Basura espacial
-¿Qué es lo que estamos viendo en pantalla, piloto? ¿Una lluvia de asteroides?
-¿En esta órbita? Podrían ser restos de uno mayor atrapados por la gravedad, pero apostaría a que es basura espacial descontrolada.
-¿Podemos esquivarlo?
-Se mueven demasiado rápido para verlos venir y son tantos como para formar una capa dispersa..
-¿No podemos?
-Digamos que más que esquivarlos, voy a intentar predecir su trayectoria para adaptar nuestra ruta de salida del planeta de tal manera que no colisionemos.
-¿Y si falla?
-Habrá más basura en órbita.
Reglas
Estas normas pueden aplicarse cuando una astronave que pretenda entrar o salir de un planeta corra el riesgo de impactar contra una nube de basura espacial o microasteroides (entendiendo por tales de hasta dos metros de diámetro) que se encuentre en órbita. Los motivos para intentar entrar o salir de un planeta en situación tan peligrosa pueden ser variados; necesitar hacerlo en secreto o que no exista tecnología en el planeta que pueda avisar de ello a las naves que se acercan son dos posibilidades.
Como se verá a continuación, las consecuencias de estas reglas son peligrosas; los directores de juego deberán aplicarlas sólo si la nave tiene la mala suerte de estar en la ruta de colisión de la basura o esta es tanta que no hay forma de esquivarla para salir o entrar del planeta.
En primer lugar, deberá determinarse si el piloto de la nave o cualquier persona al cargo de los sensores sabe que puede haber basura espacial descontrolada en órbita. En caso de saberlo, se pasará directamente a hacer una la tirada de operador de sensores. En caso de no saberlo, deberá hacer una tirada de alerta. Si cualquiera de los que están en un puesto de la nave que le permite acceso a los sensores pasa la tirada de alerta, se permitirá la tirada de operador de sensores. En caso de fallo en la tirada de alerta, esta se usará directamente para determinar el daño que recibe la nave al pasar por la nube de basura.
La tirada de operador de sensores la puede realizar cualquier persona de la nave con acceso a ellos. El resultado de la tirada condicionará el resultado de la tirada subsiguiente de pilotar de la siguiente manera:
- Éxito alto. «Una maniobra loca». El piloto recibe un grado menos de dificultad (-5) a la tirada de pilotar.
- Éxito medio. «No era un trozo tan grande». Si la tirada de pilotar es un fallo, el daño recibido se divide por la mitad.
- Éxito bajo. «Psé». No se modifica la tirada.
- Fracaso bajo. «Uy». No se modifica la tirada.
- Fracaso medio. «¡Es uno de los grandes!» Si la tirada de pilotar es un fallo, la nave recibe 3 puntos de daño extra.
- Fracaso alto. «Una maniobra de locos». El piloto recibe un grado más de dificultad (+5) a la tirada de pilotar.
La siguiente tirada la deberá realizar quien esté en la posición de piloto en ese momento. El director de juego determinará si da tiempo a cambiar de piloto, caso de que deseen hacerlo. El resultado de la tirada de pilotar determinará si hay un impacto o no en el casco y de qué magnitud. Como siempre, el DE determina la localización del impacto.
- Éxito alto. «¡Eres bueno!». La nave sale de una vez del peligro.
- Éxito medio. «¡Bien hecho!» Si sólo se necesitaba un éxito para salir del campo de basura, la nave lo abandona. Si no, suma un éxito al número de ellos que eran necesarios.
- Éxito bajo. «Por los pelos...» Si sólo se necesitaba un éxito para salir del campo de basura, la nave lo abandona. Si no, suma un éxito al número de ellos que eran necesarios. La nave sufre de inmediato 1 punto de daño en la localización indicada por el DE
- Fracaso bajo. «¿Qué ha sido ese golpe?». La nave sufre de inmediato daño de nivel 0 en la localización indicada por el DE.
- Fracaso medio. «¡Impacto en 3, 2, 1!» La nave sufre de inmediato daño de nivel I en la localización indicada por el DE.
- Fracaso alto. «¡Vamos a morir!» La nave sufre de inmediato daño de nivel II en la localización indicada por el DE.
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