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«Lo miramos después»
Durante las partidas de rol surgen situaciones que se salen del control de la mesa de juego y que no son sencillas de resolver hablando desde un punto de vista reglamentario. Si bien es cierto que la experiencia del Director de Juego y/o de los jugadores puede ayudar, no todo es cuestión de veteranía o de leerse manuales. Simplemente no hay una solución evidente a todas las posibilidades que pueden ocurrir durante las sesiones de juego. Y eso no tiene por qué ser malo: no somos robots ni tenemos la respuesta o la solución a todo como si de deidades estuviésemos hablando.
Pongamos un ejemplo rocambolesco para ilustrar el punto a exponer: uno de los personajes decide placar a un enemigo que se ha quedado al descubierto y al borde de una torre de vigilancia, queriendo provocar que dicho enemigo se precipite junto al personaje al vacío, cayendo unos cuantos metros más abajo. En definitiva, una escena digna de una película de acción. Cuchillo o bayoneta en mano, logra el placaje apuñalando a su objetivo y precipitándose al fondo. El momento queda genial, pero surgen algunas dudas: ¿El apuñalado recibe más daño por el hecho de haber recibido una carga en vez de haber recibido la puñalada en un combate cuerpo a cuerpo?¿El daño por la caída que sufre es mayor por tener encima al personaje?¿El atacante sufre el daño de la caída?¿Si alguno de los dos sale vivo después de la jugada puede haber sufrido algún tipo de lesión o secuela debido al impacto? Estas y otras dudas podrían salir a relucir, y es labor crucial del Director de Juego resolverlas, o al menos debería tener la última palabra en la resolución, reciba o no ayuda de sus jugadores.
Revisar los manuales de juego es una posible solución, pero hay una serie de premisas que son fundamentales. La primera: no todas las situaciones tienen una solución en los manuales de rol. A la hora de escribir normas se busca resolver el mayor número de situaciones posibles, pero la verdad es que es directamente imposible barajar absolutamente todas las variables que van apareciendo en las partidas. La segunda es que pararse a resolver y buscarlo en el momento puede ofrecer una salida rápida, pero también puede ocurrir que la búsqueda no sea tan rápida como se desease. La tercera es que también se podría debatir entre todos los miembros de la mesa de juego para alcanzar un posible acuerdo. Siendo una vía muy diplomática, puede resultar improductiva, pues existe la posibilidad que ni entre los jugadores, normalmente alineados como equipo, se pongan de acuerdo.
Como Director de Juego hay que tomar la batuta y determinar las respuestas finales. Si no se alcanza una solución relativamente rápida se puede aplicar el "Lo miramos después." La frase completa que se podría decir es la siguiente: "Para no estar parados, vamos a resolver la situación de esta forma.[...] Lo miramos después de la partida y así sabremos qué hacer en la siguiente sesión." Invocar esto implica un compromiso de cara a las sesiones futuras para preparar situaciones que el Director de Juego debió resolver en un momento determinado de la forma más justa y lógica posible según la situación a resolver sin interrumpir prolongadamente el ritmo de juego. De esta forma, en el momento se sale del paso, y a futuro se prepara la mesa para una situación similar.
En la siguiente sesión, antes de empezar, la solución buscada podría ser un tema de conversación que tener con toda la mesa de juego, especialmente si esa situación resuelta de manera relativamente improvisada va a ser ciertamente recurrente. ¿Qué tipos de soluciones se pueden alcanzar?
- 1. Las que dicte el manual tomándola al pie de la letra.
- 2. Las que marque el manual habiéndolas modificado.
- 3. Las decididas por el Director de Juego; esta opción debería tomarse si lo propuesto por las reglas no convence.
Cualquier opción podría ser consensuada o no con los jugadores, pero siempre debería ser expuesta la respuesta final.
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