba acostumbrada a que los hombres la admirasen, y sigue conservando muchos manierismos de esa época. Si los PJ son corteses y la tratan respetuosamente, conservará el temple mucho más fácilmente que si se siente insultada o despreciada.
Engañar: (CD moderada) los PJ pueden simplemente mentirla y prometer que la ayudarán a salir de este lugar aunque ellos luego la traicionen. También podrían halagar a Milana con falsas lisonjas sobre su belleza, ya que la mayor parte del tiempo la perturbada gul no es consciente de su horrible aspecto actual.
Perspicacia: (CD fácil) con un éxito en esta habilidad, los PJ se darán cuenta del intenso odio que la gul siente por el tal Kelson. Los PJ podrían aprovecharse de ese odio para negociar con Milana. El primer uso de esta habilidad también revelará que los intentos de intimidarla serán un fracaso automático.
Religión: (CD moderada) un éxito en esta habilidad servirá para que los PJ se den cuenta de que están tratando con un gul, y de que los guls son muertos vivientes caníbales que sienten un hambre atroz, pero también de que son monstruos inteligentes con los que, en ocasiones, es posible razonar. Los PJ también sabrán que deben evitar tocar el tema de la comida durante la negociación so pena de irritarlo aun más.
Intimidar: los instintos más primarios de Milana surgirán si se siente amenazada. Cada intento de amenazar a la gul fracasará automáticamente.
Éxito: Milana logra controlar su hambre y no les ataca. Si los PJ lo han hecho especialmente bien durante la negociación, podría incluso ofrecerles su anillo de casada como recompensa (valor: 2 po).
Fracaso: La gul no consigue refrenar sus instintos y les ataca.
Cueva I: esta área es donde el gul tiene su "nido", consistente en un sucio montón de ropa femenina hecha jirones que intenta servir de lecho. A pesar de que apenas lo ha usado en un puñado de ocasiones porque en realidad no lo necesita para nada, su mente enloquecida se aferra a la absurda idea de que sigue precisando un lugar en donde dormir. El nido está oculto tras una enorme estalagmita que ha crecido hasta llegar a unirse a una estalactita que cuelga del techo. El resultado es una impresionante columna natural que sostiene la caverna. De hecho, lo único interesante que hay aquí es precisamente la estalagmita. Está caverna ha permanecido inalterada desde la creación del mundo, y con el tiempo ha llegado a convertirse en un foco de concentración de las energías telúricas, actualmente corrompidas por la presencia continuada de la gul en la caverna.
La columna supura gotas de una agüilla amarga, que resulta ser un reactivo natural impregnado de energías necróticas. Si un muerto viviente lame el agüilla que cae por la columna, recuperará inmediatamente ¼ parte de sus PG (solamente puede emplearse de este modo una vez al día). El agua también puede ser laboriosamente recogida para ser usada por los PJ; en este caso permite que, cuando alguien emplee un poder con la palabra clave Necrótico de hasta nivel tres, el objetivo obtenga también Vulnerabilidad al daño necrótico 5 hasta el final del siguiente asalto. La "magia salvaje" que impregna el líquido es tremendamente volátil, por lo que pierde sus propiedades al romper el alba del día siguiente de haberla sacado de la caverna.
La historia de Milana
Hace veinte años, Milana era la doncella más hermosa del vecino pueblo de Cañogordo. Cuando apenas tenía dieciséis años, sus padres concertaron su matrimonio con Kelson, un acaudalado pastor de cabras de Fuentefría. Rico sí, pero también un hombre veinte años mayor que ella que adolecía de un carácter hosco y violento. Como no podría ser de otro modo, el matrimonio de la joven fue de lo más infeliz, por lo que no resulta extraño que, pronto, la joven aprovechase las continuas ausencias de su marido para arrojarse en brazos de Tanys, el apuesto molinero local. Por supuesto, pronto comenzaron a circular las habladurías entre las chismosas locales, y Kelson terminó por enterarse de que hacía meses que era el hazmerreír del pueblo.
Kelson urdió su venganza con terrorífica frialdad. Una noche sin luna, aprovechando que su mujer había ido a visitar a sus padres, Kelson emboscó a Tanys en el camino del molino, golpeándolo fuertemente en la cabeza con un garrote. Cuando su mujer regresó a casa al día siguiente, su marido la recibió con gran gentileza y un pantagruélico banquete. Ella, sorprendida por la amable actitud de su marido, se sentó a la mesa y comió el magnífico festín. Sin embargo, su marido se abstuvo de comer nada, aduciendo que se encontraba mal del estómago. En un momento dado, Kelson le preguntó:
- ¿Está buena la carne, mujer?
- Realmente está exquisito. Este lechón es sin duda lo más delicioso que he comido nunca.
- ¿Pero, está tierna?
- Sí, esta carne es la carne más tierna que he probado.
- ¿Y está sabrosa?
- Sí, marido mío. Está realmente sabrosa.
Y en ese momento Kelson abrió un cesto, de donde sacó la cabeza de Tanys, mostrándole a Milana el origen de la carne que había estado comiendo.
Ella, paralizada por el terror, solamente pudo quedarse quieta mientras avanzaba hacia ella esgrimiendo un enorme cuchillo...
Kelson, sabedor de que los familiares de la joven querrían vengar su muerte, aprovechó la oscuridad de la noche para arrastrar los cadáveres hasta el Agujero de Bebo, y los arrojó dentro. A todo el mundo dijo que su mujer no había regresado a casa tras visitar a sus padres, y aunque algunos sospecharon, nadie se atrevió a acusar de nada al pobre cornudo. Finalmente, todo el pueblo terminó por asumir que Milana y Tanys se habían fugado juntos. Unos años después, Kelson volvió a casarse con Doña Colasa, una viuda local bastante adinerada, con la que tuvo dos hijos que actualmente tienen catorce y once años.
Pero no termina aquí la historia, porque el espíritu de Milana no descansa en paz. No solamente eso, el acto sacrílego de consumir carne humana pocas horas antes de morir hicieron que, unas cuantas noches tras su fallecimiento, la joven se alzase convertida en un gul. Sin tomar conciencia de su nuevo estado, la joven pidió socorro durante días, pero nadie acudió a su llamada. Ignorante de sus nuevas habilidades (por ejemplo su habilidad de trepar), se alimentó de la carne de su amante, pero ésta pronto se acabó y el hambre comenzó a dominarla. Hambrienta más allá de toda descripción y aun así incapaz de morir, Milana perdió la escasa cordura que aún le quedaba. Finalmente, intentando encontrar una salida del Agujero se internó más profundamente en la cueva, hasta dejarse caer en el nivel inferior del agujero. Allí ha pasado los últimos quince años, alimentándose de los gusanos y de los pocos peces ciegos que llegan hasta este lugar arrastrados por la corriente.
Conclusión
Si los personajes devuelven el cuerpo de Galed a su tío, éste quedará bastante turbado por la noticia de la muerte de su sobrino, pero pagará inmediatamente lo prometido al grupo. Si además son completamente honestos con el mago y le hacen entrega de todas las posesiones de Galed (incluyendo el orbe mágico que le regaló a su sobrino), Hander les permitirá quedarse con la daga de plata del joven. Si los PJ han demostrado ser personas discretas y de confianza y permanecen en la ciudad, dos días más tarde contactará de nuevo con ellos para que escolten el cadáver de su sobrino hasta la residencia de un viejo conocido suyo (al que cree capaz de devolver a la vida al joven). El conocido de Hander vive en otra ciudad, situada a unos cuantos días de viaje. Si por el contrario los PJ deciden quedarse las posesiones de Galed, el mago no caerá en la cuenta hasta un día más tarde; a pesar de todo, no emprenderá acción alguna contra el grupo; aunque por otro lado ya no volverá a confiar en ellos y no querrá volver a tener tratos con el grupo en el futuro.
Por otro lado, si pactaron con Milana y ésta quedó libre, puede que pronto escuchen la noticia de que toda una familia de Fuentefría, un matrimonio y sus dos hijos, ha sido asesinada por algún tipo de bestia salvaje que asaltó su casa por la noche. Por su parte, tras consumar su venganza, la gul escapará al monte; sin embargo, no pasará demasiado tiempo antes de que el hambre inhumana la domine y comience a matar siguiendo su nueva naturaleza; tal vez primero solamente gallinas y ovejas, pero pronto comenzarán a desaparecer niños en la región. Los granjeros lo achacarán a algún tipo de bestia salvaje, y ofrecerán una recompensa por su cabeza...
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