Nº: 148 . 3ª época. Año VI
Eriloe: El Legado de Utay Shim Por: Ignacio Conesa Zamora
 
 
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El Legado de Utay Shim

Esta aventura está pensada para un grupo de aventureros que ya tengan algo de experiencia, que se conozcan entre ellos y hayan vivido algunas aventuras juntos y que tengan conocidos en el mundillo cultural de la ciudad donde transcurra. Es interesante que los jugadores también tengan su residencia en la ciudad.

Asumimos que la ciudad donde se desarrolla la aventura es Ôs, centro comercial de Eriloe, pero la acción es transportable a cualquier otra ciudad. Eso sí, si lo haces, deberás cambiar el nombre de Utay Shim que está vinculado a la ciudad de Ôs (fue su gobernante).

El gancho

La aventura comienza cuando uno de los personajes, el que tenga un trasfondo más "cultural", recibe la siguiente carta con el correo de la mañana:

Estimado señor (nombre del PJ).

Me pongo en contacto con usted en busca de asistencia. Espero sepa perdonar la impertinencia de dirigirme a usted en estos términos pero causas mayores me obligan a dejar a un lado las formalidades. Ha llegado a mis oídos que se tiene usted por un hombre de acción, al que no amilana el trabajo de campo. Tengo también entendido que conoce usted personajes de confianza de sus mismas inclinaciones. Desearía invitarle a usted y a sus asociados a un refrigerio mañana por la tarde momento en el cual trataremos ciertos asuntos para los que requiero su ayuda. El encuentro tendrá lugar en la taberna La Casa del Morcón, sita en el barrio Norte, cerca del cruce de la calle de los Talabarteros con la calle Gobernador Edmond.

Suyo Afectuoso

                                    Haymin Gottern

                                    Histógrafo y Recuperador

La carta está escrita en buen pergamino y con una escritura exquisita, lo que indica que el Sr. Gottern es una persona cultivada y de una desahogada posición social.

Es de esperar que los PJ muestren cierto interés por la carta. A fin de cuentas siempre pueden quedar con el tipo y sacarle un almuerzo gratis.

Primeros pasos

Encontrar La Casa del Morcón es bastante sencillo, pues aunque no conozcan la ciudad las calles son bien conocidas por la gente que habita el barrio Norte. Se trata de un establecimiento aseado y relativamente tranquilo, famoso por sus embutidos.

Hay tres formas de conseguir información sobre el misterioso Sr. Gottern, suponiendo que los PJs quieran aprovechar el tiempo hasta el día siguiente.

· Indagando en los círculos culturales podrán averiguar con cierta facilidad que el Sr. Gottern es un erudito burgués que recibe su manutención trabajando en la Biblioteca Materjol como jefe de escribanos. También hace las veces de buscador de genealogías y preceptor para las familias acaudaladas de Ôs. Ha escrito un par de ensayos históricos sobre la ciudad que han tenido cierto éxito.

· Preguntando por los bajos fondos del Barrio Norte y con bastante dificultad se enterarán que Haymin Gottern es también conocido como el Excavador, un excéntrico ricachón que se dedica a contratar chusma callejera con la que husmea por las alcantarillas. Más de uno de estos infelices ha recibido heridas de consideración al molestar a los "animalillos" que habitan el subsuelo de Ôs. De hecho recientemente contrató a un par de tunantes para una nueva expedición y no se ha vuelto a saber nada de ellos.

· Buscando información en los Archivos Municipales y también con dificultad se enterarán que el Sr. Gottern vive en una modesta pero amplia casa en las cercanías de la Biblioteca Materjol. Su renta la paga el ayuntamiento. Está soltero y tiene una hermana casada que vive en el Barrio Sur. Tiene en propiedad un bajo comercial en el Barrio Norte en el que no figura actividad económica alguna. Si los PJs deciden visitar este local verán que aparenta estar abandonado y protegido por un fuerte candado (muy difícil de abrir). Si deciden entrar comprobarán que está atestado de cajas con diversas piezas de arqueología, fruto de las expediciones de Haymin.

El Contrato

Finalmente llega el día de la entrevista. Al llegar a la Casa del Morcón el tabernero les conducirá a un reservado. Allí se encontrarán con Haymin Gottern quien está consultando un legajo de papeles mientras los está esperando. Al verlos entrar recogerá atropelladamente la mesa y se levantará para presentarse. Se trata de un hombre de mediana edad, cercano a los 40. Viste ropas elegantes pero cómodas y observa a los Pj a través de unos anteojos que disimulan unos pequeños ojillos de rata. Antes de tratar el tema insiste en comer algo, unas tablas de embutidos y queso regados con vino de la casa. A mitad del aperitivo, en el que es de esperar que los PJ se comporten, expondrá sus preocupaciones. Recientemente ha descubierto una serie de túneles bajo la ciudad que bien podrían datar de la época de Utay Shim.

Nota: Utay Shim es un personaje controvertido de la historia de Ôs. Hay quién asegura que fue un visionario que supo mantener la ciudad libre del Emperador durante la guerra; otros creen que, en realidad, fue un agente de ese mismo Emperador que llevó a la ruina a todos los reinos vecinos; y, por último, también hay gente que cree que fue un personaje afortunado en una época muy conflictiva. Sea como fuere, su reinado está lleno de secretos, medias verdades y cosas de las que nadie quiere hablar. Nadie lo afirmará, y menos oficialmente, pero corren rumores de que Utay Shim era un practicante de la magia que fue corrompido por ellas.

El Sr. Gottern cree que en esos túneles se podrían encontrar documentos que contribuirían a entender mejor esa época de la historia reciente y desea explorarlos. El problema es que dichos túneles están infestados de alimañas y teme adentrarse en ellos solo. Por tanto necesita a los PJs tanto como escolta como ayuda para recuperar cualquier objeto que se pudiera encontrar. Dice que no puede confiar en contar con el apoyo de la dirección de la Biblioteca puesto que la figura de Utay Shim es bastante controvertida y las autoridades actuales no desean airear los posibles trapos sucios de un insigne gobernador de la ciudad. En cualquier caso Gottern ofrece 20 monedas por cabeza por una noche de trabajo. Sin embargo todos los objetos hallados serán de su propiedad. Si los personajes regatean, Gottern les permitirá quedarse con un 20% de los objetos recuperados, él elegirá primero y, a cambio, solo les pagará 5 monedas por cabeza.

Si los PJs descubrieron la información referente a los antiguos empleados del Sr. Gottern en sus correrías es un buen momento para interrogar a su patrón. Una buena diplomacia (dificultad muy difícil) o un engaño permitirán sonsacarle que en su última incursión fueron atacados por unos seres humanoides parecidos a ratas pero que portaban armas. Haymin reconoce que estaba muy oscuro para identificarlos bien pero piensa que podría tratarse de kobolds o trasgos. Uno de sus empleados murió en el enfrentamiento y el otro huyó precipitadamente. No ha vuelto a saber de él. Esta información puede animar a los PJs a solicitar un aumento de la paga. Gottern subirá 10 monedas más por persona.

Una vez cerrado el trato el Sr. Gottern quedará con los PJs en la puerta de su bajo comercial esa misma noche, a eso de las once.

Opción Golpea y Rasga.

Si los PJs están ya cansados de hablar y desean sacar a relucir sus armas sin complicarse más la vida, el Sr. Gottern estará a la hora convenida en el sitio señalado. Se reunirá con los PJs y juntos se adentrarán en las alcantarillas para tras unos minutos llegar a un acceso que estaba tapiado pero ha sido derribado recientemente. Pasa directamente a la sección El Subterráneo.

Opción Tirando del hilo.

Esta opción da más desarrollo a la trama y está pensada para esos grupos en los que una aventura es algo más que túneles oscuros, puertas por abrir y ataques por la espalda.

Entre la entrevista y la noche los PJs pueden querer averiguar algo más. Si intentan seguir la pista del matón desaparecido y consiguen reunir información en los lugares adecuados (nada fácil, aunque pueden hacer algunos sobornos para ayudarse), podrán dar con él. Está en un callejón medio muerto, ardiendo de fiebre y a punto de ser devorado por las ratas. Será necesario curarle de alguna forma para devolverle la conciencia suficiente para que responda a preguntas. Contará que fue herido por una de las criaturas hace un par de noches. Consiguió huir pero por el camino se encontró con unos encapuchados que le dieron el alto. Intentaron sacarle información sobre las investigaciones del Sr. Gottern. Tras contar lo que sabía le dieron una brutal paliza y lo dejaron en el lamentable estado en el que se encuentra ahora. No es capaz de reconocer a sus agresores, pero sí de indicar a los PJs donde se encuentra la entrada al subterráneo.

Tanto si los personajes acuden a avisar al Sr. Gottern como si esperan para contar sus pesquisas a su reunión nocturna comprobarán que su patrón también ha desaparecido. En su casa dirán que salió de nuevo poco después de volver de su reunión con los PJs. Estaba visiblemente afectado y llevaba una carta que había recibido esa misma tarde durante su ausencia.

Si los PJs exploran el bajo comercial podrán descubrir, con cierta dificultad, signos de pelea en el lugar y un rastro de sangre. Se pueden seguir las huellas (difícil) hasta a la entrada del subterráneo. Si rebuscan más en el bajo comercial, podrá encontrar, con más dificultad, la carta recibida por Gottern. Esta le avisa de que ciertos secretos deben seguir permaneciendo ocultos y le amenaza con tomar "medidas drásticas" como siga entrometiéndose en el pasado de Utay Shim.

Si no hallaran ninguna en el bajo comercial que les lleve al subterráneo, siempre pueden convencer al mayordomo del Haymin para que les deje pasar y buscar entre los papeles de su señor. Será más fácil convencerle si su desaparición es conocida. Con una dificultad media podrán encontrar una serie de mapas del alcantarillado. En uno de ellos está marcada con carboncillo una entrada al subterráneo.

Si tus personajes no consiguen llegar hasta el subterráneo (a pesar de las ayudas) puedes dejarlo correr. Los PJs habrán perdido el rastro. A la mañana siguiente un incendio arrasará la casa de Haymin Gottern, así como su almacén. Durante un par de días Gottern seguirá desaparecido, al cabo de los cuales aparecerá muerto en un sórdido callejón. Las autoridades lo achacarán a asaltantes nocturnos, detendrán a un par de delincuentes habituales y ejecutarán a uno de ellos.

Si quieres darles una última oportunidad, haz que sean asaltados por unos matones cuando estén olisqueando por el almacén. Si dejan alguno con vida, podrán interrogarlo. Solo sacarán que un encapuchado les pagó para matar a los PJs y que tenían que reunirse con él en un punto de las alcantarillas al acabar el trabajo para cobrarlo. Obviamente este punto está a pocos metros de la entrada al subterráneo.

El subterráneo.

De una forma o de otra los personajes han llegado hasta aquí la noche prevista. Si llegaron siguiendo el rastro de sangre este parece haberse esfumado entre las afloraciones de agua subterránea. Frente a ellos se abre un pasadizo oscuro y maloliente.

[E]'../../imagenes/148-20b.jpg' '148-20a.jpg' 'El subterráneo. Pulsa para agrandar'

El túnel conduce a un antiguo calabozo usado en tiempos de Utay Shim para interrogar a los "disidentes". Se clausuró cuando el Emperador desapareció de la faz de Eriloe, pero se dejó al cargo de custodiarlo a una pequeña banda de kobolds que entraban y salían del mismo por una pequeña abertura del ahora derruido muro. Cuando Utay abandono el gobierno, un grupo de antiguos hombres de confianza formaron una especie de sociedad secreta dedicada a preservar los secretos del enigmático personaje. Con el rimbombante nombre de Los Custodios del Velo se hicieron cargo de la dirección de la banda kobold, asegurándose de que eran lo suficientemente prósperos como para seguir vigilando el calabozo pero no tanto como para hacerse notar.

Sin embargo el siniestro calabozo guarda un aún más oscuro secreto. Tras un panel de la pared se oculta uno de los primeros laboratorios arcanos de Utay Shim, donde el estadista hacía experimentos con saberes arcanos y magia olvidada. Los kobolds conocen la existencia del pasaje pero jamás se han atrevido a cruzarlo. No ocurre así con los Custodios que han seguido practicando estas perdidas artes. Consiguen adentrarse en el calabozo merced a un anillo que tiene la propiedad de reducir su tamaño (una reliquia de los viejos tiempos de Eriloe). Ahora lo están usando para retener al infeliz Haymin Gottern mientras intentan averiguar lo que sabe y a quien se lo ha contado antes de mandarlo al otro barrio.

Habitación 1. Esta habitación esta normalmente ocupada por los kobolds que están de guardia. Normalmente, 5 kobolds combatientes liderados por un oficial de mayores habilidades en combate. La puerta está atrancada por dentro, pero los años han hecho mella en ella y no debería ser difícil derribarla. La puerta tiene una mirilla por la que de vez en cuando un kobold echa un vistazo al pasillo. Hay un 15% de posibilidades de que vea a los PJs cuando se aproximen. También es posible que los escuche si no son especialmente silenciosos. Los kobolds no se andan con lindezas y atacarán a cualquiera que asome las narices. El cabo de guardia y 4 kobolds intentarán retener a los intrusos mientras uno de ellos correrá para dar la alarma. La puerta que da al pasillo normalmente está abierta, para permitir el libre tránsito y al mismo tiempo oír mejor a los posibles extraños.

Habitación 2. Esta habitación era antaño una mezcla de calabozo y sala de torturas. Ahora los kobolds la utilizan de guarida. El sitio está lleno de basura y chucherías que los kobolds han ido recogiendo de las alcantarillas. Aquí se hacinan 9 kobolds adultos y 3 infantes. Uno de los kobold es tan habilidoso como el cabo de guardia y otro es incluso aún mejor (es el líder de todos los kobold).

Hay dos trampillas en la habitación, antiguamente usadas como calabozos. La que está más al sur la emplean ahora los kobolds como despensa. La que está al norte contiene refuerzos para medidas extremas. Los kobolds tienen órdenes de abrirla solo si sufren un fuerte ataque. Si algún intruso traspasa el umbral de la habitación el kobold más cercano intentará abrirla. De conseguirlo de su interior saldrán 4 zombis humanos que atacarán a los intrusos. Los kobolds no se esperan esta aparición y todos, menos el líder, quizás se queden paralizados por el miedo algunos asaltos. Si acaban con los kobolds y su ayuda de ultratumba, descubrirán entre los restos un cofrecillo con monedas gastadas y joyas sucias con un valor total de 80 monedas.

Los kobolds no son estúpidos (bueno, no mucho). Si las cosas les van mal intentarán parlamentar para ganar tiempo o llegar a un acuerdo. Realmente su lealtad hacia los Custodios del Velo es bastante laxa. Hoy en día lo único que les preocupa es que les dejen en paz. Un PJ avispado podría darse cuenta de esto sin mucha dificultad. Si llegan a negociaciones con los kobolds, estos pueden vender la información que saben. Por poco más de 5 monedas o alguna bagatela de la superficie revelarán que un par de encapuchados vinieron hace unas horas con un cautivo y lo introdujeron por un pasadizo secreto. Ignoran donde está la entrada del pasadizo, pero saben que se encuentra en algún punto del pasillo que une la entrada con la sala comunal.

Si los PJ no consiguen esta información, podrán imaginar que hay alguna puerta porque el "famoso" subterráneo no puede ser solo dos habitaciones de kobold. La dificultad será mayor si los kobold no les dan información, pero deberían acabar encontrando el acceso secreto. A no ser que el combate haya sido especialmente ruidoso o largo es raro que los Custodios salgan afuera. Cada minuto hay un 5% de posibilidades de que alguno de los interrogadores salga a comprobar como están las cosas.

Pasillo 3. En este pasillo hay una criatura amorfa, casi sin cerebro, cuyo único objetivo vital es comer (un cieno gris, un cubo gelatinoso o cualquier criatura similar). Los Custodios han conseguido adiestrarla para que no ataque a la gente que huela a mostaza. [Nota: las clases incluían mostaza y antorchas]. Por ello, cualquier custodio lleva siempre encima un frasco con esencia de esta planta que se frotan sobre la cara y manos antes de entrar por la puerta secreta. Es bastante raro que los personajes huelan a mostaza, así que la criatura atacará al primero que pase el umbral.

Tras acabar con ella, los personajes podrán avanzar por el pasillo. Podrán escuchar fácilmente los gritos de dolor de alguien que está siendo torturado tras la puerta que conduce a la habitación 4. (Solo en la opción Tirando del hilo).

Habitación 4. Antiguamente esta era la antesala al estudio de Utay Shim. Hoy en día los Custodios del Velo la emplean como sala de guardia cuando tienen prisioneros o como lugar de esparcimiento mientras realizan sus investigaciones. Una mesa y un par de bancos en relativamente buen estado dominan la sala, así como una alacena. Dentro de la alacena hay cubiertos y comida en conserva. Si se saquea todo su contenido se pueden sacar unas 10 monedas con un peso total de 8 kilos.

Normalmente hay aquí dos Custodios de guardia. No son malos guerreros (parejos a los PJ) y llevan encima sus correspondientes frascos de esencia de mostaza. Nunca se aventuran por el pasillo 3 sin echarse antes un poco. Si algún Custodio acude a la guarida de los kobolds probablemente sea uno de estos dos. Los Custodios se muestran implacables con los intrusos, atacándolos sin mediar provocación, aunque si se ven en seria desventaja intentarán conseguir una salida negociada.

Habitación 5. Este es el estudio de la mazmorra. Una enorme estantería ocupa toda la pared este y parte de la norte. Está llena de libros esotéricos y prohibidos (muy prohibidos) y puede dar a los personajes conocimientos que quizás no quieran poseer (o sí). Queda a discreción del DJ que cosas mágicas pueden aprender aquí, pero algunas son realmente asquerosas (torturas de criaturas para que no ataquen a los que llevan esencia de mostaza y esas cosas). En la pared sur hay un escritorio donde el maestro de hechizos de los Custodios continúa las investigaciones de su antiguo patrón. Actualmente en la esquina noroeste, atado a una silla, se encuentra el pobre Haymin Gottern, que está siendo golpeado hasta la saciedad por otros dos Custodios (Nota: si escogiste la Opción Golpea y Rasga en el estudio simplemente estarán dos Custodios ocupados en sus quehaceres). Su comportamiento es similar a los de la habitación 3.

La biblioteca es un tesoro en si misma. Si consiguen vendérsela a un estudiante de la magia o a una sociedad secreta dedicada a esos menesteres, podrían llegar a sacar hasta 1500 monedas. El problema es su peso, casi 200 kilos de libros en un precario estado de conservación. [Nota: andar con doscientos kilos de conocimientos mágicos por Eriloe quizás no sea la mejor de las ideas].

Habitación 6. Esta habitación es la antesala al laboratorio y sala de hechizos del complejo. Tiene varias perchas en las paredes y unos bancos para que los practicantes puedan cambiarse de ropa. Normalmente aquí no habrá nadie, aunque los ocupantes de la habitación 7 pueden estar aquí si se ha armado mucho jaleo. Actualmente hay cuatro perchas ocupadas. Si se registra su contenido se podrán obtener hasta 80 monedas.

Habitación 7. El laboratorio y sala de hechizos. Las paredes este y norte están ocupadas por un laboratorio alquímico bastante completo. En la esquina noroeste hay un círculo de invocación que brilla con luz mágica. Cualquier conjuro de realizado en él tiene una duración y un tiempo de lanzamiento diez mayor que el normal. Si los PJs han sido cautos, los cuatro Custodios que ocupan la sala estarán enfrascados en la finalización de una invocación. Su objetivo, traer a criaturas de otros planos para interrogarles sobre el mundo arcano. A no ser que los PJs sean avistados tendrán derecho a atacar por sorpresa. De los cuatro oficiantes, tres son guerreros de nivel similar a los PJ, pero uno de ellos se revelara como un mago bastante aplicado y sorprenderá a los PJ con hechizos de nivel bajo (nada de bolas de fuego).

Aunque consigan abatir al mago en el primer asalto, la invocación ya ha sido lanzada y, gracias al círculo, la criatura (la que desees) puede permanecer en la estancia el tiempo prefijado, durante el cual combatirá contra los PJ.

Si vencen, encontrarán en el laboratorio algunas pociones ofensivas (fuego griego, bolsas de maraña y cosas así). Si tus personajes no son aficionados a utilizar estas cosas alquímicas (nota: recuerda que en Eriloe se dan variadas explicaciones científicas a la magia y casi nunca son ciertas), pueden intentar venderlas a mitad de precio [solo un estúpido compraría estas cosas a más precio sin un certificado de garantía o una confianza plena en el vendedor].

Concluyendo

Si los PJs salen con vida del calabozo con Haymin Gottern, este decidirá, asustado, finalizar sus investigaciones y no publicar sus escritos sobre el pasado de Utay Shim. Si los PJs consiguen salvarle la vida, les entregará a cada uno en agradecimiento 100 monedas. Pero el principal inconveniente es que se habrán granjeado la enemistad de los Custodios del Velo. Esta instalación no es sino una de las más pequeñas que el grupo tiene por la ciudad y sus miembros ocupan privilegiadas posiciones en el gobierno de Ôs. Los PJs habrán hecho un enemigo poderoso...

Dramatis Personae

Haymin Gottern. Experto nº4/ Aristócrata nº 1

Interprétalo como un erudito o estudioso con ciertos toques aristocráticos. No pertenece a la nobleza, pero cuida sus modales como si perteneciera. Su mayor arma es su inteligencia y los conocimientos, pero sabe manejar la espada y la ballesta.

Kobolds

Utiliza las estadísticas básicas de los kobolds del sistema de juego con el que estés jugando. Haz un poco más diestros a los cabos de guardia y un poco más al líder.

Los kobolds soldados llevan armadura de cuero, lanza media y ballesta ligera. La armadura de los cabos de guardia es de cuero tachonado y la del líder acolchada.

Zombie

Utiliza las estadísticas básicas de los muertos vivientes del sistema de juego con el que estés jugando.

Custodios del Velo.

Considéralos guerreros con cierta experiencia. Llevan coraza, escudo y arco largo (aunque si se les sorprende es posible que ambas cosas no las tengan a mano). En el combate cuerpo a cuerpo utilizan una espada larga y cada uno lleva una poción de curación de bajo nivel (la han cogido del laboratorio) además del preparado de esencia de mostaza.

El mago de los Custodios del Velo también es un guerrero, pero su arma es un bastón y no lleva armadura visible (se habrá protegido mágicamente contra las armas). Eso sí, conocerá cosas como convocar monstruos, lanzará proyectiles de luz de sus manos, podrá intentar dormir a sus enemigos o, incluso, volverse invisible. Lleva un anillo que le permite lanzar descargas eléctricas y otro que lanza un tipo de seda muy pegajosa (similar a una telaraña, pero más resistente).

 
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